第3卷第4期 智能系统学报 Vol 3 Ng 4 2008年8月 CAA I Transactions on Intelligent Systems Aug 2008 机器博弈研究面临的各种挑战 徐心和,邓志立,王骄,徐长明,刘纪红,马宗民 (东北大学信息学院,辽宁沈阳110004) 摘要:让计算机学会下棋打牌,尤其和人类的精英对决,这是机器博弈领域长期的奋斗目标,也是人工智能学科极 富挑战性的研究课题.为能在这一新兴的研究领域取得更快更多突破性进展,有力发挥机器博弈的“果蝇作用,有 必要很好地明确机器博奔研究当前面临哪些挑战性问题.从学术观念、实战博弈、理论发展、军事应用、国际接轨、普 及提高及学生创新性培养等多角度阐述当前在机器博弈领域急需解决的主要问题,以期有更多的青年学者能够投 身到这一极富挑战性的研究领域. 关键词:机器博弈;人工智能;博弈论;事件对策;兵棋推演;果蝇 中图分类号:1P18文献标识码:A文章编号:16734785(2008)04-0288-06 Challengng issues facng com puter game research XU Xin-he,DENG Zhi-li,WANG Jiao,XU Changm ing,LIU Ji-hong,MA Zongm in (Istitute of Infomation Science and Engineering.Northeastem University,Shenyang 110004,China) Abstract:A long-tem goal of computer game programmers is to make computers able to play board and card games well enough to challenge Super Master p layers In order to speed up the development of new domains of research that could yield breakthrough results,it is necessary to understand what is holding back computer game research This paper describes key problems in the areas of academ ic concepts,actual games,theoretical developments,mil- itary applications,intemational competitions,cultivation of the creativity of students and so on,all ofwhich must to be quickly solved in order to get more results in this challenging and mportant field Keywords:computer game;artificial intelligence;game theory,event game theory,war gam ing drosophila Computer game(CG)的中文内容十分丰富.计理I,信息论的创始人香浓(C E Shannon))教授,又 算机游戏,这是最为直白的翻译,也是当今最为流行 给出了极大极小算法),著名的计算机学家阿兰·图 和普及的软件成果,同时也是发展前景远大的软件 灵(A.Turing)也曾做过机器博奔的研究).伴随着计 产业.计算机游戏可以称为CG的广义翻译.在计 算机硬件的飞速发展,āB剪枝算法的提出、极小 算机出现之初,人们提出“computer game就是让计 树的证明)、负极大值算法的给出1与迭代深化思想 算机下棋,如国际跳棋、国际象棋,设法学习人的思 的实现6],都使得机器博弈有了长足进展.以BM深 维模式,努力让计算机具备人一样的博弈能力,对于 蓝为代表的划时代成果,表明计算机的弈棋能力己 这种狭义的理解,在中文中便翻译为机器博弈. 经可以和人类精英较量.如今,机器博弈已经成为一 本文便是从狭义的角度探讨问题. 个独立而重要,颇有发展前途的学术研究领域,但是 机器博弈是人工智能学科和计算机学科的研究 它在中国的发展还很落后 方向之一.自从计算机诞生以来,许多著名学者都曾 可喜的是,机器博弈在中国已经起步,并初具规 经涉足这一领域的研究工作.计算机之父冯·诺依曼 模.象棋、围棋与六子棋等棋类开发队伍在不断壮 (Von Meunann)就提出了用于博弈的极大极小定 大,国内外的比赛也引起了社会的关注.但是人们经 常关注的问题还是参加哪个比赛项目,能不能拿到 收稿日期:2008-01-08 基金项目:因家自然科学基金资助项目(60774097). 奖牌,计算机又能挑战哪一级的棋手,人们看到的也 通信作者:徐心和.Emai让uxinhe@gmail com. 常常是失败和胜利,却不太注意机器博弈自身还有 1994-2008 China Academic Journal Electronic Publishing House.All rights reserved http://www.cnki.net第 3卷第 4期 智 能 系 统 学 报 Vol. 3 №. 