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二.虚拟现实传播的传播特点 虚拟现实技术是一种传播方式。虚拟现实技术具有两个层面的含义,它既是 改造自然利用自然的一项科学技术,同时也是一种媒介技术。从传播学的角度来 看,我们重点强调其第二个层面的含义:即作为一种媒介技术与传播方式的虚拟 现实技术 虚拟现实传递着信息,承载着人与机器、人与人之间的信息交流,虚拟现实 无疑是一种传播媒介。利用虚拟现实技术进行传播,无疑是一种新的传播方式 虚拟现实技术作为媒介技术与信息技术的融合,本质上说是一种新的传播方式和 交流工具。虚拟现实技术构造了真正意义上的第二自然交流时空,产生了新的传 播交流方式一一虚拟现实传播。 而虚拟现实传播具有几个重要的传播特点,被称为“3特性。即交互性 ( interactivity)、沉浸感( illusion of immersion)与构想性( imagination)。 交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实 现对模拟环境的考察与操作的程度。在虚拟现实传播中,受众可以轻易方便地通 过专门的输入设备和输出设备与信源进行互动。 沉浸感则是虚拟现实最主要的技术特征。它是指参与者在纯自然的状态下 借助交互设备和自身的感知系统,对虚拟环境的投入程度。由于虚拟现实技术提 供的视觉、听觉、触觉等角度上的沉浸性虚拟环境,受众往往在接受过程中深深 沉浸其中。 构想性是指通过虚拟现实技术使抽象概念具象化的程度。虚拟现实技术具有 广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,在传播的过程中不仅可再现真实存在 的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。 在韦斯特利-麦克莱恩模式下考察虚拟现实传播,会发现虚拟现实传播呈现 出了其独特的特征。在虚拟现实传播中,能借助虚拟现实技术传播的图像、声音 等构成了被传播的对象,即该模式中的x。A在该模式中可以解释为虚拟现实技 术所要传递的信息与图像。而C在该模式中作为把关人的角色,可以解释为虚拟 传播技术的输出端。由于一切来源于A的信息都要经过这一终端的加工,随后成 为虚拟现实信息并传递给受众B。x在这一过程中被数次处理,而受众B也传递 与反馈信息给初期信源 如果运用拉斯韦尔的模式,虚拟现实传播也可以被很方便地解释。WHO在 这里指的可以是虚拟现实传播的新闻现场中的讲述者,也可以是虚拟现实的传播 端本身,而其传递的内容就构成了拉斯韦尔模式中的第二个方面。这种传递通过 的渠道自然是虚拟现实技术,而该传播方式最大的特点应在与对受众产生的效果。 接受者在这一过程中获得了沉浸式的体验,并对接收到的信息进行了构想,最终 使得受众产生一种反应,并可以回馈给虚拟现实终端。 三.虚拟现实传播可考察问题的几个方向 (1)虚拟现实技术传播成本问题 举个例子,比如R游戏。目前,虚拟现实在好多方面都还表现的并 不尽如人意,甚至存在一些危险,例如ⅤR晕动症或者因戴着VR眼镜看 不到路而摔倒。当然,除了造成身体上的不适之外,成本及售价过高也是二. 虚拟现实传播的传播特点 虚拟现实技术是一种传播方式。虚拟现实技术具有两个层面的含义,它既是 改造自然利用自然的一项科学技术,同时也是一种媒介技术。从传播学的角度来 看,我们重点强调其第二个层面的含义:即作为一种媒介技术与传播方式的虚拟 现实技术。 虚拟现实传递着信息,承载着人与机器、人与人之间的信息交流,虚拟现实 无疑是一种传播媒介。利用虚拟现实技术进行传播,无疑是一种新的传播方式。 虚拟现实技术作为媒介技术与信息技术的融合,本质上说是一种新的传播方式和 交流工具。虚拟现实技术构造了真正意义上的第二自然交流时空,产生了新的传 播交流方式——虚拟现实传播。 而虚拟现实传播具有几个重要的传播特点,被称为“3I”特性。即交互性 (interactivity)、沉浸感(illusion of immersion)与构想性(imagination)。 交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实 现对模拟环境的考察与操作的程度。在虚拟现实传播中,受众可以轻易方便地通 过专门的输入设备和输出设备与信源进行互动。 沉浸感则是虚拟现实最主要的技术特征。它是指参与者在纯自然的状态下, 借助交互设备和自身的感知系统,对虚拟环境的投入程度。由于虚拟现实技术提 供的视觉、听觉、触觉等角度上的沉浸性虚拟环境,受众往往在接受过程中深深 沉浸其中。 构想性是指通过虚拟现实技术使抽象概念具象化的程度。虚拟现实技术具有 广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,在传播的过程中不仅可再现真实存在 的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。 在韦斯特利-麦克莱恩模式下考察虚拟现实传播,会发现虚拟现实传播呈现 出了其独特的特征。在虚拟现实传播中,能借助虚拟现实技术传播的图像、声音 等构成了被传播的对象,即该模式中的 x。A 在该模式中可以解释为虚拟现实技 术所要传递的信息与图像。而 C 在该模式中作为把关人的角色,可以解释为虚拟 传播技术的输出端。由于一切来源于 A 的信息都要经过这一终端的加工,随后成 为虚拟现实信息并传递给受众 B。x 在这一过程中被数次处理,而受众 B 也传递 与反馈信息给初期信源 A。 如果运用拉斯韦尔的模式,虚拟现实传播也可以被很方便地解释。WHO 在 这里指的可以是虚拟现实传播的新闻现场中的讲述者,也可以是虚拟现实的传播 端本身,而其传递的内容就构成了拉斯韦尔模式中的第二个方面。这种传递通过 的渠道自然是虚拟现实技术,而该传播方式最大的特点应在与对受众产生的效果。 接受者在这一过程中获得了沉浸式的体验,并对接收到的信息进行了构想,最终 使得受众产生一种反应,并可以回馈给虚拟现实终端。 三. 虚拟现实传播可考察问题的几个方向 (1) 虚拟现实技术传播成本问题 举个例子,比如 VR 游戏。目前,虚拟现实在好多方面都还表现的并 不尽如人意,甚至存在一些危险,例如 VR 晕动症或者因戴着 VR 眼镜看 不到路而摔倒。当然,除了造成身体上的不适之外,成本及售价过高也是
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