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第1期 蒋艳荣,等:上下文感知驱动的自适应个性化学习及交互 ·65. 对用户知识状态的更新,可以采用文献[18]的算法. 信息,而对于一位初学者,则显然可以适当地屏蔽。 例如,对于解答正确的题目,可采用公式S=Sa+ 2)上下文触发行为是由上下文及其变化触发 Sa×P/I0;而对于解答错误的题目,采用公式S..= 的行为,它赋予学习系统在一定条件下自治地执行 Sa-Soa×P/I0,其中P为难度系数。 某些行为的能力,可用于实现对环境变化的快速反 得到学习者的知识状态后,可以结合其学习时 应。一个简单的触发行为由作为前提的上下文和作 间、测试的题目难度和数目,评估其学习能力,用于 为操作的行为来组成,可以简单地表示为P→q。如 其学习模型的更新和个性化学习序列的生成。采用 果在交互中存在触发链,即p→q→…→m,在合理设 如式(1)求得学习能力。 计高效推理机制的情况下,可以很快推导出结论。 C=S×0,+P/T×wa (1) 上下文触发行为采用产生式的形式可表示为 式中:C为学习能力,S为测试的平均成绩,P为测 IF <context(1)>AND <context(2)>...AND 试中各知识点的平均难度系数,T为学习时间,0,和 context(n)>THEN <actions> w为权重,且0,+0n=1。 这个表达式描述了在一定的上下文状态下可以 触发相应的上下文行为。如一条针对学习者学习效 3基于上下文感知的学习交互行为 果的自适应规则为“F学习成绩≤‘及格’AND测 在一个学习过程中,可能交织进行着多个不同 试次数≥3THEN调整学习模式AND提醒”,表示 类型的交互行为,而这些行为的发生贯穿于整个学 在学习者学习效果不理想的情况下,调整其学习模 习过程,并作为其不可或缺的组成部分。因此,有必 式并给予提醒。 要对这些学习交互行为进行分析,包括对其进行分 由于触发行为执行的操作一般比较简单,持续 类和讨论其实现机制。显然,这些交互行为的发生 时间也较短,因此对于中断的其他学习行为没有太 和执行是处于一定上下文环境下的。传统的智能学 大影响。在实际应用中,可对不同场景下用户的交 习系统很少自动地涉及上下文数据,而这对于实现 互行为和上下文环境进行学习,建立起映射关系,并 个性化和前摄性的学习系统是必不可缺的。 应用粗糙集方法对决策表进行约简,得到由特定条 考虑到学习系统的特点,将基于上下文感知的 件直接引起动作的最简规则。 学习交互行为分为3类:上下文命令、上下文触发行 3)上下文学习行为是学习者各种与学习相关 为和上下文学习行为,分别对应于自治水平从低到 的行为在上下文环境下的实现。Ogata9将语言学 高的顺序。 习环境下的学习行为分成8类,例如打开一个链接、 1)上下文命令也可以称之为用户命令的上下 提出问题、回答问题、参与讨论等。将其中的后面几 文参数化,命令的执行结果由具体的上下文环境来 类归类为上下文命令,其他的学习行为包括上下文 决定,不同的上下文可以有不同的执行结果。设原 感知下的学习配置以及对学习内容的浏览、转移、测 来的命令为cmd,则上下文命令可以看成是原始命 试等。 令和上下文(ctr)的函数,即cmd(c)=f(cmd,ctx), 以上下文因素为线索进行资源配置,称之为上 其中上下文作为函数的参数来进行实例化。例如, 下文感知学习配置,它有助于合理地配置资源。例 学习者向某位伙伴发起问题求助,当时的时间是凌 如,当用户从宿舍进入图书馆,则学习系统将学习环 晨0:30,地点为宿舍。那么系统在收到该命令后, 境配置切换为适合图书馆环境的学习要求,恢复上 根据当前的时间、地点等物理上下文信息,以及该伙 次的学习状态,充分利用图书馆的丰富资源等。就 伴的用户上下文(喜欢早睡,没有晚上学习的行为 具体的学习操作而言,重要的是对学习者“打开”知 记录),将该信息推迟到第2天7:00发送给该用户, 识点的学习链接的处理,而这与具体的上下文有关。 并将推迟的原因推送给命令发出者。而如果换成是 笔者设计了一组相关的上下文规则来进行定义与约 一位经常学习到深夜的用户,则系统会立刻将命令 束,以下是一些上下文规则:如果当前的知识点还未 传送到该用户。 学习,则将对链接的点击转移到学习网页:而如果已 还有一种情况是上下文命令的本身与具体的上 经学习过,则自动显示其学习和考试的历史记录:若 下文环境有关,不同的上下文环境可以决定系统提 该知识点的前提知识还没有学习,则给出提示,并转 供的命令种类。例如,一位经常回答别人问题,且学 入到前提知识的学习界面。采用规则进行处理的好 习成绩较好的学习者,应该给予较多的参与求助的 处是,可以针对系统环境的变化,动态地添加和删除对用户知识状态的更新,可以采用文献[18]的算法. 