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第彐章基本圜形生成算法 3.1.3 Bresenham画线算法 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线 按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂 直网格线的交点,然后确广 交点最近的像素。 由图35不难看出:若S 口则S:比较靠近理想直线, 选S;若s≥t,则T比较靠近 理想直线,应选T;。 31(1,51) 图3-5 Bresenham画线算法原理示意图第3章 基本图形生成算法 ◼ 3.1.3 Bresenham画线算法 ◼ 过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线, 按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂 直网格线的交点,然后确定该列像素中与此 交点最近的像素。 ◼ 由图3-5不难看出:若s<t, ◼ 则Si比较靠近理想直线,应 ◼ 选Si ;若s≥t,则Ti比较靠近 ◼ 理想直线,应选Ti
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