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第4期 程煜,等:1-Bit人机交互系统 ·531. 模拟用户测试 用户在较短的时间内理解系统功能与交互方式的基 3 本要求。使用Emotiv Epoc头盔的用户测试数据来 在医院调研后,根据用户实际情况将测试分为 看,“脑机接口”作为输入控制外设是可行的,软件 2个部分,具备一定活动能力的使用本文自主研发 系统中的输入处理模块也起到应有的作用,然而 的触摸式数字键盘作为输入设备:丧失微弱活动能 “脑机接口”的使用效率与精确度仍有待提高。由 力的使用脑电控制系统,虽然系统仅需要1-Bt输 于“脑机接口”在实际使用效率上一定程度也受用 入,但考虑到多电极的稳定性,本文选择使用Emotiv 户个体因素的影响,有效的训练方法与系统的可控 Epo心神经头盔,该头盔便携、佩戴舒适、安全系数高 性密不可分。 且可长时间使用的特点满足了用户日常使用需求, 4 结束语 同时,Emotiv Epoc低廉的价格也保证了该产品能被 广大用户所接受5)。 本文做出了如下儿方面的工作和创新: 由于未签署任何测试协议,安全起见,本文通过 1)根据目标用户情况复杂的特点提出了将输 正常人进行模拟测试。2位测试者之前都未接触过 入输出设备与系统交互软件分离的设计思路,扩大 该交互系统,也没有经过任何“脑机接口”训练与测 了系统适用范围,降低了用户经济成本。 试。在正式测试开始前,2人首先熟悉了系统软件 2)通过调研和分析,总结出运动障碍人群交流 的使用,并进行了为期3个星期的Emotiv Epoe神经 的需求并提出了非交互模型的6个元素,包括3个 头盔使用性训练,训练结果显示,2人对于该神经头 心理元素和3个技术元素。 盔的正确使用率在90%以上,但他们并未使用该头 3)设计完成了独立于具体任务的基础模块即 盔进行交互系统的控制。 虚拟鼠标和虚拟中文键盘,用户在使用这2个模块 在实际测试中,2名测试者需要分别使用触摸 时不受限于任何特定环境或特定任务,满足用户交 式数字键盘和Emotiv Epoc头盔对交互系统进行操 互需求的同时大大增强了用户心理成就感。 作,测试步骤如下: 4)在极限条件即以1-Bit作为输入的情况下, 1)选择浏览器按钮: 实现了人机交互系统的研制,解决了重度残疾人群 2)浏览一条新闻: 的交互问题。 3)选择记事本按钮: 然而系统现有的输入控制外设仅考虑了数字键 4)输入“你好!”并保存: 盘与“脑机接口”,根据用户实际情况,可以加入对 5)选择护理模块: 其他多种外设的引入,如蓝牙指环、肌电信号等。 6)选择“身下有压物”护理提示。 外对于运动能力受限的人群,即健全人受到外界环 本文记录下测试用户使用不同输入控制外设完 境影响导致运动能力障碍,这类情况更复杂多样,但 成上述步骤所用的时间、步骤数以及每一步的操作 可将不同受限情况对应于运动能力障碍的不同程度 结果[6用于后续的数据分析。 和该障碍所持续的不同时长来理解,因此还可就交 互模型适用于运动受限人群的非对称交流做进一步 表1测试数据 Table 1 Test data 研究。 用户 时间/s 操作数/次 精确度/% 参考文献: 键盘脑机键盘脑机键盘脑机 [1]傅铭今.我国电子通信技术发展概貌[J].中国高新技术 I 25758029 36 93.186 企业,2013(9):6-7. Ⅱ250649273910079 [2]WOLPAW J R,BIRBAUMER N,MCFARLAND D J,et al. 用户测试所得数据如表1。在最优情况下,用 Brain-computer interfaces for communication and control 户完成上述活动的最少操作数为27。本文将精确 [J].Clinical Neurophysiology,2002,113(6):767-791. 度定义为用户能够使用外部输入设备完成目标操作 [3]WIJAYASEKARA D,MANIC M.Human machine interac- 的程度,具体的计算方法为完成某项活动的最少操 tion via brain activity monitoring[C]//2013 The 6th Inter- national Conference on Human System Interaction (HSI). 作数与完成某项活动的实际操作数之比,在每一组 Sopot:EEE,2013:103-109. 测试中,分子相同,用户犯的错误越多,错误修正的 [4]VOURVOPOULOS A,LIAROKAPIS F.Robot navigation u- 代价越大,实际操作数越多,相应的操作精确度就 sing brain-computer interfaces C//2012 IEEE 11th Inter- 越低。 national Conference on Trust,Security and Privacy in Com- puting and Communications (TrustCom).Liverpool:IEEE, 使用数字键盘的平均操作精确度能达到 2012:1785-1792. 95.5%。一方面说明系统设计上的直观性与人性 [5]胡瑜,陈涛.基于C-C算法的混沌吸引子的相空间重构 化,另一方面也证明了整个系统的可控性,达到了让 技术[J刀.