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2.1 凸轮机构 2.2 凸轮轮廓设计 2.3 凸轮设计中的几个问题 2.4 间歇运动机构
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窗体上还有一些控件不与数据源相关联 或者以更复杂的方式联接于数据源中的记 录。另外,有些控件还必须能够处理一些 事件,即必须为这些控件的某些事件属性 编程。所有这些需求都必须在窗体设计视 图中进行相应的设计操作方能实现。 本节介绍窗体设计视图中的操作方法, 并以前面使用向导创建的窗体为基础,介 绍如何在窗体设计视图中完成“商品进货 数据录入”窗体与“商品上柜数据录入” 窗体的设计
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一 其他冲压新城工艺与模具基础 二 自行车脚踏内板成形模具设计
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9.1 外围设备概述 9.2 输入设备 9.3 显示设备 9.4 打印机 9.5 其他输出设备 9.6 辅助存储器
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一、结构化开发方法 二、软件需求定义 三、系统设计(软件的设计) 四、程序编码 五、系统测试 六、软件维护
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4.1 需求分析 4.2 软件概要设计 4.3 软件详细设计 4.4 软件实现 4.5 软件测试 4.6 软件维护
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1. 设置图纸大小构思零件图,设计图纸大小。图纸大小根据电路图的规模和复杂程度而定的。 2. 设置Protel 99SE/Schematic设计环境包括设置格点大小和类型等,大多数参数可使用系统默认值
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第一节引言 硅平面工艺是制造 MOS IC的基础。利用不同的 掩膜版,可以获得不同功能的集成电路。因此, 版图设计成为开发新品种和制造合格集成电路的关键。 1、手工设计 人工设计和绘制版图,有利于充分利用芯片面 积,并能满足多种电路性能要求。但是效率低、 周期长、容易出错,特别是不能设计规模很大的 电路版图。因此,该方法多用于随机格式的、产 量较大的MSI和LSI或单元库的建立
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授课对象:材料工程专业本科生;课程性质:一门材料工程专业学生必修的专业课程。先修课程:制图、材料力学、材料工程基础、材料生产工艺与设备
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(一)理论课程 1《动画概论》 2《人体动态与结构》 3《色彩基础》 4《数字图像基础》 5《数字图像基础》 6《动画原理》 7《视听语言》 8《表演基础》 9《透视基础》 10《素材收集》 11《素材收集实践》 12《剧本写作》 13《角色设计》 14《场景设计》 15《设计基础》 16《三维动画分镜设计》 17《漫画赏析》 18《动漫衍生品调研》 19《二维动画分镜设计》 20《设计稿》 21《原画设计》 22《三维动画基础 1》 23《三维动画基础 2》 24《三维动画基础 3》 25《商业插画》 26《数字绘画》 27《漫画写生》 28《设计思维》 29《定格动画基础》 30《设计实践》 31《数字雕塑》 32《音乐音效》 33《动画赏析》 34《试验动画创作》 35《二维动画后期剪辑》 36《网页动画设计》 37《三维动画创作 1》 38《三维动画创作 2》 39《三维动画创作 3》 40《漫画市场调研》 41《角色开发》 42《场景开发》 43《漫画分镜设计》 44《定格动画角色制作》 45《定格动画场景制作》 46《动漫品牌研发》 47《联合创作》 48《二维动画后期合成》 49《动态图形设计》 50《三维动画后期 1》 51《三维动画后期 2》 52《版式设计》 53《数字漫画》 54《动漫衍生品设计》 55《版权经营管理》 56《民间造型艺术》 57《民间造型艺术实践》 58《动画创作》 59《毕业设计》 (二)实验课程 60《数字图像基础》 61《三维动画基础 1》 62《三维动画基础 2》 63《三维动画基础 3》 64《数字绘画》 65《数字雕塑》 66《网页动画设计》 67《三维动画创作 1》 68《三维动画创作 2》 69《三维动画创作 3》 70《定格动画角色制作》 71《定格动画场景制作》 72《动态图形设计》 73《三维动画后期合成 1》 74《三维动画后期合成 2》 (三)实习课程 75《毕业实习》
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