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对策论 本章来介绍对策论(game theory) 对策是有厉害冲突的各方所分别采取的决策对策论,亦称为博弈论,研究具有对抗、竞争、冲突性质的问题 对策论的思想古已有之,如我国战国时期的“齐王与田忌赛马”最早利用数学方法来研究对策论的是数学家E. Zermelo,他于1912年发表了论文《关于集合论在象棋对策中的应用》.1944年
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Flash8中文版实用教程教学内容(一) 一、 Flash8基础 FlashFlash的发展过程、基本概念、8的主要新增功能、操作环境。 二、对象操作 选择对象、移动复制和删除对象、对象组合叠放和对齐对象、旋转对象调整对象比例、打散对象。 三、绘图 绘图工具箱、绘制直线椭圆和矩形、使用铅笔钢笔和笔刷画图、使用颜色与填充、橡皮工具
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第一部分常识篇/1第二部分心态及应对篇/7一、确诊患者的心态及应对/8二、疑似患者的心态及应对/16三、医护及一线人员的心态及应对/20四、医护及一线人员家属的心态及应对/24五、与患者密切接触者的心态及应对/28六、不愿公开就医人群的心态及应对/33七、普通大众的心态及应对/36第三部分心理调适技术篇/41一、认知技术/43二、正念减压技术/45三、放松训练技术/47四、人际交往技术/49五、“蝴蝶拍”心理稳定化技术/51第四部分心理援助资源篇/53
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如果程序的对象数量有限,且寿命可知,那么这个程序是相当 简单的。 一般来说,程序都是根据具体情况在不断地创建新的对象,而这些情况又 只有在程序运行的时候才能确定。不到运行时你是不会知道你到底需要多 少对象,甚至是什么类型的对象。为了解决这种常见的编程问题,你得有 办法能在任何时间,任何地点,创建任何数量的对象。所以你不能指望用 命名的 reference来持有每个对象 Myobject 原因就在于,你不可能知道究竟需要多少这样的对象 针对这个相当关键的问题,绝大多数语言都提供了某种解决办法
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2.1 线性规划的对偶理论 2.2 线性规划的对偶定理 2.3 对偶单纯型算法
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10.1 面向对象程序设计的基本概念 10.1.1 对象和类 10.1.2 继承、封装和多态 10.1.3 属性、事件和方法 10.2 Visual FoxPro中类的操作 10.2.1 Visual FoxPro的基类 10.2.2 创建类 10.2.3 类的设置 10.2.4 类的修改 10.3 Visual FoxPro中对象的操作 10.3.1 由类创建对象 10.3.2 创建对象的引用 10.3.3 为对象设置属性 10.3.4 调用方法程序 10.3.5 触发事件
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从齿轮啮合和滚刀设计的基本原理出发,提出了非对称渐开线圆柱齿轮滚刀的设计方法,推导了相应的计算公式,给出了计算实例,实现了非对称齿轮滚刀的参数化实体模型.根据齿轮加工原理,分别用面向对象的Visual Basic和Autolisp语言对非对称齿轮范成加工进行参数化编程,模拟仿真了非对称齿轮加工的包络过程
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推导出双压力角非对称齿轮在单、双齿啮合上、下界点和节点的综合曲率半径和齿面接触应力的计算公式,并用解析法对给定参数进行计算.用Autolisp语言开发了非对称与对称齿轮全齿模型的参数化设计程序,将生成的全齿模型导入ANSYS进行有限元分析.两种方法均得出非对称齿轮能有效提高轮齿齿面接触强度的结论.揭示了由于时变啮合刚度以及啮合点曲率半径的影响,齿面接触应力在一个啮合周期的变化规律,同时对两种方法的结果进行比较
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为了探讨磁场对工业用水除硅处理的强化作用,对有无磁场处理和加药前后进行磁场处理的不同混凝除硅操作进行了对比实验.实验结果表明,加药前对水样进行磁场处理提高了混凝除硅效果,加药后对水样进行磁场处理对混凝除硅效果有不良影响
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模糊隶属度无统一算法,定义存在分歧.根据模糊概念\内涵明确,外延不明确\的特点,定义隶属度为不同外延对内涵的从属程度.在信息系统中,概念的外延用对象表示,内涵由属性表示,由此提出了求解隶属度的新算法:由原始统计数据组成初始信息系统,用粗糙集理论求得其商集并构建集值信息系统;该集值信息系统对应的条件概率空间中的条件概率即为隶属度.广义上信息系统可分为信息系统(无决策属性)和目标信息系统(有决策属性)两类.隶属度也可分为两类:第一类外延对象为内涵属性本身值,如年龄对青年人的隶属度(信息系统);第二类外延对象为不同于内涵属性的另一属性值,如边坡工程安全系数对稳定状态的隶属度(目标信息系统).计算以上两个实例,前者与已有结论作对比验证,后者与函数选择、经典统计方法及贝叶斯公理作对比验证,可知结果可靠,算法可行
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