一、塑造轮廓 L.从NURBS开始 大多数工业产品都包含曲线造型,从NURBS开始可以最大程度表现曲线的流畅性。 1)导入参考图,创建NURBS长方体,并按照参考图调节大小 2)创建导角 Edit NURBS->Round Tool 以参考图为依据调节构造历史,改变导角的半径。 Show Renderer Panels 0 回國☒回闭?■其国回必 Channels Edit Object Show roundSurface23_1 Translate x 0 TOP Translate Y 0 Translate Z 0 RotabeX 0 Rotabe Z 0 Scale x 1 Scale Z 1 Visibilty on SHAPES roundsurface23_Shapel INPUTS roundConstantRadius8 Radius[0]0.5 Layers Options Help 3)处理NURBS面的法线方向 Round Tool可能产生法线向内的面(在后期可能导致不必要的麻烦),处理如下: 关闭视图菜单Lighting->Two Sided Lighting
一、塑造轮廓 1. 从 NURBS 开始 大多数工业产品都包含曲线造型,从 NURBS 开始可以最大程度表现曲线的流畅性。 1) 导入参考图,创建 NURBS 长方体,并按照参考图调节大小 2) 创建导角 Edit NURBS -> Round Tool 以参考图为依据调节构造历史,改变导角的半径。 3) 处理 NURBS 面的法线方向 Round Tool 可能产生法线向内的面(在后期可能导致不必要的麻烦),处理如下: 关闭视图菜单 Lighting -> Two Sided Lighting
显示为黑色的即为法线向内的面(因为背面无光照效果,故为黑色) 需执行翻转:Edit NURBS->Reverse Surface Direction.。 但需注意翻转前要先删除构造历史:Delete>Delete by Type->History 否则会出现异常(任何时候出现异常,首先应该考虑是否因构造历史导致) 2.转为Polygon Polygon能提供更大的灵活性和更简单的操作,例如fill下图的hole,使用polygon更容 易。 1)转换:Modify->Convert->NURBS to Polygons 注意参数选择 Edit Help Attach multiple output meshes Merge tolerance: 6.1000 一上 Match render tessellation Type: CTriangles Quads Tessellation method: General (Count Standard fit CControl points Initial Tessellation Controls Utype: Per surf#of iso params in 3D Number U: 一上 Vtype:Per surf of iso params in 3D Number V:3 Secondary Tessellation Controls Use chord height Tessellate Apply Close 2)清理: 删除构造历史
显示为黑色的即为法线向内的面(因为背面无光照效果,故为黑色) 需执行翻转:Edit NURBS -> Reverse Surface Direction。 但需注意翻转前要先删除构造历史:Delete -> Delete by Type -> History 否则会出现异常(任何时候出现异常,首先应该考虑是否因构造历史导致) 2. 转为 Polygon Polygon 能提供更大的灵活性和更简单的操作,例如 fill 下图的 hole,使用 polygon 更容 易。 1) 转换:Modify -> Convert -> NURBS to Polygons 注意参数选择 2) 清理: 删除构造历史
删除原NURBS模型 删除不必要的边 (不要直接按Delete删除,使用Edit Mesh->Delete Edge/Vertex,以免留下无效Vertex) 3)合并: 合并Mesh:Mesh->Combine 合并Vertex:Edit Mesh->Merge 使用‘3'键查看顶点是否融合,未融合时: 3.fill the hole 1)Extrude: : 2)bridge Division=1
删除原 NURBS 模型 删除不必要的边 (不要直接按 Delete 删除,使用 Edit Mesh -> Delete Edge/Vertex,以免留下无效 Vertex) 3) 合并: 合并 Mesh:Mesh -> Combine 合并 Vertex:Edit Mesh -> Merge 使用‘3’键查看顶点是否融合,未融合时: 3. fill the hole 1) Extrude: 2) bridge Division = 1
polyBridgeEdge1 Twist 0 Taper 1 Divisions1 Bridge Offset 0 Curve Type Unear Smoothing Angle 30 polyAppend2 polyAppend1 polyExtrudeEdgel polyMergevert1 polyUnite1 3)bridge 4)split polygon Click-drag on next edge To finish,press Enter. 5)delete polygon
3) bridge 4) split polygon 5) delete polygon
6)fill hole:mesh->fill hole 4.清理(clean up) 在polygon建模中,4边形是最好的,应尽量保持模型中只有4边形(尤其是游戏建模时)。 实在无法保证时,可少量使用3角形,但不要使用多边形(大于4边)。 Split polygon,将多边形分割为4边形。一种较好的分割方式如下: 5.复制 1)select
6) fill hole: mesh -> fill hole 4. 清理(clean up) 在 polygon 建模中,4 边形是最好的,应尽量保持模型中只有 4 边形(尤其是游戏建模时)。 实在无法保证时,可少量使用 3 角形,但不要使用多边形(大于 4 边)。 Split polygon,将多边形分割为 4 边形。一种较好的分割方式如下: 5. 复制 1)select
