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第4期 黄晓丹,等:情感决策的智能家居虚拟人路径规划 ·297· 1)刺激参数:r=1.06,Tmm=55,T∈[1,Tmm]; 以实现.SM是一种常见的动态系统描述方法,它 2)极限概率”=[1/41/41/41/4],参数0= 通过对系统状态、触发事件以及系统状态之间的跃 18; 迁能够有效地描述一个动态系统的整个生存周期. 3)初始心情状态概率分布:π=[1/41/41/4 许多问题最终都能归结为有限状态机实现9 1/4]; 选择该算法,是因为它是一种较为高效的行为 基于上述情感模型,实现了智能家居环境中的 决策算法,具有结构清晰、逻辑关系明确等优点,适 虚拟人的情感决策 合具有初始智能的虚拟人的研究.本文中假设了3 种虚拟人的认知行为:学习、玩游戏和睡觉.其有限 3家居环境中的虚拟人行为规划 状态转换图如图3所示.其中,兴奋、P愉快、疲劳 当虚拟人受到外界刺激时,虚拟人的情绪首先 确信表示当前的情感状态;游戏、睡觉、学习表示当 发生相应的变化,情绪的改变促使行为的改变.本节 前行为状态.“其他”是兴奋、愉快、疲劳、确信4种 首先介绍了虚拟人进行行为规划所采用的算法,即 情感之一,表示当前状态下可能产生且未提及的情 行为选择机制或行为决策机制,它是行为建模的主 感,例如,睡觉行为下,提及了愉快情感,则其他表示 要研究内容.之后,针对智能家居环境,对路径规 兴奋、疲劳、确信;P愉快表示若愉快情绪达到阈值, 划—这一人类重要且基本的行为,进行了算法的 在一定概率情况下会执行某一行为。 研究和改进, 虚拟人的情绪变化结果由情感决策模块输出, 3.1虚拟人的行为规划 输入给行为规划模块.在情绪刺激转移过程中,当虚 由于人类的行为是非常复杂的且涉及到多门学 拟人受到某种刺激时,他可能产生某种行为,如学习 科的研究,因此目前尚没有任何通用或常用的行为 疲劳后产生的刺激将导致睡觉行为.刺激可以由行 规划算法.对于虚拟人的行为规划,本文采用了有限 为本身产生,也可以由情绪累积产生,刺激及可能的 状态机算法(finite-state machine model.,FSM)来加 行为转换如表2所示。 表2刺激事件及行为转换表 Table 2 Stimuli and behaviors transition 行为本身 情绪累积 情绪累积 某种情绪达到阈值 行为 产生的刺激 产生的刺激 产生的刺激 可能产生的行为 兴奋情绪到达阚值 偷快情绪达到阚值(且继 游戏 兴奋刺激 游戏/睡觉/学习 →愉快刺激 续游戏)→疲劳刺激 睡觉 愉快刺激 无 无 游戏/学习 确信情绪达到阈值 愉快情绪到达阈阚值(且继 学习 确信刺激 学习/游戏/睡觉 →愉快刺激 续学习)→疲劳刺激 情绪自发转移过程主要用于行为转换时使情绪 以需要情绪自发转移过程, 恢复平静.当虚拟人由某一行为状态转移到另一行 以上即为本文建立的基于情感决策的虚拟人行 为状态时,如学习久了产生了厌倦感,身体也疲劳 为模型的基本原理及运行机制.该模型将智能交互 了,于是想去睡觉,则需要从书房移动到卧室,此时 与行为表达连接成为了一个有机整体,可以更有效 虚拟人需要进行路径规划,在行走的过程中,对学习 地指挥以生成不同的行为,同时情感决策的加入使 的厌倦感虽然不可能一下消除,但可能慢慢降低,所 得虚拟人做出智能判断时更加人性化
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