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·360 智能系统学报 第7卷 虚拟人的初始值(体力 实时距离 sin(ea×罗》 值,初始距离等 情绪值 式中:b3、ba是2个刺激源促使虚拟人产生厌恶情 绪的权值。 追逐策略 所以,刺激被追者做出逃跑事件的情绪值为 eewcspor =a3 X e(foar)cwcaper+a1 x e(dingun)cmpor 支付图数 牵引力 2.3虚拟人的速度模型 为了简单起见,本文将人体比作一个交通工具, 体力 速度 设人的最大牵引力为F,人在跑步的时候要克服 图2追逐过程中各因素间的关系 各种各样的阻力,如重力和摩擦力,并且速度越大, Fig.2 The relationship of the factors concerned 需要克服的阻力越大,消耗的能量也就越多. 2.2虚拟人的情绪模型 根据人体生物力学原理,随着人体的运动,体能 对于追逐者,驱动追逐者的追逐行为主要是气 逐渐消耗,呼吸变得急促,然后获得更多的氧,体能 愤的情绪,暂且忽略其他情绪对逃跑行为的影响.假 得到恢复.体能的恢复速度与当前的体力多少有关, 设在追逐的过程中,追逐双方都可以观察到对方的 体能越少,体能的恢复速度越快,但是人的肺活量和 情绪变化.本文中,使追逐者产生气愤情绪的刺激源 人体的供氧能力有限,所以体能恢复速度也就有限。 有2个:两者之间的距离变远;被追者的情绪表现强 虚拟人的速度为 度增强.并且这2个刺激源使追逐者产生气愤情绪 的刺激强度是不同的.所以追逐者气愤的情绪值可 表示为 式中:。为初速度,F为虚拟人当前的牵引力,m为 e(anger)chaser =bi1 x sin dis 虚拟人的体质量,∫为虚拟人在当前时刻所受的阻 dis maz 2 力,虚拟人的牵引力与虚拟人当前的情绪值、体力值 b2 x sin ecpe2) T 和决策值有关,情绪值的强度越强,体力越充沛,F 的值越大.模型如下: 式中:dis表示两者之间的当前距离,dism表示两者 之间的最大距离,eepr表示被追者的情绪表现强 F=P×epe(e-0.5)() 0<名<1. 度,b11、b21分别表示2个刺激源促使虚拟人产生气 式中:Fm为虚拟人的计划牵引力,大小与虚拟人所 愤情绪的权值, 用的策略有关,最大不超过虚拟人的最大牵引力; 对于被追者,驱动被追者产生做出逃跑行为的 为虚拟人的神经质指数,:越大,表示虚拟人越神经 是恐惧和厌恶的情绪.使被追者产生恐惧情绪的刺 质.根据物理学知识,跑步过程中所受的阻力的大小 激事件有3个:两者之间的距离变小:追逐者的情绪 与速度的大小和体质量成正相关,模型为 表现强度比较强;被追者自身体力的下降,使被追者 f=91×m×s,. 产生厌恶情绪的刺激事件有2个:追逐者总是紧追 不放;追逐者情绪表现强度比较强.被追者恐惧的情 式中:91、9293为控制参数. 绪值可表示为 2.4虚拟人的体力模型 虚拟人在追逐过程中,体力的消耗速度与虚拟 人的速度、加速度和体质量成正相关,体力的变化模 型如下: 2 式中:P表示被追者的当前体力,Peer(a表示 p=Pam-6(F×,-rd)dt 被追者的最大体力,b2、b22、b2表示3个刺激源促使 式中:Pm表示虚拟人的最大体力,S。表示虚拟人当 虚拟人产生恐惧情绪的权值.b2、b2、b2的值由式 前速度的大小,「表示虚拟人的体力恢复速度.根据 (1)求出.被追者厌恶的情绪值表示为 人体生物力学原理,人的体力的恢复速度与当前的 dw=6加×叫(×引》 自身体力值和肺活量的大小有关,肺活量越大,体力 值越小,体力的恢复速度就越快,模型如下:
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