2)grow select:select->Grow Select Region 3)extract 4)separate 5)duplicate special 6)combine 7)merge vertex 二、添加细节 1.软边 使用bevel添加弧形过渡可以软化硬边,使之更真实。 INPUTS polyBevell offset As Fraction on Offset 0.5 Roundness 0.5 Auto F on Angle Tolerance 180 Fil Ngons on Uv Assignment Planar proje Merge Yertices on Merge Vertex Tolerance 0 Sm othing Angle 180 Mtering Angle 180 polyMergevert1 polyUnitel polySeparatel 主要注意offset、segments和smoothing angel三个参数 2.凹槽 1)Insert Edge Loop
2) grow select: select -> Grow Select Region 3) extract 4) separate 5) duplicate special 6) combine 7) merge vertex 二、添加细节 1. 软边 使用 bevel 添加弧形过渡可以软化硬边,使之更真实。 主要注意 offset、segments 和 smoothing angel 三个参数 2. 凹槽 1) Insert Edge Loop
2)Extrude 3)Bevel 3.底部
2) Extrude 3) Bevel 3. 底部
1)形状 2)bevel 3)微调形状 4.侧面按钮凹槽 1)分离曲面 要产生准确的曲线形需要用到NURBS的曲线投影,因而将中间部分分离出来,并转为 NURBS面。 Extract中间部分 Polygon->subd->nurbs(polygon不能直接转nurbs) 2)创建曲线 创建两个半圆 连接Edit Curves->Attach Curves 注意曲线方向,否则可能产生如下情况 改变其中一条曲线的方向即可Edit Curves->Reverse Curve Direction 另Attach Curves参数Attach method选择Connect以使用直线连接。 闭合曲线Edit Curves->Open/Close Curves,参数Shape使用Preserve
1) 形状 2) bevel 3) 微调形状 4. 侧面按钮凹槽 1) 分离曲面 要产生准确的曲线形需要用到 NURBS 的曲线投影,因而将中间部分分离出来,并转为 NURBS 面。 Extract 中间部分 Polygon -> subd -> nurbs(polygon 不能直接转 nurbs) 2)创建曲线 创建两个半圆 连接 Edit Curves -> Attach Curves 注意曲线方向,否则可能产生如下情况 改变其中一条曲线的方向即可 Edit Curves -> Reverse Curve Direction 另 Attach Curves 参数 Attach method 选择 Connect 以使用直线连接。 闭合曲线 Edit Curves -> Open/Close Curves,参数 Shape 使用 Preserve
Delete history NURBS Curve History Min Max Value 0.000 16.150 Spans 21 Form Periodic Degree 3 由于曲线是由多段曲线连接而成,因而其参数存在不规范的问题(如上图),建议重建曲线 以免在后期遇到问题。 Edit Curves->Rebuild Curve Rebuild Curve Options 口▣☒ Edit Help Rebuild type:Uniform Reduce Match knots A No multiple knots Curvature End conditions Parameter range:0to1 Keep 0 to #Spans Keep:Ends Tangents CVs☐ 厂NumSp Number of spans: 21 Degree:1Linear C2 3 Cubic C5 C7 Keep original Rebuild Apply Close 3)进一步分离曲面 为了只在需要的面上投影,要进一步分离曲面 选择如图isoparm,Edit NURBS->Detach Surfaces 4)投影
Delete history 由于曲线是由多段曲线连接而成,因而其参数存在不规范的问题(如上图),建议重建曲线 以免在后期遇到问题。 Edit Curves -> Rebuild Curve 3) 进一步分离曲面 为了只在需要的面上投影,要进一步分离曲面 选择如图 isoparm,Edit NURBS -> Detach Surfaces 4) 投影
Edit NURBS->Project Curve on Surface 5)裁剪 首先复制一份待裁剪的平面 Edit NURBS>Trim,分别用两个平面(一个是复制平面)裁剪出曲线分割的两个区域 如果见到如下图左的显示,只是因为显示精度不够 选择曲面,Ctrl+A打开Attribute Editor,NURBS Surface Display,Crv Precision Shaded改为 15,显示如图右。 6)连接 Delete history 内部部分的曲面内移 Edit NURBS->Surface Fillet->Fillet Blend Tool 按提示先后点选需要连接的两个曲面的Trim Edge 可能得到错误结果
Edit NURBS -> Project Curve on Surface 5) 裁剪 首先复制一份待裁剪的平面 Edit NURBS -> Trim ,分别用两个平面(一个是复制平面)裁剪出曲线分割的两个区域 如果见到如下图左的显示,只是因为显示精度不够 选择曲面,Ctrl+A 打开 Attribute Editor,NURBS Surface Display,Crv Precision Shaded 改为 15,显示如图右。 6) 连接 Delete history 内部部分的曲面内移 Edit NURBS -> Surface Fillet -> Fillet Blend Tool 按提示先后点选需要连接的两个曲面的 Trim Edge 可能得到错误结果