Menta|ray渲染器 mental ray渲染器 mental ray太阳光应用
Mental ray渲染器 一、 mental ray渲染器 二、 mental ray太阳光应用
mental ray渲染器 在【 Render Scene】(渲染场景)对话框中,切换到 mental ray渲染器 后,出现 Indirect Illumination】(间接照明)面板,切换到该面板,各相 关设置组如图25-21所示。使用这里的一些设置,可以得到更加出色的渲染 效果 Noise Fitering(Speckle Reduction Standard Draft Mode (No Precalculahons Max Depth: [ 5: Max Reflections [ 5: Max Refractors Use Falolf (Limits Ray Distance V Enable Final Gathet Mutiplier. 1.0 tart D. Umm:Sto Global‖ lumination (G nitial FG Point Density FG Point Interpolation 厂Enb 地uE:口厂En数 Multiple: 1.0 Rays per FG Point Use Radius Interpolation Method (instead of Num FG PointsI Maxmum Num Photons per Sample [.umm: r Maar erpolate Over Num FG Ponts 27 厂 Radus: 1.0mm r Merge Neaby Photons (saves memory o or D8 unces [0 Weight 1.05厂shF工MF四phCE动 Optimize for Fna Gather Slower G 从左至右依次是最终聚集的基本组、高级组,焦散组以及全局照明组
mental ray渲染器 在【Render Scene】(渲染场景)对话框中,切换到mental ray渲染器 后,出现【Indirect Illumination】(间接照明)面板,切换到该面板,各相 关设置组如图25-21所示。使用这里的一些设置,可以得到更加出色的渲染 效果。 从左至右依次是最终聚集的基本组、高级组,焦散组以及全局照明组
焦散 光线通过其他对象反射或折射后投射在对象上即产生了焦散 重新启用焦散,进行渲染,效果如下 图。详细制作过程见课本。 渲染效果 2在【 Caustics】(焦散)组下指定 Filter】(过滤)为【Cone】(圆 锥),设置【 Filter Size】(过滤大 小)为1.2 渲染效果
焦散 光线通过其他对象反射或折射后投射在对象上即产生了焦散。 1.重新启用焦散,进行渲染,效果如下 图。详细制作过程见课本。 2.在【Caustics】(焦散)组下指定 【Filter】(过滤)为【Cone】(圆 锥),设置【Filter Size】(过滤大 小)为1.2。 渲染效果 渲染效果
全局照明 全局照明可增强场景的真实感,会生成如“映色”这样的效果,例如, 红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。 最终聚集卷展栏 最终聚集是用于计算全局照明的可选附加步骤。使用光子贴图计算全局 照明可能会引起渲染的人工效果,例如阴暗角落和光照中的低频变化。可以 通过启用最终聚集来减弱或消除这些人工效果,最终聚集可以增加用于计算 全局照明的光线数目。 抗锯齿设置 Sampling Quality Samples per Pixel Minimum. 1/4 在【 Render Scene】(渲染场景) 对话框中,切换到【 Renderer】(渲 Spatial Contra R[0:G005:B:05:AD0:■ 染器)面板,可以在【 Sampling Options Quality】(采样质量)卷展栏下进行 v Lock Samples Bucket Width: 48: Bucket Order. Hibert (best! 抗锯齿设置。 Frame Buffer Type. Integer (16 bits per channel) 采样质量卷展栏
全局照明 全局照明可增强场景的真实感,会生成如“映色”这样的效果,例如, 红墙旁边的白色衬衫会出现微弱的红色。 最终聚集卷展栏 最终聚集是用于计算全局照明的可选附加步骤。使用光子贴图计算全局 照明可能会引起渲染的人工效果,例如阴暗角落和光照中的低频变化。可以 通过启用最终聚集来减弱或消除这些人工效果,最终聚集可以增加用于计算 全局照明的光线数目。 抗锯齿设置 在【Render Scene】(渲染场景) 对话框中,切换到【Renderer】(渲 染器)面板,可以在【Sampling Quality】(采样质量)卷展栏下进行 抗锯齿设置。 采样质量卷展栏
mental ray太阳光应用 本节将学习3 ds max9中新增的 mental ray太阳光系统的应用,还将详细 了解 mental ray全局照明、最终聚集及相关渲染设置的方法。 默认场景的渲染效果 渲染的效果
mental ray太阳光应用 1.默认场景的渲染效果。 渲染的效果 本节将学习3ds max 9中新增的mental ray太阳光系统的应用,还将详细 了解mental ray全局照明、最终聚集及相关渲染设置的方法
2在顶部视图中创建一盏日光。 渲染的效果 3.设置【 Daylight Parameters】(日光参数)卷展栏中的各项参数。 Daylight Parameters Sunlight v Active Position C Manual C Date, Time and Location Skylight 设置各项参数 渲染的效果
2.在顶部视图中创建一盏日光。 渲染的效果 3.设置【Daylight Parameters】(日光参数)卷展栏中的各项参数。 设置各项参数 渲染的效果
4为场景选择地理位置,并设置当天的时间。 Geographic Location v Neareat Big Chy argon vietnam Kuala Lumpur Malay 2:0÷ Penh Cambodia :[28:207 Pust n sou Kalea ew tune Time Zone 8: allan OK Cre Daylight Saving Time 选择地理位置 设置时间 5.设置【 Render scene】(渲染场景)对话框中的各项参数。对场 景进行渲染。 渲染的效果
4.为场景选择地理位置,并设置当天的时间。 选择地理位置 设置时间 5. 设置【Render Scene】(渲染场景)对话框中的各项参数。对场 景进行渲染。 渲染的效果
6.修改场景中光子的数目。对场景文件进行渲染 渲染的效果 7.设置【 Final Gather】(最终聚集)卷展栏中的各项参数。对场 景文件进行渲染。 渲染的效果
6. 修改场景中光子的数目。对场景文件进行渲染。 渲染的效果 7. 设置【Final Gather】(最终聚集)卷展栏中的各项参数。对场 景文件进行渲染。 渲染的效果