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杨静等:参与者信誉度感知的MCS数据收集机制 ·1931· 1.0 1 1.0 新0.5 0.5 0 0 0 20 30 40 0 10 20 40 时间min 时间/min 1:0*样*林平 1.0m 划 素 米米 0.5* 米 米 0 0 0 20 30 40 0 o 20 30 时间/min 时间min 1.0 /5 0.5 延 0 米 0 0 10. 20 30 40 0 10 20 40 时间/min 时间min 1.0 1.0 8 0.5 米 0.5 米米米 20 米* 0 米米 10 30 0 10 20 3 40 时间/in 时间min 图3验证参与者信誉值 Fig.3 Verify participants'reputation 400 90 Z☑ProMoT A-ProMoT 350 图MAA 85 -MAA 一PRA 3D0 80 250 200 70 D 60 550 100150200250300350400450500 感知任务序号 参与者数量 图4参与者数量 图5感知时间随若参与者数量的变化 Fig.4 Number of participants Fig.5 Change of time for sensing with the number of participants 不同数据收集机制的总感知时间如图5所示.由 的增加,能更全面的获取感知任务相关信息,故此时 图可知,三种机制下感知时间均随着参与者数量的增 RMSE随之减少.同时,当参与者继续增加到一定数 加而减少,此变化趋势恰好体现了群智感知以大量参 量时导致数据冗余增加,并且服务器对参与者的选择 与者为基础的特点.同时,相比于ProMoT机制,MAA 达到饱和,故此时RMSE几乎保持稳定.此外,PRA机 机制在分析感知数据质量时考虑了感知时间这一因 制综合考虑感知数据准确度和实际使用量价值,因此 素,因此MAA机制感知时间相比ProMoT机制略少. 相比另外两种机制其RMSE最小. 另外,PRA机制在量化参与者历史信誉度时,通过响 不同数据收集机制下服务器总奖励开销如图7所 应时间衡量参与者意愿程度,同时量化数据质量时还 示.由图可知,3种机制下服务器总奖励开销均随着参 考虑感知数据时效性因素,因此PRA机制感知时间 与者数量的增加而先增加后近似保持稳定,这是因为 最少 开始时参与者数量较少服务器收集的感知数据有限, 不同数据收集机制的准确性如图6所示.由图可 故服务器需给予较高的奖励以激励更多参与者保证实 知,3种机制下均方根误差RMSE均随着参与者数量 时准确完成感知任务,故此时服务器总奖励开销增加. 的增加而先减少后几乎保持稳定,这是因为参与者随 另外,当参与者数量继续增加时,感知任务所需参与者 机分布在感知区域,开始时参与者较少并且随着数量 达到饱和且总奖励有限,故此时服务器总奖励开销近杨 静等: 参与者信誉度感知的 MCS 数据收集机制 图 3 验证参与者信誉值 Fig. 3 Verify participants’reputation 图 4 参与者数量 Fig. 4 Number of participants 不同数据收集机制的总感知时间如图 5 所示. 由 图可知,三种机制下感知时间均随着参与者数量的增 加而减少,此变化趋势恰好体现了群智感知以大量参 与者为基础的特点. 同时,相比于 ProMoT 机制,MAA 机制在分析感知数据质量时考虑了感知时间这一因 素,因此 MAA 机制感知时间相比 ProMoT 机制略少. 另外,PRA 机制在量化参与者历史信誉度时,通过响 应时间衡量参与者意愿程度,同时量化数据质量时还 考虑感知数据时效性因素,因此 PRA 机制感知时间 最少. 不同数据收集机制的准确性如图 6 所示. 由图可 知,3 种机制下均方根误差 RMSE 均随着参与者数量 的增加而先减少后几乎保持稳定,这是因为参与者随 机分布在感知区域,开始时参与者较少并且随着数量 图 5 感知时间随着参与者数量的变化 Fig. 5 Change of time for sensing with the number of participants 的增加,能更全面的获取感知任务相关信息,故此时 RMSE 随之减少. 同时,当参与者继续增加到一定数 量时导致数据冗余增加,并且服务器对参与者的选择 达到饱和,故此时 RMSE 几乎保持稳定. 此外,PRA 机 制综合考虑感知数据准确度和实际使用量价值,因此 相比另外两种机制其 RMSE 最小. 不同数据收集机制下服务器总奖励开销如图 7 所 示. 由图可知,3 种机制下服务器总奖励开销均随着参 与者数量的增加而先增加后近似保持稳定,这是因为 开始时参与者数量较少服务器收集的感知数据有限, 故服务器需给予较高的奖励以激励更多参与者保证实 时准确完成感知任务,故此时服务器总奖励开销增加. 另外,当参与者数量继续增加时,感知任务所需参与者 达到饱和且总奖励有限,故此时服务器总奖励开销近 · 1391 ·
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