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全局照明 全局照明可增强场景的真实感,会生成如“映色”这样的效果,例如, 红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。 最终聚集卷展栏 最终聚集是用于计算全局照明的可选附加步骤。使用光子贴图计算全局 照明可能会引起渲染的人工效果,例如阴暗角落和光照中的低频变化。可以 通过启用最终聚集来减弱或消除这些人工效果,最终聚集可以增加用于计算 全局照明的光线数目。 抗锯齿设置 Sampling Quality Samples per Pixel Minimum. 1/4 在【 Render Scene】(渲染场景) 对话框中,切换到【 Renderer】(渲 Spatial Contra R[0:G005:B:05:AD0:■ 染器)面板,可以在【 Sampling Options Quality】(采样质量)卷展栏下进行 v Lock Samples Bucket Width: 48: Bucket Order. Hibert (best! 抗锯齿设置。 Frame Buffer Type. Integer (16 bits per channel) 采样质量卷展栏全局照明 全局照明可增强场景的真实感,会生成如“映色”这样的效果,例如, 红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。 最终聚集卷展栏 最终聚集是用于计算全局照明的可选附加步骤。使用光子贴图计算全局 照明可能会引起渲染的人工效果,例如阴暗角落和光照中的低频变化。可以 通过启用最终聚集来减弱或消除这些人工效果,最终聚集可以增加用于计算 全局照明的光线数目。 抗锯齿设置 在【Render Scene】(渲染场景) 对话框中,切换到【Renderer】(渲 染器)面板,可以在【Sampling Quality】(采样质量)卷展栏下进行 抗锯齿设置。 采样质量卷展栏
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