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D.寒暄:“暄”是“温暖”的意思,“寒暄”不可写成“寒喧” 请结合《论语·里仁》中“父母在,不远游,游必有方”这句话,谈谈你对材料一中背 井离乡、独自于远方拼搏的青年的看法。(5分) 1.(2分)A2.(2分)B 3.(5分)参考答案:略 【评分标准】对《论语》句子理解正确,2分;观点阐释合理,3分 材料二 随着.高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗 歌、舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术 根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至 1700亿美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模。如果预测成真,五年后的 游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的 FC红白机、街机、 Playstation、PC机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却 势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。 现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机 图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。 这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏 中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显 示头盔和一套感应服构成的“v装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上 感觉到游戏中的击打、刀刺和 火烧,能产生岀酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。 当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替 代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将 可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在 内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静 谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上 但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界 对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难 以区分虚拟游戏与现实生活。 (取材于阿莫、骆立玛等的相关文章) 4.下列对材料二的理解与推断,不正确的一项是(2分) A.作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活 B.从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。 C.小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现。 D.虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑。 5.材料二中关于虚拟现实技术带给玩家的体验,如果用诗句来形容,下列最恰当的一项是 (3分) A.洛阳亲友如相问,一片冰心在玉壶。 B.梦里不知身是客,一晌贪欢 C.执手相看泪眼,竞无语凝噎。 D.纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。 4.(2分)B5.(3分)B5 D.寒暄:“暄”是“温暖”的意思,“寒暄”不可写成“寒喧” 3.请结合《论语·里仁》中“父母在,不远游,游必有方”这句话,谈谈你对材料一中背 井离 乡、独自于远方拼搏的青年的看法。(5 分) 1.(2 分)A2.(2 分)B 3.(5 分)参考答案:略 【评分标准】对《论语》句子理解正确,2 分;观点阐释合理,3 分。 材料二 随着.高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗 歌、舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术。 根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018 年游戏软硬件产业收入将达 1650 亿至 1700 亿美元,并在 2022 年前达到 2300 亿至 2350 亿美元的规模。如果预测成真,五年后的 游戏软硬件产业收入将超过现今全球 150 个国家的 GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的 FC 红白机、街机、PlayStation、PC 机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却 势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。 现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机 图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。 这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏 中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显 示头盔和一套感应服构成的“v 装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上 感觉到游戏中的击打、刀刺和 火烧,能产生出酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。 当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替 代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将 可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在 内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静 谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上。 但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界 对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难 以区分虚拟游戏与现实生活。 (取材于阿莫、骆立玛等的相关文章) 4.下列对材料二的理解与推断,不正确 ...的一项是(2 分) A.作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活。 B.从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。 C.小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现。 D.虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑。 5.材料二中关于虚拟现实技术带给玩家的体验,如果用诗句来形容,下列最恰当的一项是 (3 分) A.洛阳亲友如相问,一片冰心在玉壶。 B.梦里不知身是客,一晌贪欢。 C.执手相看泪眼,竞无语凝噎。 D.纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。 4.(2 分)B5.(3 分)B
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