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IX 前言 和映射(map),有较深的了解。如果读者对于设计模式(design patterns)也有 一定的认识,这对于OSG的学习大有裨益,不过并不是必要的。 读者应当熟练掌握和运用数据结构的相关知识,例如树结构和链表。 在自己的程序中使用OSG之前,读者首先要对3D图形学有一定的了解。 对于本书而言,读者需要对标准的跨平台底层3D图形库OpenGL较为熟悉。读 者需要理解不同坐标空间的概念,并熟练应用笛卡尔三维坐标系来指定几何数 据。读者还需要了解纹理贴图的本质,即向几何体指定图形,不过并不需要对底 层图形硬件的实现有很深入的认识。 读者最好还具备一定的线性代数知识。了解用向量表达3D位置的方法,以 及渲染中图形系统按矩阵变换向量的过程。读者需要了解矩阵连乘来表现几何变 换的有关知识。 阅读建议 如果你对上述的方方面面有某些疑惑和不理解的话,阅读下面列出的书籍应 当对你的学习大有帮助。 ·《OpenGL Programming Guide》,第五版,由OpenGL ARB,Dave Shreiner,Mason Woo,Jackie Neider和Tom Davis合著(Addison-Wesley) [ARB051 <Geometric Tools for Computer Graphics),Philip Schneider,David H Eberly著(Morgan Kaufmann)。 ●《Real-Time Rendering》,第二版,Tomas Akenine-Moller,Eric Haines 著(AK Peters), ●《Computer Graphics》,Principles and Practice出版,第二版,James D Foley,Andries van Dam,Steven K.Feiner John F.Hughes (Addison-Wesley)。 《TheC+Programming Language》,第三版,Bjarne Stroustrup著 (Addison-Wesley)。ix 前言 和映射(map),有较深的了解。如果读者对于设计模式(design patterns)也有 一定的认识,这对于 OSG 的学习大有裨益,不过并不是必要的。 读者应当熟练掌握和运用数据结构的相关知识,例如树结构和链表。 在自己的程序中使用 OSG 之前,读者首先要对 3D 图形学有一定的了解。 对于本书而言,读者需要对标准的跨平台底层 3D 图形库 OpenGL 较为熟悉。读 者需要理解不同坐标空间的概念,并熟练应用笛卡尔三维坐标系来指定几何数 据。读者还需要了解纹理贴图的本质,即向几何体指定图形,不过并不需要对底 层图形硬件的实现有很深入的认识。 读者最好还具备一定的线性代数知识。了解用向量表达 3D 位置的方法,以 及渲染中图形系统按矩阵变换向量的过程。读者需要了解矩阵连乘来表现几何变 换的有关知识。 阅读建议 如果你对上述的方方面面有某些疑惑和不理解的话,阅读下面列出的书籍应 当对你的学习大有帮助。 z 《OpenGL® Programming Guide》,第五版,由 OpenGL ARB,Dave Shreiner,Mason Woo,Jackie Neider 和 Tom Davis 合著(Addison-Wesley) [ARB05]。 z 《Geometric Tools for Computer Graphics》,Philip Schneider,David H. Eberly 著(Morgan Kaufmann)。 z 《Real-Time Rendering》,第二版,Tomas Akenine-Moller,Eric Haines 著(AK Peters)。 z 《Computer Graphics》,Principles and Practice 出版,第二版,James D. Foley,Andries van Dam,Steven K. Feiner 及 John F. Hughes 著 (Addison-Wesley)。 z 《The C++ Programming Language》,第三版,Bjarne Stroustrup 著 (Addison-Wesley)
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