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6.1 对象选择 6.2 复制对象 6.2.1 用COPY命令直接复制对象 6.2.2 用MIRROR命令镜像复制对象 6.2.3 用OFFSET命令偏移复制对象 6.2.4 用ARRAY命令阵列复制对象 6.3 对象移位 6.3.1 用MOVE命令移动对象 6.3.2 用ROTATE命令旋转对象 6.3.3 用SCALE命令比例缩放对象
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三个世界: 面向对象的建模 面向对象原则 类:对象程序静态的结构 对象:运行时刻的结构 对象创建:从类到对象 对象引用:对象串起来
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1、对偶原理的内容 电路中某些元素之间的关系(或方程)用它们 的对偶元素对应地置换后,所得的新关系(或新方程) 也一定成立,后者和前者互为对偶,称为对偶原理。 可以从一个元件的有关公式通过代换,导出另一 个元件的相应公式,这种方法称为对偶法; 可以互相代换的元素称为对偶元素; 可以实施对偶元素代换的两个公式称为对偶公式
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1.2 Access2003的基本对象 1.2.1 Access2003的数据库对象 1.2.2 Access2003的数据表对象 1.2.3 Access2 2003的查询对象 1.2.4 Access2 2003的窗体对象 1.2.5 Access2003的页对象 1.2.6 Access2003的报表对象 1.2.7 Access2003的宏对象 1.2.8 Access2003的模块对象
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从本章起将进入面向对象程序设计学习的实质阶 段,是面向对象的第一个重要特性一封装性。 封装(Encapsulation)是面向对象程序设计最 基本的特性,把数据(属性)和函数(操作)合成一 个整体,这在计算机世界中是用类与对象实现的。本 章将引入C++的类(class)和对象(object)的概念 ,建立“函数也可以是数据类型的成员”的思想。 下面对类和对象的概念再进行说明: 类是对现实世界中客观事物的抽象描述,将具有 相同属性的一类事物称为某个类,例如将在路上跑的 各种各样的汽车抽象出它们相同的属性,称为汽车类 ,而宝马汽车是汽车类的一个实例,宝马就是对象
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一. 单项选择题 1.A 2.D 3.D 4.A 5.D 6.D 7.C 8.D 9.A 10.A 11.B 12.A 13.A 14.A 15.C 16.C 17.B 18.A 19.A 20.B 21.D 22.A 23.A 24.D 25.C 26.A 27.B 28.B 29.A 30.C 31.A 32.D 33.C 34.A 35.D 36.A 37.C 38.C 39.A 40.A 41.A 42.B 43.C 44.A 45.A 46.B 47.A 48.C 49.B 50.B 二. 判断题 1.错 2.错 3.错 4.错 5.错 6.错 7.对 8.对 9.对 10.对 11.错 12.对 13.对 14.错 15.对 16.对 17.错 18.对 19.错 20.对
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 三个世界: 面向对象的建模  面向对象原则  类:对象程序静态的结构  对象:运行时刻的结构  对象创建:从类到对象  对象引用:对象串起来
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15.1面向对象程序设计的基本概念 面向对象技术(Object-Oriented- echnology)是在80 年代末出现的,它是为了适应开发和维护复杂应用软件 的需要,为解决软件危机而诞生的。面向对象的程序设 计方法是继结构化程序设计方法之后的一种新的程序方法。在面向对象的程序设计中,通过对象来表示事物, 用对象(Object)与对象间消息的传递来表现事物间的联系;用对象的方法实现对对象的操作
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第4章 RequestResponse和对象 11.1ADO概述 11.2 Connection对象 11.3 Command对象 11.4 RecordSet对象 11.5 FieldFields对象和数据集合 11.6 PropertiesProperty数据集合和对象 11.7 ParametersParameter数据集合与对象 11.8 ErrorsError数据集合和对象
文档格式:PPT 文档大小:978.5KB 文档页数:102
◼ 数据抽象与封装概述 ◼ 面向对象程序设计概述 ◼ 对象和类 ◼ 对象的访问控制 ◼ 对象的初始化和消亡前处理 ◼ 对常量对象的访问:常(const)成员 ◼ 同类对象间的数据共享:静态(static)成员 ◼ 提高对对象私有数据的访问效率:友元(friend) ◼ 类作为模块
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