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《3ds max学习课件》渲染基础

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一、默认扫描线渲染器 二、光跟踪器 三、光能传递 四、环境和效果对话框
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渲染基础 默认扫描线渲染器 光跟踪器 光能传递 四、环境和效果对话框

渲染基础 一、默认扫描线渲染器 二、光跟踪器 三、光能传递 四、环境和效果对话框

默认扫描线渲染器 渲染可以将颜色、阴影、照明效果等等信息加入到几何体中,并以图像 或动画的形式存储起来,方便识读。3 ds max的默然渲染器是扫描线渲染器 下面以该渲染器为例,详细了解有关渲染的知识 1、渲染命令 ◆按键盘上的 Shift+Q键,可以以当前的渲染设置渲染当前活动视图 ◆敲击键盘上的F9键,可以以当前渲染设置渲染上一个渲染帧的视图 单击按钮,可以以当前的渲染设置渲染当前活动视图 ◆敲击键盘上的F10键,或者执行菜单栏【 Rendering】(渲染)/【 Render】 (渲染)命令,或者单击主工具栏上的园按钮,可以打开【 Render scene】 (渲染场景)对话框,绝大多数渲染设置都在该对话框中实现。 2、渲染类型 主工具栏的己和之间有一个(视图)渲染类型列表,这里的选 择不同,渲染的取舍不同

默认扫描线渲染器 1 、渲染命令 2、 渲染类型 u按键盘上的Shift+Q键,可以以当前的渲染设置渲染当前活动视图。 u敲击键盘上的F9键,可以以当前渲染设置渲染上一个渲染帧的视图。 u单击 按钮,可以以当前的渲染设置渲染当前活动视图。 u敲击键盘上的F10键,或者执行菜单栏【Rendering】(渲染)/【Render】 (渲染)命令,或者单击主工具栏上的 按钮,可以打开【Render Scene】 (渲染场景)对话框,绝大多数渲染设置都在该对话框中实现。 渲染可以将颜色、阴影、照明效果等等信息加入到几何体中,并以图像 或动画的形式存储起来,方便识读。3ds max的默然渲染器是扫描线渲染器, 下面以该渲染器为例,详细了解有关渲染的知识。 主工具栏的 和 之间有一个 (视图)渲染类型列表,这里的选 择不同,渲染的取舍不同

◆在(视图)列表中,选择【 Selected】(选择的)项,在视图中随意选 择一个几何体对象,进行渲染,渲染后的效果如下图 渲染效果 ◆使用【 Region】(范围)选框进行渲染 范围选择及渲染的效果

u在(视图)列表中,选择【Selected】(选择的)项,在视图中随意选 择一个几何体对象,进行渲染,渲染后的效果如下图。 范围选择及渲染的效果 渲染效果 u使用【Region】(范围)选框进行渲染

公用面板 打开【 Render Scene】(渲染场景)对话框,默认处于【 Common】 公用)面板下,在该面板下,【 Assign Renderer】(指定渲染器)卷展 栏的用法已经介绍,这里只需要了解【 Common Parameters】(公用参数) 卷展栏,以组为划分的卷展栏。 「 ime Output c Single Every Nth Frame: :Custom Aperture Width(mm): 36.0: C Active Time Segment: 0 To 100 F3320×240720×486 C Range 640×480 File Number Base:o: C Frames 1.3. 5-12 Image Aspect: 0.750008 Pixel Aspect: 1.08 Render Output 厂 Save File 厂 Render Hidden Geometry Effects Area Lights/Shadows as Points Put Image File List(s)in Output Path(s) Create Now a Autodesk ME Image Sequence File( imsq) 厂 Video Color Check厂 Super Black C Legacy 3ds max Image File List ( ifl) 厂 Render to Fields 厂 Use device Devices Advanced Lighting V Use Advanced Lighting v Rendered Frame Window Net Render Compute Advanced Lighting when Required 厂 Skip Existing Images 公用参数卷展栏

3 、公用面板 打开【Render Scene】(渲染场景)对话框,默认处于【Common】 (公用)面板下,在该面板下,【Assign Renderer】(指定渲染器)卷展 栏的用法已经介绍,这里只需要了解【Common Parameters】(公用参数) 卷展栏,以组为划分的卷展栏。 公用参数卷展栏

4渲染器面板 单击【 Render scene】(渲染场景)对话框顶端的【 Renderer】(渲染 器),即可切换到【 Renderer】(渲染器)面板,这里仅需要了解两个组的 设置。 Antialiasing Options Filter: Area y Mapping v Auto-Reflect/Refract and Mirrors v Filter Maps Filter Size: 1.5 Shadows 厂 Force Wireframe Computes Antialiasing using a Enable SSE Wire Thickness variable size area filter 选项组和抗锯齿组

选项组和抗锯齿组 4 、渲染器面板 单击【Render Scene】(渲染场景)对话框顶端的【Renderer】(渲染 器),即可切换到【Renderer】(渲染器)面板,这里仅需要了解两个组的 设置

