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如果我们想要轻松地操纵测试,就必须将它们构建成对象。这将会获取到一个仅仅是 隐藏在开发者头脑中的测试,并使之具体化,其支持我们创建测试的目标,即能够持 续地保持它们的价值。同时,对象的开发者比较习惯于使用对象来进行开发,因此将 测试构建成对象的决定支持我们的目标一使测试的编写更加吸引人(或至少是不太华 丽 Command(命令)模式(请参见 Gamma,E,etal. Design Patterns: Elements of reusable Object-Oriented Software, Addison- Wesley, Reading,MA,1995)则能够比较好地满足我 们的需求。摘引其意图( intent),“将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同 的请求对客户进行参数化;对请求进行排队或记录请求日志…” Command告诉我们 可以为一个操作生成一个对象并给出它的一个“ execute(执行)”方法。以下代码定 义了 TestCase类: public abstract class TestCase implements Test 因为我们期望可以通过继承来对该类进行重用,我们将其声明为“ public abstract 暂时忽略其实现接口Test的事实。鉴于当前设计的需要,你可以将 Test case看作是 个孤立的类。 每一个 Testcase在创建时都要有一个名称,因此若一个测试失败了,你便可识别出失 败的是哪个测试。 public abstract class TestCase implements Test i private final String fName public TestCase(String name) public abstract void run( 为了阐述JUnt的演变过程,我们将使用图( diagram)来展示构架的快照( snapshot) 我们使用的标记很简单。其使用包含相关模式的尖方框来标注类。当类在模式中的角 色(role)显而易见时,则仅显示模式的名称。如果角色并不清晰,则在尖方框中增 加与该类相关的参与者的名称。该标记可使图的混乱度降到最小限度,并首次见诸于 Applying Design Patterns in Java (H L Gamma, E, Applying Design Patterns in Java, in Java gems, SIGS Reference Library,1997)。图1展示了这种应用于 Testcase中的标记。 由于我们是在处理一个单独的类并且没有不明确的地方,因此仅显示模式的名称。 Testcase Command runo如果我们想要轻松地操纵测试,就必须将它们构建成对象。这将会获取到一个仅仅是 隐藏在开发者头脑中的测试,并使之具体化,其支持我们创建测试的目标,即能够持 续地保持它们的价值。同时,对象的开发者比较习惯于使用对象来进行开发,因此将 测试构建成对象的决定支持我们的目标-使测试的编写更加吸引人(或至少是不太华 丽)。 Command(命令)模式(请参见 Gamma, E., et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object‐Oriented Software, Addison‐Wesley, Reading, MA, 1995)则能够比较好地满足我 们的需求。摘引其意图(intent),“将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同 的请求对客户进行参数化;对请求进行排队或记录请求日志...”Command 告诉我们 可以为一个操作生成一个对象并给出它的一个“execute(执行)”方法。以下代码定 义了 TestCase 类: public abstract class TestCase implements Test {         …    } 因为我们期望可以通过继承来对该类进行重用,我们将其声明为“public abstract”。 暂时忽略其实现接口 Test 的事实。鉴于当前设计的需要,你可以将 TestCase 看作是 一个孤立的类。 每一个 TestCase 在创建时都要有一个名称,因此若一个测试失败了,你便可识别出失 败的是哪个测试。 public abstract class TestCase implements Test {    private final String fName;         public TestCase(String name) {             fName= name;         }         public abstract void run();             …    } 为了阐述 JUnit 的演变过程,我们将使用图(diagram)来展示构架的快照(snapshot)。 我们使用的标记很简单。其使用包含相关模式的尖方框来标注类。当类在模式中的角 色(role)显而易见时,则仅显示模式的名称。如果角色并不清晰,则在尖方框中增 加与该类相关的参与者的名称。该标记可使图的混乱度降到最小限度,并首次见诸于 Applying Design Patterns in Java(请参见 Gamma, E., Applying Design Patterns in Java, in Java Gems, SIGS Reference Library, 1997)。图 1 展示了这种应用于 TestCase 中的标记。 由于我们是在处理一个单独的类并且没有不明确的地方,因此仅显示模式的名称
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