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·96 智能系统学报 第7卷 用各种交互设备,同虚拟环境进行实时互动,身临其 的演示作品,他们采用了OCC情绪理论构建角色的 境地体验虚拟环境所展现的空间和逻辑关系的信 情绪结构,但是尚未建立一个可计算的情绪和个性 息.目前,构造具有几何外形真实感的虚拟环境已经 模型,角色还缺乏有效的感知功能,仅能表现有限的 不存在技术上的困难.为了增加用户的体验效果,要 个性和情绪特征[s].美国Pennsylvania大学Badler 求创建的虚拟环境能够反映人类社会的局部景象, 领导的项目组开发了虚拟人动画软件Jack,采用有 特别是引入具有自主情绪表现的虚拟人,能够极大 限状态机来控制虚拟人的行为,他们提出了采用角 提升虚拟现实系统的人机界面的友好性,使虚拟现 色的运动参数来简单表现个性特征的方法.此外,他 实系统能够按照人的需求提供体验服务.随着中国 们还借鉴现代舞蹈艺术的动作分析方法,提出了增 社会老年人的逐渐增多和独生子女政策的继续实 强角色运动表现力的EMOTE系统6].Badler的项 施,可以预见,人们对情绪交流的体验需求将迅速增 目组最近还探索了利用个性心理学中的OCEAN模 多.建立具有情绪交互能力的虚拟人,将为人们的生 型实现人群动画,每个个体虚拟人具有不同的个性, 活增添乐趣 从而使创建的人群动画看起来更可信,显然,他们的 虚拟人的情绪模型是建立人性化虚拟人的关键 工作尚未包括情绪,这也是他们希望努力的方 技术,同时也是一个极具挑战性的研究课题.由于人 向[8].Bl等提出了一种基于贝叶斯网络的个性化 类迄今为止对于情绪的认知过程仍缺乏深入的了 对话模型,但该模型仅仅涉及2个个性特征(严肃 解,而且在不同情境下所收集的各类情绪现象尚不 性和友好性)9].Perlin使用周期性的噪声函数来增 足建立通用的情绪理论.本文在综述国内外相关研 添个性表现力,采用脚本方法控制虚拟人的动作,由 究工作的基础上,重点对虚拟现实应用中的动漫游 此生成的虚拟人更有情绪和个性o).Rousseau等采 戏领域,讨论了虚拟人情绪模型研究的问题和解决 用产生式规则来描述角色的个性山,但该模型只能 途径,为进一步深人研究虚拟人情绪模型提供参考 描述简单的个性.瑞士专家Thalman夫妇领导的虚 拟现实研究小组,在虚拟人行为动画方面做了大量 国内外研究现状概述 的研究,近年来研究的重点正在从单一的人体动画 心理学中有很多情绪理论,这些理论从不同的 转向考虑虚拟人心理因素的智能行为动画方面[2] 角度对人类的情绪过程给出了定性描述.从20世纪 他们还提出了一种利用矩阵来表现个性的方法,从 90年代开始,人们开始在教育娱乐领域中研究情绪 而可以模拟虚拟人在人机对话中情绪的变化,但是 模型,其中欧美等国家在教育软件方面的研究成果 该模型没有和外部刺激联系起来] 很多,而日本在机器人领域探索了情绪模型.心理学 情绪和适应性模型(emotion and adaptation mod- 家Ortony等于1988年提出了一种情绪理论(即著 el,EMA),是由南加州大学的Gratch和Marsella共 名的OCC情绪理论),这是最早从人工智能的角度 同提出的415),EMA是基于Smith和Lazarus所提 描述人类情绪的认知结构21,该理论提出了情绪类 出的框架系统.它认为情绪是来自于对事件的评价, 型的一种划分方法,但并未给出情绪具体的计算模 并且不同的虚拟人对情绪也能产生不同的反应效 型.Ortony后来又对OCC情绪理论进行了补充说 果.通过该模型更容易理解情绪是如何影响行为的, 明,指出了情绪建模必须要考虑环境.近年来OCC 以及其中包含的潜在影响因素和过程.EMA模型主 情绪模型被广泛地应用于虚拟现实和电脑游戏领 要讨论的是情绪与认知是如何相互作用的,它是 域,1977年,媒体实验室的Picard系统地阐述了人 种综合性的框架体系,这种体系充分地解释了情绪 类情感计算的问题3].此后在智能机器人领域,人 的动态变化情况,并提出评价和应对的一种统一标 们开展了情感计算研究,如MT实验室研制了情感 准化的观点.Read等提出了采用神经网络构建个性 机器人Kismet,它能产生一组简单的情绪类型4].卡 的方法,他们认为人的个性是可以进化的,但该模型 内基梅隆大学开发的Oz项目,目标是建立具有高 仅建立了一个简单的认知结构,缺乏感知、情绪、外 度可信性的虚拟人,Oz项目的组最突出的贡献在于 部刺激、个性之间的有机联系[6.Wen-PohSun等利 提出了可信智能体的概念,可信意味着角色的情绪 用模糊逻辑,提出了虚拟人的一种OCEAN个性(五 和个性更加逼真.可惜0z项目的早期工作缺乏生动 大个性)模型,但他们的研究不包括角色的感知,角
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