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言支持不只一种设计范型。对于混合范型,现在已经存在不少技术。像C++和并发C这样的 语言都是多范型语言,支持过程性范型和面向对象范型。并发C还支持面冋进程范型。系统 可以使用单一的语言,利用两种或多种范型写成。还可以利用可共享数据格式和连接规约的 某些语言,把用这些语言分别编写的块链接到某个单一的应用中去 (2)面向对象的概念 关于“面向对象”,有许多不同的看法。Coad和 Yourdon给出了一个定义:“面向对 象=对象+类+继承+消息通信”。如果一个软件系统是使用这样4个概念设计和实现 的,则认为这个软件系统是面向对象的。一个面向对象的程序的每一成份应是对象,计算是 通过新的对象的建立和对象之间的消息通信来执行的 (3)对象( object) 一般意义来讲,对象是现实世界中存在的一个事物。可以是物理的,如一个家具或桌子, 如图63所示,可以是概念上的,如一个开发项目 对象是构成现实世界的一个独立的单位,具有自已的家具)桌子 静态特征(用数据描述)和动态特征(行为或具有的功 价格 价格 能)。例如:人的特征:姓名、性别、年龄等,行为 尺寸 尺寸 衣、食、住、行等 重量 ①对象、属性、操作、消息定义 位置 位置 颜色 颜色 对象可以定义为系统中用来描述客观事物的 个实体,它是构成系统的一个基本单位,由一组属性 购买 购买 和一组对属性进行操作的服务组成。 销售 属性一般只能通过执行对象的操作来改变 称重 称重 移动 操作又称为方法或服务,在C++中称为成员函 移动 数,它描述了对象执行的功能,若通过消息传递,还 图6.3对象的定义 可以为其它对象使用 而所谓的消息是一个对象与另一个对象的通信单元,是要求某个对象执行类中定义的某 个操作的规格说明。发送给一个对象的消息定义了一个操作名和一个参数表(可能是空的) 并指定某一个对象。由一个对象接收的消息则调用消息中指定的操作,并将传递过来的实际 参数与参数表中相应的形式参数结合起来接收对象对消息的处理可能会改变对象中的状态 即改变接收对象的属性,并发送一个消息给自己或另一个对象。可以认为,这种消息的传递 大致等价于过程性范型中的函数调用 ②对象的分类 外部实体:与软件系统交换信息的外部设备、相关子系统、操作员或用户等。 信息结构:问题信息域中的概念实体,如信号、报表、显示信息等 需要记忆的事件:在系统运行过程中可能产生并需要系统记忆的事件,如单击鼠标左 键、击打键盘“→”键等 角色:与软件系统交互的人员所扮演的角色,如经理、部长、技术支持等 组织机构:有关机构,如单位、小组等。 ■位置:作为系统环境或问题上下文的场所、位置,如客户地址、收件人(机构)地址等 操作规程:如操作菜单、某种数据输入过程等 在标识对象时必需注意遵循“信息隐蔽”的原则:必需将对象的属性隐藏在对象的内部, 使得从对象的外部看不到对象的信息是如何定义的,只能通过该对象界面上的操作来使用这 些信息。对象的状态通过给对象赋予具体的属性值而得到。它只能通过该对象的操作来改变 对象有两个视图,分别表现在分析设计和实现方面。从分析及设计方面来看,对象表示 了一种概念,它们把有关的现实世界的实体模型化。从实现方面来看,一个对象表示了在应3 图 6.3 对象的定义 言支持不只一种设计范型。对于混合范型,现在已经存在不少技术。像 C++和并发 C 这样的 语言都是多范型语言,支持过程性范型和面向对象范型。并发 C 还支持面向进程范型。系统 可以使用单一的语言,利用两种或多种范型写成。还可以利用可共享数据格式和连接规约的 某些语言,把用这些语言分别编写的块链接到某个单一的应用中去。 (2) 面向对象的概念 关于“面向对象”,有许多不同的看法。Coad 和 Yourdon 给出了一个定义:“面向对 象 = 对象 + 类 + 继承 + 消息通信”。如果一个软件系统是使用这样 4 个概念设计和实现 的,则认为这个软件系统是面向对象的。一个面向对象的程序的每一成份应是对象,计算是 通过新的对象的建立和对象之间的消息通信来执行的。 (3) 对象(object) 一般意义来讲,对象是现实世界中存在的一个事物。可以是物理的,如一个家具或桌子, 如图 6.3 所示,可以是概念上的,如一个开发项目。 对象是构成现实世界的一个独立的单位,具有自己的 静态特征(用数据描述)和动态特征(行为或具有的功 能)。 例如:人的特征:姓名、性别、年龄等,行为: 衣、食、住、行等。 ① 对象、属性、操作、消息定义 对象可以定义为系统中用来描述客观事物的一 个实体,它是构成系统的一个基本单位,由一组属性 和一组对属性进行操作的服务组成。 属性一般只能通过执行对象的操作来改变。 操作又称为方法或服务,在 C++中称为成员函 数,它描述了对象执行的功能,若通过消息传递,还 可以为其它对象使用。 而所谓的消息是一个对象与另一个对象的通信单元,是要求某个对象执行类中定义的某 个操作的规格说明。发送给一个对象的消息定义了一个操作名和一个参数表(可能是空的), 并指定某一个对象。由一个对象接收的消息则调用消息中指定的操作,并将传递过来的实际 参数与参数表中相应的形式参数结合起来。接收对象对消息的处理可能会改变对象中的状态, 即改变接收对象的属性,并发送一个消息给自己或另一个对象。可以认为,这种消息的传递 大致等价于过程性范型中的函数调用。 ② 对象的分类 ▪ 外部实体:与软件系统交换信息的外部设备、相关子系统、操作员或用户等。 ▪ 信息结构:问题信息域中的概念实体,如信号、报表、显示信息等。 ▪ 需要记忆的事件:在系统运行过程中可能产生并需要系统记忆的事件,如单击鼠标左 键、击打键盘“→”键等。 ▪ 角色:与软件系统交互的人员所扮演的角色,如经理、部长、技术支持等。 ▪ 组织机构:有关机构,如单位、小组等。 ▪ 位置:作为系统环境或问题上下文的场所、位置,如客户地址、收件人(机构)地址等。 ▪ 操作规程:如操作菜单、某种数据输入过程等。 在标识对象时必需注意遵循“信息隐蔽”的原则:必需将对象的属性隐藏在对象的内部, 使得从对象的外部看不到对象的信息是如何定义的,只能通过该对象界面上的操作来使用这 些信息。对象的状态通过给对象赋予具体的属性值而得到。它只能通过该对象的操作来改变。 对象有两个视图,分别表现在分析设计和实现方面。从分析及设计方面来看,对象表示 了一种概念,它们把有关的现实世界的实体模型化。从实现方面来看,一个对象表示了在应 家具 价格 尺寸 重量 位置 颜色 属性 服务 购买 销售 称重 移动 桌子 价格 尺寸 重量 位置 颜色 购买 销售 称重 移动 属性 服务
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