正在加载图片...
·292· 智能系统学报 第3卷 棋牌游戏种类有限,如国际象棋(chess)、围棋、五子 的积极性和运用知识的能力.机器博弈是一项很好 棋(obang,renju)和桥牌(bridge).尽管在国际机器 的学生科技活动,应该在全国高校中开展民间棋类 博弈协会(Intemational Computer Game A ssociation, 的电脑博弈竞赛,就像电子大赛、数模大赛那样持久 CGA)I9组织的计算机(棋类)奥林匹克大赛(com- 地开展下去 puter olymp iad,CO)包括有中国象棋,但参与者还都 然而面向机器博弈的普及与提高,目前还缺少 是华人,棋子上的汉字本身便将外国人拒之门外 合适的培训教材和自学教材,还缺少有针对性的讲 世界计算机国际象棋冠军赛(World Computer- 座和课程,这都是亟待解决的问题」 Chess Champ ionship)历史长久,每年都在高水平地 9结束语 进行,己经难有进入的可能.五子棋因为己经“宣 布被电脑“求解出来了,先手必胜,近年已经不再 如何在中国大地上将机器博弈的研究与活动开 组织电脑的比赛.这样与国际接轨的最好途径便是 展起来,是值得共同关注的问题.正确的方针应该 围棋和桥牌.后者由于属于非完整信息的动态博弈, 是:以比赛引起公众的注意,调动青年的创新热情 难度更大.于是,当前的前沿阵地便是围棋和9路围 以科学研究推动学科的发展,以丰富的研究成果带 棋(99的围棋). 动理论和应用的突破.机器博弈可以有力地推动人 针对五子棋的退出,台湾交通大学吴毅成教授 工智能学科的发展,应该给与足够的重视,投入足够 发明了六子棋(connect6),目前被认为是最为公平 的人力物力和财力,积极开展各式各样的机器博弈 的棋类2】,正从台湾向大陆和全球推开,这也确实 培训和竞赛活动,迎接CGA即将在中国北京举办 为我们的国际竞争提供了新的领地 的2008世界计算机国际象棋锦标赛、2008国际计 其实,在CGA组织的QO大赛的二三十种棋类 算机(棋类)奥林匹克大赛和2008第6届国际计算 比赛中,多数还是属于一些民间棋类,规则并不复 机博弈学术会议 杂,参赛队也不多,进入不太困难,争雄也有希望.比 参考文献: 如今年在阿姆斯特丹举行的13hC0大赛上,就有 一些小棋种只有两三个队参赛:Amazons(2队)、 [1]Von NEUMANN J,MORGENSTERN O.Theory of games Backgammon(3队)、Phantom Go(2队)和Surakarta and econom ic behavior[M ]Princeton:Princeton Universi- (2队)2 ty Press,1944 [2 ]SHANNON C E Programm ing a computer for playing chess 在国际赛场上和国际强手较量的另一种方式 [J].Philosophical Magazine,1950,41:256-275. 就是将优秀的中国民间棋类经过提升后推向世界, [3]TUR NGA Digital computers applied to games[C]//Fas- 作为一种新的更富挑战性的项目进行比赛,就像吴 ter than Thought London,1953:286-295. 毅成教授提出的六子棋一样 [4]FULLER SH,GASCHNGJ G,GLLOGLYJ J An analy- 8机器博弈的普及与提高 sis of the alpha-beta pruning algorithm[D].Pittsburg Car negie Melbn University,1973. 各种竞赛活动最能激发人们的创新精神,因为 [5]KNUTH D E,MOORE R N.An analysis of alha-beta prun- 胜利总是和创新结伴而行的.尽管目前在国际和国 ing[J ]A rtific ial Intelligence,1975(6):293-326 内都有了相应的锦标赛,但是参加计算机棋类大赛, [6]KORF R Iterative deepening an optmal admissible tree 不用说是象棋和围棋,就是编写五子棋和六子棋的 search[J ]Artificial Intelligence,1985,27(1):97-109. 博弈软件也是一项艰巨的软件工程 [7]EL IZABETH P.B reakthrough of the year human genetic va- 为了搞好机器博奔相关知识与技术的普及,可 viation[J]Science,2007,318(5858):1842-1849 [8除心和,王骄.中国象棋计算机博奔关键技术分析 以针对一些简单的民间棋类在青年学生中开展培训 [J]小型微型计算机系统,2006,27(6):961-969 和竞赛活动.比如开展的牛角棋的编程培训,开展的 XU Xinhe,WANG Jiaa Key technolgies analysis of Chi- 一字棋、二虎棋、三通棋、四季棋等竞赛活动,确实都 nese chess computer game[J].MiniM ico Computer Sys- 受到了学生的热烈欢迎2) tms,2006,27(6):961-969 实践结果表明,学生们给出了各种各样的算法, [9潘丽娟.打扑克人脑险胜电脑[BOL1[2007-07-27] 激发了青年学生的创新热情,提高了学生学习知识 http:/sports sohu com. 1994-2008 China Academic Journal Electronic Publishing House.All rights reserved htp://www.cnki.net棋牌游戏种类有限 ,如国际象棋 ( chess)、围棋、五子 棋 ( gobang, renju)和桥牌 ( bridge). 尽管在国际机器 博弈协会 ( International Computer Game A ssociation, ICGA) [ 19 ]组织的计算机 (棋类 )奥林匹克大赛 ( com2 puter olymp iad, CO)包括有中国象棋 ,但参与者还都 是华人 ,棋子上的汉字本身便将外国人拒之门外. 