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第4期 卞玉龙,等:一种虚拟人追逐过程中的情绪博弈模型 ·359 器官再次传入大脑,影响人的情绪. 度.如针对逃跑这个行为,恐惧的情绪更容易使虚拟 根据OCC情绪理论,被追者的情绪类型来自于 人做出逃跑的决策.所以要引人权值.以被追者为 对事件(追逐事件)、对象(圆柱体)和追逐者的评 例,假设被追者的基本情绪值为e(G=1,2,…,6), 价,所产生的情绪是对被追者最有利的, 该情绪促使被追者做出逃跑决策的权值为4,则被 感知 追者在刺激的作用下做出逃跑行为的情绪值为 6 情绪表现 学习决策 喜欢 气愤 同样,对于同一种情绪表现,刺激虚拟人产生e情 绪的刺激源也可能有多种,假设这些刺激源为s1,2, 执行 厌恶 悲伤 …,5,但是每种刺激源驱使虚拟人产生e,情绪的强度 恐惧 惊讶 结果 也不同,所以同样要引入权值,假设刺激源s(:=1, 2,·,n)刺激虚拟人产生e情绪的权值为bg,则经过 图1虚拟人的认知结构 这些事件的刺激后,虚拟人的e可表达为 Fig.1 Cognitive structure of a virtual human 但是在追逐的环境下,被追者的感知只关注追 逐者的位置,因此情绪评价只依赖于对追逐者的评 对于运动中的虚拟人,情绪值越大,表示虚拟人 价.也就是说,在有限的时空条件下,对事件和对象 越兴奋,这样更有利于虚拟人的运动.在动物世界的 的评价来不及进行.至于产生何种情绪,也是依赖剧 追逐游戏中,追逐者总是希望尽快追到目标,为此, 情的.OCC的情绪类型(22种)可以和Ekman的面 可能采取以下的策略:1)加快追赶速度;2)放慢逃 部表情类型建立映射关系(见表1).Ekman认为人 跑的速度使被追者放松警惕.但在现实世界的各种 有6种最基本的情绪表现,分别是喜悦、气愤、悲伤、 追逐事件中,追逐者必须采取上述混合策略.例如, 惊讶、厌恶、恐惧,其他的复杂情绪表现都是由这6 非洲狮子潜伏猎杀其他动物,开始时悄悄靠近(而 种基本情绪复合而成的 不是快速奔跑),为的是不惊动其他动物(使其情绪 表1OCC情绪类型和Ekman的情绪表现对映关系 值尽可能小).当目标开始警惕时(情绪值上升),狮 Table 1 The mapping of OCC emotion type and Ekman's 子开始加快速度追赶.但归根结底,追逐者和被追者 emotion type 总是希望自己的情绪表现比对手大,这样在追逐中 对自己更有利.因此,当对手情绪值小时,自己的情 Ekman的 OCC模型中的情绪类型 情绪类型 绪也小 本文的追逐剧情,与上述情况相类似.情绪博弈 厌恶 厌恶 体现在把情绪因素引入到追逐的过程中,追逐双方总 气愤 愤怒,责备,厌恶 是希望对方的情绪值比自己的低,因为情绪值降低不 恐惧 害怕,恐惧成真 利于对手快速采取行动,从而有利于自己的收益, 惊奇 吸引 2追逐过程中的数学模型 悲伤 愤恨,怜悯,悲痛,羞愧,失望,悔恨 喜悦 为之高兴,得意,喜悦,骄做,赞美,爱,希望, 2.1追逐的剧情假设 满足,宽慰,满意,感激 在一个封闭的院子里发生了一起凶杀案,院子 中间有2个竖直放置的圆柱形粮仓,粮仓的半径为 为了方便表示情绪,引人一个情绪集合e= R.案发前,受害者为了逃避凶手的伤害,绕着粮仓 {e1,e2,e3,e4,e5,e6.其中e1、e2、e3、e4、e5、e6分别表 和凶手进行周旋.凶手也只好绕着粮仓追逐受害者. 示厌恶、气愤、恐惧、惊讶、悲伤、喜悦这6种基本情 本文以绕着粮仓追逐的过程为研究对象,将2人分 绪的表现强度,e表示复合的情绪强度值.同样引人 别命名为追逐者(chaser)和被追者(escaper).为了 一个刺激集合s:={s1,52,56,5455,56.sg表示刺激强 尽量准确地模拟这个追逐过程,需要考虑虚拟人的 度值。 情绪变化、策略和虚拟人的体力、体质量、速度等因 对于一个行为,不同的情绪源于不同的刺激强 素.各因素之间的关系如图2所示
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