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7.1市场经济中的蛛网模型 7.2减肥计划节食与运动 7.3差分形式的阻滞增长模型 7.4按年龄分组的种群增长
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考试大纲: 1、原大纲要求: 通过案例分析主要考查报考人员在综合掌握前三门科目知识的基础上,解决下述有关工程造价方面实际问题的能力。 一、建设项目财务评价的原理和指标体系、财务评价的静态、动态方法。 二、设计、施工方案的技术经济分析与比较。 三、工程量的计算与审查
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在前面的几讲中我们介绍了工程的建立方法,常用的调试方法,除此之外,Keil 还提供 了一些辅助工具如外围接口、性能分析、变量来源分析、代码作用分析等,帮助我们了解程 的性能、查找程序中的隐藏错误,快速查看程序变量名信息等,这一讲中将对这些功工具作 一介绍,另外还将介绍 Keil 的部份高级调试技巧
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第一节 昆虫分类的任务、意义和方法 第二节 昆虫纲分目第三节 与森林有关主要目介绍
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(一)理论课程 1《动画概论》 2《人体动态与结构》 3《色彩基础》 4《数字图像基础》 5《数字图像基础》 6《动画原理》 7《视听语言》 8《表演基础》 9《透视基础》 10《素材收集》 11《素材收集实践》 12《剧本写作》 13《角色设计》 14《场景设计》 15《设计基础》 16《三维动画分镜设计》 17《漫画赏析》 18《动漫衍生品调研》 19《二维动画分镜设计》 20《设计稿》 21《原画设计》 22《三维动画基础 1》 23《三维动画基础 2》 24《三维动画基础 3》 25《商业插画》 26《数字绘画》 27《漫画写生》 28《设计思维》 29《定格动画基础》 30《设计实践》 31《数字雕塑》 32《音乐音效》 33《动画赏析》 34《试验动画创作》 35《二维动画后期剪辑》 36《网页动画设计》 37《三维动画创作 1》 38《三维动画创作 2》 39《三维动画创作 3》 40《漫画市场调研》 41《角色开发》 42《场景开发》 43《漫画分镜设计》 44《定格动画角色制作》 45《定格动画场景制作》 46《动漫品牌研发》 47《联合创作》 48《二维动画后期合成》 49《动态图形设计》 50《三维动画后期 1》 51《三维动画后期 2》 52《版式设计》 53《数字漫画》 54《动漫衍生品设计》 55《版权经营管理》 56《民间造型艺术》 57《民间造型艺术实践》 58《动画创作》 59《毕业设计》 (二)实验课程 60《数字图像基础》 61《三维动画基础 1》 62《三维动画基础 2》 63《三维动画基础 3》 64《数字绘画》 65《数字雕塑》 66《网页动画设计》 67《三维动画创作 1》 68《三维动画创作 2》 69《三维动画创作 3》 70《定格动画角色制作》 71《定格动画场景制作》 72《动态图形设计》 73《三维动画后期合成 1》 74《三维动画后期合成 2》 (三)实习课程 75《毕业实习》
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非正弦周期信号展开成傅氏级数,分解成直流 分量和各谐波分量之和,根据线性电路的迭加 性,求解稳态响应便归结为求解直流响应和正 弦稳态响应。 现以RLC串联电路在非正弦电压源 v(t) 作用下 求解电流i(t)为例进行说明
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一、单项选择题(每题 2 分,共 20 分) 1、矩阵制组织形式的采用容易破坏管理的 D ; A、分工原则 B、权责一致原则 C、跳板原则 D、统一指挥原则 2、下列几项活动中,哪一项不属于管理活动 D 。 A、部队中的班长与战士谈心 B、企业的审计主管对财务部门进行检查 C、钢琴 家制定自己的练习计划 D、医院的外科主任支持会诊
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在讨论了宏观金融实务定量分析,银行金融机构和非金融机构金融实务定量分析内容后,本篇讨论企业在经营管理过程中,具有金融性质,属于金融范畴,并与金融机构业务相联系的可量化业务。本篇收录具有定量分析性质的词条444个,分为企业会计财务、企业财务分析、企业资产评估、企业项目管理、企业信用评估和企业财税计算等6章进行分析
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金融理论定量分析系指运用理论模型、图解、数值计算、仿真技术以及信息技术和工程方法对金融基本概念、原理进行描述、分析和阐述。本篇收录了可量化的金融理论418条,分为五章。首先讨论了货币金融理论,接下去分别讨论了储蓄投资理论、通货膨胀与通货紧缩理论、国际金融理论和金融市场理论
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5.1 随机事件及其概率 5.2 概率的性质与运算法则 5.3 离散型随机变量及其分布 5.4 连续型随机变量及其分布
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