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要进一步控制贴图的布局以及大小和方向,请选择贴图属性表中的设置并修正图像投影。有关详情 请参阅本章后面的“图像投影选项”。 注:有关贴图属性表上所有选项的完整说明,请参阅本章后面的“智能渲染属性参考 您还可以使用贴图属性表来修改贴图的其它属性。例如,您可以修改贴图的透明度。 要使用贴图属性表来编辑贴图的透明度,您需要 王.在零件编辑层上选择此块 2.右击此块,从弹出式菜单中选择智能渲染 注:在移动贴图时要提高处理速度,请转至渲染属性表,选择光滑形状作为渲染类型,然后关闭允 简化。贴图将暂时消失,但是您可以比较快速地进行工作。 3。选择贴图选项卡 4.从透明类型列表中选择看穿。 单击类型字段旁边的按钮,从下拉式列表中选择看穿。 5.选择黑色象素选项来生成透明 单击“何为透明”字段旁边的按钮,然后从下拉式列表中选择黑色象素 6.选择确定,返回设计环境。 辐射 最后的智能渲染属性是辐射。使用辐射属性表,您可以使零件或表面看起来发光并投射光。 要访问此属性表,请在相应的编辑层上右击零件或表面,从弹出式菜单中选择智能渲染,然后选择 辐射选项卡,就可以显示其属性表 拖动辐射滑块,可以调整发光的强度,请输入0到100之间的数值。该值越大,辐射的光就越强。 转换智能渲染属性 先前的章节提出了数种在零件上生成逼真表面的方法。当您得到所需的色彩、纹理或反光后,您可 以迅速地将这些属性中的任意一个或者全部转换到另外的表面或零件上。例如,假定您要生成一座由粉 刷过的水泥墙壁组成的房屋。您可以将粉状纹理应用到一面墙上,然后再用智能渲染向导生成凸痕表面 注:CAA实体设计有两种工具可以快速地转换智能渲染表面属性:一是提取效果,另一个则是等 同效果。 您可以对其余的每面墙重复这一过程。但是CAXA实体设计提供了两个一起使用的工具,可以用更 加直接的方法将智能渲染属性从一个对象转换到另一对象上: 提取效果.选择此工具,然后选择一个对象,可获得其智能渲染属性。 等同效果.选择此工具,将获得的智能渲染属性应用到另一个对象上。 提取效果和等同效果工具出现在智能渲染工具栏上,而且还可以从格式菜单上得到这两个选项。由 于这两个工具总是以一前一后使用,CAXA实体设计可以在二者之间自动切换。您使用了提取效果工具 后,就会自动选择了等同效果工具。 以下说明以图解的方式示范了这些工具在您先前各节中所使用的块和球上的用法。目的是将智能渲 染属性从块复制到球上。13 要进一步控制贴图的布局以及大小和方向,请选择贴图属性表中的设置并修正图像投影。有关详情, 请参阅本章后面的“图像投影选项”。 注:有关贴图属性表上所有选项的完整说明,请参阅本章后面的“智能渲染属性参考”。 您还可以使用贴图属性表来修改贴图的其它属性。例如,您可以修改贴图的透明度。 要使用贴图属性表来编辑贴图的透明度,您需要: 1. 在零件编辑层上选择此块。 2. 右击此块,从弹出式菜单中选择智能渲染。 注:在移动贴图时要提高处理速度,请转至渲染属性表,选择光滑形状作为渲染类型,然后关闭允 许简化。贴图将暂时消失,但是您可以比较快速地进行工作。 3. 选择贴图选项卡。 4. 从透明类型列表中选择看穿。 单击类型字段旁边的按钮,从下拉式列表中选择看穿。 5. 选择黑色象素选项来生成透明。 单击“何为透明”字段旁边的按钮,然后从下拉式列表中选择黑色象素。 6. 选择确定,返回设计环境。 辐射 最后的智能渲染属性是辐射。使用辐射属性表,您可以使零件或表面看起来发光并投射光。 要访问此属性表,请在相应的编辑层上右击零件或表面,从弹出式菜单中选择智能渲染,然后选择 辐射选项卡,就可以显示其属性表。 拖动辐射滑块,可以调整发光的强度,请输入 0 到 100 之间的数值。该值越大,辐射的光就越强。 转换智能渲染属性 先前的章节提出了数种在零件上生成逼真表面的方法。当您得到所需的色彩、纹理或反光后,您可 以迅速地将这些属性中的任意一个或者全部转换到另外的表面或零件上。例如,假定您要生成一座由粉 刷过的水泥墙壁组成的房屋。您可以将粉状纹理应用到一面墙上,然后再用智能渲染向导生成凸痕表面。 注:CAXA 实体设计 有两种工具可以快速地转换智能渲染表面属性:一是提取效果,另一个则是等 同效果。 您可以对其余的每面墙重复这一过程。但是 CAXA 实体设计提供了两个一起使用的工具,可以用更 加直接的方法将智能渲染属性从一个对象转换到另一对象上: • 提取效果. 选择此工具,然后选择一个对象,可获得其智能渲染属性。 • 等同效果. 选择此工具,将获得的智能渲染属性应用到另一个对象上。 提取效果和等同效果工具出现在智能渲染工具栏上,而且还可以从格式菜单上得到这两个选项。由 于这两个工具总是以一前一后使用,CAXA 实体设计可以在二者之间自动切换。您使用了提取效果工具 后,就会自动选择了等同效果工具。 以下说明以图解的方式示范了这些工具在您先前各节中所使用的块和球上的用法。目的是将智能渲 染属性从块复制到球上
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