例如,对于解答正确的题目,可采用公式Snew = Sold + Sold ×P / 10; 而对于解答错误的题目,采用公式 Snew = Sold -Sold ×P / 10,其中 P 为难度系数。 得到学习者的知识状态后,可以结合其学习时 间、测试的题目难度和数目,评估其学习能力,用于 其学习模型的更新和个性化学习序列的生成。 采用 如式(1)求得学习能力。 C = S × ws + P / T × wa (1) 式中:C 为学习能力,S 为测试的平均成绩,P 为测 试中各知识点的平均难度系数,T 为学习时间,ws和 wa为权重,且 ws + wa = 1。 3 基于上下文感知的学习交互行为 在一个学习过程中,可能交织进行着多个不同 类型的交互行为,而这些行为的发生贯穿于整个学 习过程,并作为其不可或缺的组成部分。 因此,有必 要对这些学习交互行为进行分析,包括对其进行分 类和讨论其实现机制。 显然,这些交互行为的发生 和执行是处于一定上下文环境下的。 传统的智能学 习系统很少自动地涉及上下文数据,而这对于实现 个性化和前摄性的学习系统是必不可缺的。 考虑到学习系统的特点,将基于上下文感知的 学习交互行为分为 3 类:上下文命令、上下文触发行 为和上下文学习行为,分别对应于自治水平从低到 高的顺序。 1)上下文命令也可以称之为用户命令的上下 文参数化,命令的执行结果由具体的上下文环境来 决定,不同的上下文可以有不同的执行结果。 设原 来的命令为 cmd,则上下文命令可以看成是原始命 令和上下文(ctx)的函数,即 cmd( c) = f( cmd,ctx), 其中上下文作为函数的参数来进行实例化。 例如, 学习者向某位伙伴发起问题求助,当时的时间是凌 晨 0:30,地点为宿舍。 那么系统在收到该命令后, 根据当前的时间、地点等物理上下文信息,以及该伙 伴的用户上下文(喜欢早睡,没有晚上学习的行为 记录),将该信息推迟到第 2 天 7:00 发送给该用户, 并将推迟的原因推送给命令发出者。 而如果换成是 一位经常学习到深夜的用户,则系统会立刻将命令 传送到该用户。 还有一种情况是上下文命令的本身与具体的上 下文环境有关,不同的上下文环境可以决定系统提 供的命令种类。 例如,一位经常回答别人问题,且学 习成绩较好的学习者,应该给予较多的参与求助的 信息,而对于一位初学者,则显然可以适当地屏蔽。 2)上下文触发行为是由上下文及其变化触发 的行为,它赋予学习系统在一定条件下自治地执行 某些行为的能力,可用于实现对环境变化的快速反 应。 一个简单的触发行为由作为前提的上下文和作 为操作的行为来组成,可以简单地表示为 p→q。 如 果在交互中存在触发链,即 p→q→…→m,在合理设 计高效推理机制的情况下,可以很快推导出结论。 上下文触发行为采用产生式的形式可表示为 IF <context(1)> AND <context(2) > … AND < context(n)> THEN <actions> 这个表达式描述了在一定的上下文状态下可以 触发相应的上下文行为。 如一条针对学习者学习效 果的自适应规则为“IF 学习成绩≤‘及格’ AND 测 试次数≥3 THEN 调整学习模式 AND 提醒”,表示 在学习者学习效果不理想的情况下,调整其学习模 式并给予提醒。 由于触发行为执行的操作一般比较简单,持续 时间也较短,因此对于中断的其他学习行为没有太 大影响。 在实际应用中,可对不同场景下用户的交 互行为和上下文环境进行学习,建立起映射关系,并 应用粗糙集方法对决策表进行约简,得到由特定条 件直接引起动作的最简规则。 3)上下文学习行为是学习者各种与学习相关 的行为在上下文环境下的实现。 Ogata [19] 将语言学 习环境下的学习行为分成 8 类,例如打开一个链接、 提出问题、回答问题、参与讨论等。 将其中的后面几 类归类为上下文命令,其他的学习行为包括上下文 感知下的学习配置以及对学习内容的浏览、转移、测 试等。 以上下文因素为线索进行资源配置,称之为上 下文感知学习配置,它有助于合理地配置资源。 例 如,当用户从宿舍进入图书馆,则学习系统将学习环 境配置切换为适合图书馆环境的学习要求,恢复上 次的学习状态,充分利用图书馆的丰富资源等。 就 具体的学习操作而言,重要的是对学习者“打开”知 识点的学习链接的处理,而这与具体的上下文有关。 笔者设计了一组相关的上下文规则来进行定义与约 束,以下是一些上下文规则:如果当前的知识点还未 学习,则将对链接的点击转移到学习网页;而如果已 经学习过,则自动显示其学习和考试的历史记录;若 该知识点的前提知识还没有学习,则给出提示,并转 入到前提知识的学习界面。 采用规则进行处理的好 处是,可以针对系统环境的变化,动态地添加和删除 第 1 期 蒋艳荣,等:上下文感知驱动的自适应个性化学习及交互 ·65·
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