光线跟踪器面板 单击【 Render Scene】(渲染场景)对话框顶端的【 Raytracer】(光线跟 踪),即可切换到【 Raytracer】(光线跟踪)面板 Ray Depth Control Maximum Depth: 9: Color to use at Max Depth Cutoff Threshold:[0.05: Specify. pon含 V Enable Raytracing Enable Self Reflect/Refract v Raytrace Atmospherics v Reflect/Refract Material IDs 光线跟踪器面板的3个选项组 ender atmospherics inside raytraced objects v Enable Color Densty/Fog ERecta Acceleration Controls Exclude

单击【Render Scene】(渲染场景)对话框顶端的【Raytracer】(光线跟 踪),即可切换到【Raytracer】(光线跟踪)面板。 光线跟踪器面板 光线跟踪器面板的3个选项组

光能传递 在【 Render Scene】(渲染场景)对话框中,切换到【 Advanced Lighting】(高级照明)面板下,在【 Select Advanced Lighting】(选择高 级照明)卷展栏下,指定高级照明方式为【 Raytrace】(光能传递) 可切换到光能传递高级照明下 1、光能传递的原理 光能传递是一种渲染技术,它可以真实地模拟灯光在环境中相互作用的 方式。通过更精确地模拟场景中的照明,光能传递能够比标准灯光提供更多 优势:改善图像质量、进行更直观的照明 2、光能传递的参数 本小节将通过实例了解光能传递的基本设置参数 默认场景的渲染的效果

在 【Render Scene】 (渲 染场 景 ) 对话 框中 ,切 换到 【Advanced Lighting】(高级照明)面板下,在【Select Advanced Lighting】(选择高 级照明)卷展栏下,指定高级照明方式为【Raytrace】(光能传递),即 可切换到光能传递高级照明下。 光能传递是一种渲染技术,它可以真实地模拟灯光在环境中相互作用的 方式。通过更精确地模拟场景中的照明,光能传递能够比标准灯光提供更多 优势:改善图像质量、进行更直观的照明。 1 、光能传递的原理 光能传递 本小节将通过实例了解光能传递的基本设置参数。 2 、光能传递的参数 默认场景的渲染的效果

1.对光能传递参数进行设置。 FRese. Reset Process Refine Iterations (All Objects) Refine Iterations[Selected Objects v Process Refine Iterations Stored in Objects Update Data When Required on Start Interacte Took Indrect Light Filtering Direct Light Fitering No Exposure Contol Selected Se v Display Radiosity in Viewport 光能传递处理参数卷展栏 2.设置【 Maximum mesh size】 Radiosity Meshing Parameters Global Subdivision Settings (最大网格大小)为200,确定 v Enabled v Use Adaptive Subdivision 网格细分的最大值 Mesh Settings Contrast Threshold 750 Intial Meshing Sce F30m: M Shoo Direct Lighte Include Point Lights in Subdivision nclude Lnear Lights n Subdivision v Include Area Lights in Subdivision 厂 nclude Skylight Include Self-Emitting Faces in Subdivision Minimum Self Emitting Size [ 2000mm: 光能传递网格参数卷展栏

光能传递处理参数卷展栏 1.对光能传递参数进行设置。 2.设置【Maximum Mesh Size】 (最大网格大小)为200,确定 网格细分的最大值。 光能传递网格参数卷展栏

3.单击ReA(全部重置)按钮,然后单击■st(开始)按钮,进行 计算。 渲染效果 4在材质编辑器中,设置红色材质的【 Color Bleed Scale】(颜色溢出 比例)为20。再次重新设置,再次计算 渲染效果 场景中偏黄,主要因为太阳光的颜色影响,也因为某些材质的影响,这里 将除了玻璃材质和金属材质的其他材质的【 Color bleed Scale】(颜色溢出比 例)设置得低一些,具体数值请读者把握,设置完毕后重新设置并计算

3.单击 (全部重置)按钮,然后单击 (开始)按钮,进行 计算。 渲染效果 4.在材质编辑器中,设置红色材质的【Color Bleed Scale】(颜色溢出 比例)为20。再次重新设置,再次计算。 渲染效果 场景中偏黄,主要因为太阳光的颜色影响,也因为某些材质的影响,这里 将除了玻璃材质和金属材质的其他材质的【Color Bleed Scale】(颜色溢出比 例)设置得低一些,具体数值请读者把握,设置完毕后重新设置并计算

环境和效果对话框 执行菜单栏【 Rendering】(渲染)/【 nvironment】(环境)命令 或敲击键盘上的8键,可以打开 (Environment and Effects】(环境和效果 对话框,这里主要了解【 Common Parameters】(公用参数)卷展栏和 【 Exposure Control】(曝光控制)卷展栏。 公用参数卷展栏 【 Common parameters】(公用参数)卷展栏如图25-15所示。这里用于 设置背景及全局照明的相关参数 Common Parameters Environment M ap. 厂 Use Ma N Global Lighting Ambient 公用参数卷展栏

执行菜单栏【Rendering】(渲染)/【Environment】(环境)命令, 或敲击键盘上的8键,可以打开【Environment and Effects】(环境和效果) 对话框,这里主要了解【Common Parameters】(公用参数)卷展栏和 【Exposure Control】(曝光控制)卷展栏。 环境和效果对话框 【Common Parameters】(公用参数)卷展栏如图25-15所示。这里用于 设置背景及全局照明的相关参数。 1 、公用参数卷展栏 公用参数卷展栏

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