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第3期 张培刚,等:使用不同的博弈树搜索算法解决计算机围棋的吃子问题 ·89· 成功吃死问题示例:228.sg number和disproof number一般持续增长 35 70r 成功吃死问题示例:45.5gf -p 60 -dn 20 840 民30 20 4 68 101214 10f。●鲁指。小 搜索深度 0 节点访向数 图8最佳值随深度变化(成功吃死问题示例) Fig 8 The best value of search with search deepening 1lpn搜索过程中根节点的proof number和disproof captured problem example number的变化(成功吃死问题示例) 120r 成功逃脱问题示例:15sgf Fig 11 The variation of proof number and disproof number 100H 914100 during pr search,captured problem example 804 成功逃脱问题示例:15.sg1 60 160-Pm 40 47 Dn 20 16 120 民 0 35 9i13s 且 80 搜索深度 40 图9最佳值随深度变化(成功逃脱问题示例) 0 节点访问数 Fig 9 The best value of search with search deepening, escaped problem example 图12pn搜索过程中根节点的proof number和disproof 未解出向题示例:8.sgf number的变化(成功逃脱问题示例) 40r 3333 363333 Fig 12 The variation of proof number and disproof number 30 28 during pr search,escaped problem example 20 21 需要进一步的研究这种模式是否可以帮助在结 15 果未知的情况下对结果进行预测 0 4680立14 6结束语 搜索深度 与其他相关工作比较,本文的吃子算法的表现 图10最佳值随深度变化(未能求解问题示例) 是出色的.pn搜索及其变体在解决吃子问题中有更 Fig 10 The best value of search with search deepening, 好的表现.大多数问题可以在不到1s的时间内求 unsolved problem example 解成功.这一成果可以被用于计算机围棋程序在比 随搜索访问节点数的增加根节点的proof number 赛中使用. 和disproof number的变化情况 那些未能求解的问题基本上可以归为2个原 proof number是最少需要展开的叶子节点去 因:评估函数的质量不高和需要其他类型的领域知 证明此节点的数目;disproof number是最少需要展 识如连接和死活.这需要提高评估函数的质量和使 开的叶子节点去否证此节点的数目,如果根节点的 用其他围棋战术知识: proof number变为0则目标被吃死.如果根节点的 进一步的工作包括 disproof number变为0则目标逃脱.对于那些成功 1)进一步优化吃子问题的评估函数.包括优化 吃死的问题proof number一般增加到一定的峰值 候选着法的产生、节点评估和用于pn+和df-pn+ 然后逐渐下降直到0,disproof number一般持续增 中的评估函数.机器学习的方法例如遗传算法可以 长.对于那些成功逃脱的问题,proof number一般 持续增长,disproof number一般增加到一定的峰值 引入以帮助优化评估函数 然后逐渐下降直到0.对于那些未解出的问题,proof 2)进一步研究Alpha-Beta搜索和pn搜索中的 模式及其对搜索结果的预测 1994-2009 China Academic Journal Electronic Publishing House.All rights reserved.http://www.cnki.net图 8 最佳值随深度变化(成功吃死问题示例) Fig18 The best value ofαβ2search with search deepening , captured problem example 图 9 最佳值随深度变化(成功逃脱问题示例) Fig19 The best value ofαβ2search with search deepening , escaped problem example 图 10 最佳值随深度变化(未能求解问题示例) Fig110 The best value ofαβ2search with search deepening , unsolved problem example 随搜索访问节点数的增加根节点的 proof number 和 disproof number 的变化情况. proof number 是最少需要展开的叶子节点去 证明此节点的数目 ;disproof number 是最少需要展 开的叶子节点去否证此节点的数目. 如果根节点的 proof number 变为 0 则目标被吃死. 如果根节点的 disproof number 变为 0 则目标逃脱. 对于那些成功 吃死的问题 ,proof number 一般增加到一定的峰值 然后逐渐下降直到 0 ,disproof number 一般持续增 长. 对于那些成功逃脱的问题 ,proof number 一般 持续增长 ,disproof number 一般增加到一定的峰值 然后逐渐下降直到 0. 对于那些未解出的问题 ,proof number 和 disproof number 一般持续增长. 图 11 pn 搜索过程中根节点的 proof number 和 disproof number 的变化(成功吃死问题示例) Fig111 The variation of proof number and disproof number during pn2search , captured problem example 图 12 pn 搜索过程中根节点的 proof number 和 disproof number 的变化(成功逃脱问题示例) Fig112 The variation of proof number and disproof number during pn2search , escaped problem example 需要进一步的研究这种模式是否可以帮助在结 果未知的情况下对结果进行预测. 6 结束语 与其他相关工作比较 ,本文的吃子算法的表现 是出色的. p n 搜索及其变体在解决吃子问题中有更 好的表现. 大多数问题可以在不到 1 s 的时间内求 解成功. 这一成果可以被用于计算机围棋程序在比 赛中使用. 那些未能求解的问题基本上可以归为 2 个原 因 :评估函数的质量不高和需要其他类型的领域知 识如连接和死活. 这需要提高评估函数的质量和使 用其他围棋战术知识. 进一步的工作包括 : 1) 进一步优化吃子问题的评估函数. 包括优化 候选着法的产生、节点评估和用于 p n + 和 df - p n + 中的评估函数. 机器学习的方法例如遗传算法可以 引入以帮助优化评估函数. 2) 进一步研究 Alp ha2Beta 搜索和 p n 搜索中的 模式及其对搜索结果的预测. 第 3 期 张培刚 ,等 :使用不同的博弈树搜索算法解决计算机围棋的吃子问题 ·89 ·
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