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表3:Pad或 iPhone吸引儿童的特点 频数百分比有效百分比 Frequency)(Percent)(Valid Percent)/(Cumulative Percent) 触摸屏设计 13 14.3 各种各样的游戏 78.0 灵活轻便 有效变量 可以随身携带 2 2.1 2.2 80.2 (valid) 进行人机互动 18.7 989 全部都有 100.0 总计 91 93.8 100.0 0 ( Missing)系统统计( System)1 总计 6 总计 表4:儿童的电子产品使用内容调查 频数 比率有效百分比总百分比 ( Frequency)(percent(Valid ( Cumulative Percent 玩智力游戏 73.6 上网浏览网页 2.1 75.8 学习网络课程 3.1 79.1 有效变量 看视频 ( Valid)(如动画片、电影等) 11.0 5.2 5.5 95.6 讯00等) 其他 总计 91 93.8 100.0 无效 (Missing) 总计 100.0 4.学龄前儿童使用习惯的调查 在父母的监管之下,644%的学龄前儿童一次使用 iPad iPhone等智能电子产品的时 间一般在10~30分钟之间,333%的儿童使用时间在30~60分钟之间。同时,儿童使用 iPad、 iPhone等智能电子产品主要用于玩益智型游戏,这一比例高达73.6%。儿童用来玩 游戏的时间一般在0~40分钟之内,这一比例达到809%。儿童用来看视频(如动画片表1:家长对儿童使用电子产品持有的态度调查 是否赞同使用 赞同:43.3% 无所谓:42.3% 不赞同:14.4% 影响程度 正面影响大: 65.3% 负面影响大: 34.7% 具体正面影响 增长知识: 23.80% 开发智力: 27.5% 提供娱乐: 27.50% 培养兴趣:8.8% 提高交际能力 及其他:12.6% 具体负面影响 沉溺网络依赖技术: 50% 脱离现实不善交流: 35.2% 损伤视力:4.5% 接触广告等不良信息: 4.5% 以上全包括:5.7% 产品对儿童 成长的重要程度 非常重要:3.10% 比较重要: 38.50% 不是特别重要: 51% 一点也不重要: 10.4% 途、使用目的、喜爱程度、使用之后的心理、情绪反应等都十分清楚,并且多数家长还会 在儿童使用的过程中给予指导,并通过与儿童的交流来达到启发智力的教育目的。 3. 儿童使用iPad、iPhone等智能电子产品的具体情况调查 总体来讲,学龄前儿童对iPad一类新媒介产品表示了极大的兴趣。非常喜欢的比 例占到41.2%,比较喜欢的占40.2%,一般情况的占14.4%,在所有被调查中不大喜欢或 不喜欢的仅有4.1%。由此看来,几乎90%以上的儿童都对这种新技术产品表示喜欢或 者感兴趣(见表2)。在被问及儿童最感兴趣的特征时,63.7%的家长认为儿童最喜欢“各 种各样的游戏”。再者,“进行人机互动”也是一个比较感兴趣的因素,占总比例的 18.7%,“触摸屏设计”这一特点对儿童的吸引力并没有对学龄前儿童产生非常大的吸引 力,仅占有14.3%(见表3)。通过分析可以看出,学龄前儿童对iPad、iPhone等智能终端 比较喜欢,大多数在于这些设备上自带或者能够网上下载各种游戏。游戏始终是学龄 前儿童使用iPad等智能产品的最重要因素。 表2:儿童对iPad或iPhone的喜爱程度调查 有效变量 (Valid) 非常喜欢 比较喜欢 一般 不大喜欢 一点也不喜欢 总计 频数 (Frequency) 40 39 14 3 1 97 百分比 (Percent) 41.2 40.2 14.4 3.1 1.0 100.0 有效百分比 (Valid Percent) 41.2 40.2 14.4 3.1 1.0 100.0 总百分比 (Cumulative Percent) 41.2 81.4 95.9 99.0 100.0 2013/01 开 放 时 代 传 播 与 网 络 □ 186 □ 187 4. 学龄前儿童使用习惯的调查 在父母的监管之下,64.4%的学龄前儿童一次使用iPad、iPhone等智能电子产品的时 间一般在10~30分钟之间,33.3%的儿童使用时间在30~60分钟之间。同时,儿童使用 iPad、iPhone等智能电子产品主要用于玩益智型游戏,这一比例高达73.6%。儿童用来玩 游戏的时间一般在0~40分钟之内,这一比例达到80.9%。儿童用来看视频(如动画片、 有效变量 (Valid) 无效 (Missing) 总计 玩智力游戏 上网浏览网页 学习网络课程 看视频 (如动画片、电影等) 使用聊天工具(如腾 讯QQ等) 其他 总计 0 频数 (Frequency) 67 2 3 10 5 4 91 6 97 比率 (Percent) 69.1 2.1 3.1 10.3 5.2 4.1 93.8 6.2 100.0 有效百分比 (Valid Percent) 73.6 2.2 3.3 11.0 5.5 4.4 100.0 总百分比 (Cumulative Percent) 73.6 75.8 79.1 90.1 95.6 100.0 表4:儿童的电子产品使用内容调查 有效变量 (Valid) 无效 (Missing) 总计 触摸屏设计 各种各样的游戏 灵活轻便, 可以随身携带 进行人机互动 全部都有 总计 0 系统统计(System) 总计 频数 (Frequency) 13 58 2 17 1 91 5 1 6 97 百分比 (Percent) 13.4 59.8 2.1 17.5 1.0 93.8 5.2 1.0 6.2 100 有效百分比 (Valid Percent) 14.3 63.7 2.2 18.7 1.1 100.0 总百分比 (Cumulative Percent) 14.3 78.0 80.2 98.9 100.0 表3:iPad或iPhone吸引儿童的特点
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