4 2008年 8月 CAA I Transactions on Intelligent System s Aug. 2008 机器博弈研究面临的各种挑战 徐心和 ,邓志立 ,王 骄 ,徐长明 ,刘纪红 ,马宗民 (东北大学 信息学院 ,辽宁 沈阳 110004) 摘 要 :让计算机学会下棋打牌 ,尤其和人类的精英对决 ,这是机器博弈领域长期的奋斗目标 ,也是人工智能学科极 富挑战性的研究课题. 为能在这一新兴的研究领域取得更快更多突破性进展 ,有力发挥机器博弈的“果蝇 ”作用 ,有 必要很好地明确机器博弈研究当前面临哪些挑战性问题. 从学术观念、实战博弈、理论发展、军事应用、国际接轨、普 及提高及学生创新性培养等多角度阐述当前在机器博弈领域急需解决的主要问题 ,以期有更多的青年学者能够投 身到这一极富挑战性的研究领域. 关键词 :机器博弈 ;人工智能 ;博弈论 ;事件对策 ;兵棋推演 ;果蝇 中图分类号 : TP18 文献标识码 : A 文章编号 : 167324785 (2008) 0420288206 Challenging issues fac ing computer game research XU Xin2he, DENG Zhi2li, WANG Jiao, XU Chang2m ing, L IU Ji2hong, MA Zong2m in ( Institute of Information Science and Engineering,Northeastern University, Shenyang 110004, China) Abstract: A long2term goal of computer game p rogrammers is to make computers able to p lay board and card games well enough to challenge SuperMaster p layers. In order to speed up the development of new domains of research that could yield breakthrough results, it is necessary to understand what is holding back computer game research. This paper describes key p roblem s in the areas of academ ic concep ts, actual games, theoretical developments, m il2 itary app lications, international competitions, cultivation of the creativity of students and so on, all ofwhich must to be quickly solved in order to get more results in this challenging and important field. Keywords: computer game; artificial intelligence; game theory; event game theory; war gam ing; drosophila 收稿日期 : 2008201208. 基金项目 :国家自然科学基金资助项目 (60774097). 通信作者 :徐心和. E2mail: xuxinhe@gmail. com. Computer game (CG)的中文内容十分丰富. 计 算机游戏 ,这是最为直白的翻译 ,也是当今最为流行 和普及的软件成果 ,同时也是发展前景远大的软件 产业. 计算机游戏可以称为 CG的“广义 ”翻译. 在计 算机出现之初 ,人们提出“computer game”就是让计 算机下棋 ,如国际跳棋、国际象棋 ,设法学习人的思 维模式 ,努力让计算机具备人一样的博弈能力. 对于 这种“狭义 ”的理解 ,在中文中便翻译为机器博弈. 本文便是从“狭义 ”的角度探讨问题. 机器博弈是人工智能学科和计算机学科的研究 方向之一. 自从计算机诞生以来 ,许多著名学者都曾 经涉足这一领域的研究工作. 计算机之父冯 ·诺依曼 (Von Meunann)就提出了用于博弈的极大极小定 理 [ 1 ] ,信息论的创始人香浓 (C. E. Shannon)教授 ,又 给出了极大极小算法 [ 2 ] ,著名的计算机学家阿兰 ·图 灵 (A. Turing)也曾做过机器博弈的研究 [ 3 ] . 伴随着计 算机硬件的飞速发展 , α2β剪枝算法的提出 [ 4 ]、极小 树的证明 [ 5 ]、负极大值算法的给出 [ 5 ]与迭代深化思想 的实现 [ 6 ] ,都使得机器博弈有了长足进展. 以 IBM“深 蓝 ”为代表的划时代成果 ,表明计算机的弈棋能力已 经可以和人类精英较量. 如今 ,机器博弈已经成为一 个独立而重要 ,颇有发展前途的学术研究领域 ,但是 它在中国的发展还很落后. 可喜的是 ,机器博弈在中国已经起步 ,并初具规 模. 象棋、围棋与六子棋等棋类开发队伍在不断壮 大 ,国内外的比赛也引起了社会的关注. 但是人们经 常关注的问题还是参加哪个比赛项目 ,能不能拿到 奖牌 ,计算机又能挑战哪一级的棋手 ,人们看到的也 常常是失败和胜利 ,却不太注意机器博弈自身还有 © 1994-2008 China Academic Journal Electronic Publishing House. All rights reserved. http://www.cnki.net