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文档格式:PPT 文档大小:2.1MB 文档页数:127
⚫ 熟悉并掌握StarUML工具的用法 ⚫ 理解和掌握StarUML工具用于分析、设计的用法 ⚫ 掌握面向对象分析、设计的方法 12.1 软件开发工具StarUML 概述 12.2 StarUML 环境下的UML 图形建模 12.3 一个简易教学管理系统的分析和设计 12.4 本章小结和习题
文档格式:PPT 文档大小:1.64MB 文档页数:47
• QuartusⅡ软件的安装方法和工程的基本设计流程; • 通过简单的实例演示各流程以及常用工具的使用方法,熟悉QuartusⅡ软件的用户界面、常用工具和设计流程; • 宏功能模块的配置和SignalTapⅡ逻辑分析仪的使用方法
文档格式:DOCX 文档大小:4.85MB 文档页数:304
本书围绕基于面向对象方法学的软件开发过程,介绍了各个典型环节和各个环节中采用的技术,并给出了一个详细完整的案例。主要内容为:面向对象软件工程基本概念和统一建模语言UML的介绍,在此基础上,对软件开发计划、需求定义、分析、设计、构造、测试、交付和总结等各个阶段的步骤、采用的技术和交付物进行了阐述。书中给出了一个详细的案例,与每一个环节相对应。读者可以通过学习前半部分的指南并参考后半部分的案例了解软件开发过程的组织和实施的具体方式。本书可以作为高等院校计算机科学与技术、软件工程以及其他相关学科的“软件工程“课程的配套教材,也可供研究生、工程技术人员进行参考
文档格式:PDF 文档大小:1.86MB 文档页数:98
第一章 软件工程基本观念 1.1 软件工程的目标与常用模型 1.2 软件开发的基本策略 1.3 一些不正确的观念 1.4 一些有争议的观念 1.5 小结 第二章 程序员与程序经理 2.1 了解程序员 2.2 了解程序经理 2.3 程序员升为经理后是否还要编程 2.4 经理与技术队伍的建设 2.5 向错误与失败学习 2.6 提高综合素责 2.7 小结 第三章 项目计划与质量管理 3.1 项目计划 3.2 零缺陷质量管理的观念 3.3 软件的质量因素 3.4 质量检查 3.5 小结 第四章 可行性分析与需求分析 4.1 可行性分析的要素 4.2 可行性分析案例——投资软件公司失败的教训 4.3 需求分析为什么困难 4.4 如何进行需求分析 4.5 小结 第五章 系统设计 5.1 体系结构设计 5.2 模块设计 5.3 数据结构与算法设计 5.4 用户界面设计 5.5 系统设计示例——支持协同工作的交互式三维图形软件开发系统 5.6 小结 第六章 C++ 面向对象程序设计 6.1 C++面向对象程序设计的重要概念 6.2 良好的编程风格 6.3 小结 第七章 测试与改错 7.1 对测试的理解 7.2 测试人员的选择 7.3 测试的主要内容与常用方法 7.4 改错 7.5 小结 第八章 维护与再生工程 8.1 软件维护的常识 8.2 维护的代价及其主要因素 8.3 再生工程 8.3.1 重构 8.4 小结
文档格式:PPT 文档大小:809KB 文档页数:22
一、什么是软件 计算机程序、方法、规则、相关的文档资料以 及在计算机上运行的程序时所必需的数据。方法和 规则通常是在文档中说明并在程序中实现的。 程序:是计算机需要遵照执行的一系列指令,它作 为一种具有逻辑结构的信息,精确而完整地 描述计算任务中的处理对象和处理规则
文档格式:PPT 文档大小:127.5KB 文档页数:8
1. 掌握算法的基本概念。 2. 掌握基本数据结构及其操作。 3. 掌握基本排序和查找算法。 4. 掌握逐步求精的结构化程序设计方法。 5. 掌握软件工程的基本方法,具有初步应用相关技术进行软件开发的能力
文档格式:DOC 文档大小:28KB 文档页数:3
一、教学目的: 编译原理课程是计算机科学与技术专业学生的专业骨干课之一。通过学习这门课 程,使学生掌握编译程序的基本原理、方法和实现技术,使学生更好的理解程序 语言的内部机制,培养学生初步掌握设计大型系统软件的方法、技术以及设计大 型软件的能力
文档格式:PPT 文档大小:2.39MB 文档页数:47
一、理解和掌握动画的基本概念及实现的方法 二、掌握 GIFCONMorph动画和动画的制作方法 三、理解 Flash软件实现动画的基本原理 四、应用 Flash软件制作简单的ニ维动画 五、了解简单的Flash动画创意设计过程
文档格式:DOC 文档大小:565KB 文档页数:8
1.通过实验加深对图像数字化的理解。 2.学会使用不同的方法获取图像文件。 3.掌握一种图像压缩工具的使用方法。 4.熟悉一种图像处理软件的基本操作
文档格式:PPT 文档大小:486KB 文档页数:75
4.6面向对象方法 面向对象设计计的四个层次: 1、责任设计 2、消息设计 3、类及对象设计 4、子系统设计
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