电子测量与仪器学报.2012,26(5):425-430.3 模拟用户测试 在医院调研后,根据用户实际情况将测试分为 2 个部分,具备一定活动能力的使用本文自主研发 的触摸式数字键盘作为输入设备;丧失微弱活动能 力的使用脑电控制系统,虽然系统仅需要 1⁃Bit 输 入,但考虑到多电极的稳定性,本文选择使用 Emotiv Epoc 神经头盔,该头盔便携、佩戴舒适、安全系数高 且可长时间使用的特点满足了用户日常使用需求, 同时,Emotiv Epoc 低廉的价格也保证了该产品能被 广大用户所接受[15] 。 由于未签署任何测试协议,安全起见,本文通过 正常人进行模拟测试。 2 位测试者之前都未接触过 该交互系统,也没有经过任何“脑机接口”训练与测 试。 在正式测试开始前,2 人首先熟悉了系统软件 的使用,并进行了为期 3 个星期的 Emotiv Epoc 神经 头盔使用性训练,训练结果显示,2 人对于该神经头 盔的正确使用率在 90%以上,但他们并未使用该头 盔进行交互系统的控制。 在实际测试中,2 名测试者需要分别使用触摸 式数字键盘和 Emotiv Epoc 头盔对交互系统进行操 作,测试步骤如下: 1)选择浏览器按钮; 2)浏览一条新闻; 3)选择记事本按钮; 4)输入“你好!”并保存; 5)选择护理模块; 6)选择“身下有压物”护理提示。 本文记录下测试用户使用不同输入控制外设完 成上述步骤所用的时间、步骤数以及每一步的操作 结果[16]用于后续的数据分析。 表 1 测试数据 Table 1 Test data 用户 时间/ s 键盘 脑机 操作数/ 次 键盘 脑机 精确度/ % 键盘 脑机 Ⅰ 257 580 29 36 93.1 86 Ⅱ 250 649 27 39 100 79 用户测试所得数据如表 1。 在最优情况下,用 户完成上述活动的最少操作数为 27。 本文将精确 度定义为用户能够使用外部输入设备完成目标操作 的程度,具体的计算方法为完成某项活动的最少操 作数与完成某项活动的实际操作数之比,在每一组 测试中,分子相同,用户犯的错误越多,错误修正的 代价越大,实际操作数越多,相应的操作精确度就 越低。 使用 数 字 键 盘 的 平 均 操 作 精 确 度 能 达 到 95.5%。 一方面说明系统设计上的直观性与人性 化,另一方面也证明了整个系统的可控性,达到了让 用户在较短的时间内理解系统功能与交互方式的基 本要求。 使用 Emotiv Epoc 头盔的用户测试数据来 看,“脑机接口”作为输入控制外设是可行的,软件 系统中的输入处理模块也起到应有的作用,然而 “脑机接口”的使用效率与精确度仍有待提高。 由 于“脑机接口”在实际使用效率上一定程度也受用 户个体因素的影响,有效的训练方法与系统的可控 性密不可分。 4 结束语 本文做出了如下几方面的工作和创新: 1)根据目标用户情况复杂的特点提出了将输 入输出设备与系统交互软件分离的设计思路,扩大 了系统适用范围,降低了用户经济成本。 2)通过调研和分析,总结出运动障碍人群交流 的需求并提出了非交互模型的 6 个元素,包括 3 个 心理元素和 3 个技术元素。 3)设计完成了独立于具体任务的基础模块即 虚拟鼠标和虚拟中文键盘,用户在使用这 2 个模块 时不受限于任何特定环境或特定任务,满足用户交 互需求的同时大大增强了用户心理成就感。 4)在极限条件即以 1⁃Bit 作为输入的情况下, 实现了人机交互系统的研制,解决了重度残疾人群 的交互问题。 然而系统现有的输入控制外设仅考虑了数字键 盘与“脑机接口”,根据用户实际情况,可以加入对 其他多种外设的引入,如蓝牙指环、肌电信号等。 另 外对于运动能力受限的人群,即健全人受到外界环 境影响导致运动能力障碍,这类情况更复杂多样,但 可将不同受限情况对应于运动能力障碍的不同程度 和该障碍所持续的不同时长来理解,因此还可就交 互模型适用于运动受限人群的非对称交流做进一步 研究。 参考文献: [1]傅铭今. 我国电子通信技术发展概貌[J]. 中国高新技术 企业, 2013(9): 6⁃7. [ 2]WOLPAW J R, BIRBAUMER N, MCFARLAND D J, et al. Brain⁃computer interfaces for communication and control [J]. Clinical Neurophysiology, 2002, 113(6): 767⁃791. [3] WIJAYASEKARA D, MANIC M. Human machine interac⁃ tion via brain activity monitoring[C] / / 2013 The 6th Inter⁃ national Conference on Human System Interaction ( HSI). Sopot: IEEE, 2013: 103⁃109. [4]VOURVOPOULOS A, LIAROKAPIS F. Robot navigation u⁃ sing brain⁃computer interfaces[C] / / 2012 IEEE 11th Inter⁃ national Conference on Trust, Security and Privacy in Com⁃ puting and Communications (TrustCom). Liverpool: IEEE, 2012: 1785⁃1792. [5]胡瑜, 陈涛. 基于 C⁃C 算法的混沌吸引子的相空间重构 技术[J]. 电子测量与仪器学报, 2012, 26(5): 425⁃430. 第 4 期 程煜,等:1⁃Bit 人机交互系统 ·531·
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