世界计算机国际象棋冠军赛 (World Computer2 Chess Champ ionship)历史长久 ,每年都在高水平地 进行 ,已经难有进入的可能. 五子棋因为已经“宣 布 ”被电脑“求解 ”出来了 ,先手必胜 ,近年已经不再 组织电脑的比赛. 这样与国际接轨的最好途径便是 围棋和桥牌. 后者由于属于非完整信息的动态博弈 , 难度更大. 于是 ,当前的前沿阵地便是围棋和 9路围 棋 (9 ×9的围棋 ). 针对五子棋的退出 ,台湾交通大学吴毅成教授 发明了六子棋 ( connect 6) ,目前被认为是最为公平 的棋类 [ 20 ] ,正从台湾向大陆和全球推开 ,这也确实 为我们的国际竞争提供了新的领地. 其实 ,在 ICGA组织的 CO大赛的二三十种棋类 比赛中 ,多数还是属于一些民间棋类 ,规则并不复 杂 ,参赛队也不多 ,进入不太困难 ,争雄也有希望. 比 如今年在阿姆斯特丹举行的 13 th2CO大赛上 ,就有 一些小棋种只有两三个队参赛 : Amazons ( 2 队 )、 Backgammon (3队 )、Phantom Go ( 2队 )和 Surakarta (2队 ) [ 21 ] . 在国际赛场上和国际强手较量的另一种方式 , 就是将优秀的中国民间棋类经过提升后推向世界 , 作为一种新的更富挑战性的项目进行比赛 ,就像吴 毅成教授提出的六子棋一样. 8 机器博弈的普及与提高 各种竞赛活动最能激发人们的创新精神 ,因为 胜利总是和创新结伴而行的. 尽管目前在国际和国 内都有了相应的锦标赛 ,但是参加计算机棋类大赛 , 不用说是象棋和围棋 ,就是编写五子棋和六子棋的 博弈软件也是一项艰巨的软件工程. 为了搞好机器博弈相关知识与技术的普及 ,可 以针对一些简单的民间棋类在青年学生中开展培训 和竞赛活动. 比如开展的牛角棋的编程培训 ,开展的 一字棋、二虎棋、三通棋、四季棋等竞赛活动 ,确实都 受到了学生的热烈欢迎 [ 22 ] . 实践结果表明 ,学生们给出了各种各样的算法 , 激发了青年学生的创新热情 ,提高了学生学习知识 的积极性和运用知识的能力. 机器博弈是一项很好 的学生科技活动 ,应该在全国高校中开展民间棋类 的电脑博弈竞赛 ,就像电子大赛、数模大赛那样持久 地开展下去. 然而面向机器博弈的普及与提高 ,目前还缺少 合适的培训教材和自学教材 ,还缺少有针对性的讲 座和课程 ,这都是亟待解决的问题. 9 结束语 如何在中国大地上将机器博弈的研究与活动开 展起来 ,是值得共同关注的问题. 正确的方针应该 是 :以比赛引起公众的注意 ,调动青年的创新热情 , 以科学研究推动学科的发展 ,以丰富的研究成果带 动理论和应用的突破. 机器博弈可以有力地推动人 工智能学科的发展 ,应该给与足够的重视 ,投入足够 的人力物力和财力 ,积极开展各式各样的机器博弈 培训和竞赛活动 ,迎接 ICGA即将在中国北京举办 的 2008世界计算机国际象棋锦标赛、2008国际计 算机 (棋类 )奥林匹克大赛和 2008第 6届国际计算 机博弈学术会议. 参考文献 : [ 1 ]Von NEUMANN J, MORGENSTERN O. Theory of games and econom ic behavior[M ]. Princeton: Princeton Universi2 ty Press, 1944. [ 2 ] SHANNON C E. Programming a computer for p laying chess [J ]. PhilosophicalMagazine, 1950, 41: 2562275. [ 3 ] TUR ING A. D igital computers app lied to games[ C ] / /Fas2 ter than Thought. London, 1953: 2862295. [ 4 ] FULLER S H, GASCH ING J G , GILLOGLY J J. An analy2 sis of the alpha2beta p runing algorithm [D ]. Pittsburg: Car2 negie2Mellon University, 1973. [ 5 ] KNUTH D E,MOORE R N. An analysis of alpha2beta p run2 ing[J ]. A rtificial Intelligence, 1975 (6) : 2932326. [ 6 ] KORF R. Iterative deepening: an op timal adm issible tree search[J ]. A rtificial Intelligence, 1985, 27 (1) : 972109. [ 7 ] EL IZABETH P. Breakthrough of the year: human genetic va2 viation[J ]. Science, 2007, 318 (5858) : 184221849. [ 8 ]徐心和 ,王 骄. 中国象棋计算机博弈关键技术分析 [J ]. 小型微型计算机系统 , 2006, 27 (6) : 9612969. XU Xinhe, WANG Jiao. Key technologies analysis of Chi2 nese chess computer game [ J ]. M ini2M icro Computer Sys2 tem s, 2006, 27 (6) : 9612969. [ 9 ]潘丽娟. 打扑克人脑险胜电脑 [ EB /OL ]. [ 2007207227 ]. http: / /sports. sohu. com . · 292 · 智 能 系 统 学 报 第 3卷 © 1994-2008 China Academic Journal Electronic Publishing House. All rights reserved. http://www.cnki.net
<<向上翻页向下翻页>>
©2008-现在 cucdc.com 高等教育资讯网 版权所有