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本课程以课堂讲授为主,由老师直接传授学生课程相关的 专业知识和设计法则;实验操作演示为辅,老师在课堂上给学 生作示范创作,让学生更直观地学习和了解专业的操作方法 另外给学生提供一定的自主探索与创作时间,让学生更好地实 操学习,发挥潜能和自主能动性,做到理论与实践相结合 该节课具有专业性强、适用性广、 对学生基础要求低、 寓教于乐等主要特色。利用具体生动的游戏视频资料、游戏案 例分析,通过讲解、讨论、问答等方式实现教学目标,面向来 自全校不同学科不同专业的学生 课堂融入文化思政、 美育育 人的方式,讲解数字媒体游戏的类型和代表性案例,开拓学生 的数字媒体游戏视野,积累游戏体验的经验,尝试打造“游戏 体验思政育人”的特色。 课堂亮点在于案例的讲述中,巧妙地融入校园文化、中国 传统文化、经典诗词的解读、中国历史世界历史、中国红色革 命史等 ,尤其是对党史的传授解惑,以生动有趣的游戏创作方 式来“传真理、正视听” ,传递文化力量,构建文化自信:案 例选用上注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第二章游戏关卡的创意与设定 目的与要求 用案例分析的方式,让学生通过对案例游戏的关卡剖析,了 解游戏关卡设计的功能原理、游戏发展主线、关卡事件及其相关 游戏数据,学会如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线的发展 提升游戏的可玩性与耐久性,有助于学生更直观的探究游戏关卡 设计的创新需求、概念表达与实现方式。 教学内容 第一节游戏关卡的主线 1.主要内容:游戏世界观构建、游戏地图与游戏关卡的主 线形成。 2.基本概念和知识点:游淑戏世界观、游戏世界地图、游戏 区域地图、游戏视觉美术元素关联于游戏关卡中。 (1)设计基本法:发现问题一分析问题 一解决问题 -借何项 (2)探索整体与部分的关系 3.3.游戏创意来源于生活、高于生活、服务于生活 4.4.以《长征》为例,运用游戏关卡与事件设定,讲好 本课程以课堂讲授为主,由老师直接传授学生课程相关的 专业知识和设计法则;实验操作演示为辅,老师在课堂上给学 生作示范创作,让学生更直观地学习和了解专业的操作方法; 另外给学生提供一定的自主探索与创作时间,让学生更好地实 操学习,发挥潜能和自主能动性,做到理论与实践相结合。 该节课具有专业性强、适用性广、对学生基础要求低、、 寓教于乐等主要特色。利用具体生动的游戏视频资料、游戏案 例分析,通过讲解、讨论、问答等方式实现教学目标,面向来 自全校不同学科不同专业的学生,课堂融入文化思政、美育育 人的方式,讲解数字媒体游戏的类型和代表性案例,开拓学生 的数字媒体游戏视野,积累游戏体验的经验,尝试打造“游戏 体验思政育人”的特色。 课堂亮点在于案例的讲述中,巧妙地融入校园文化、中国 传统文化、经典诗词的解读、中国历史世界历史、中国红色革 命史等,尤其是对党史的传授解惑,以生动有趣的游戏创作方 式来“传真理、正视听”,传递文化力量,构建文化自信;案 例选用上注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第二章 游戏关卡的创意与设定 (一) 目的与要求 用案例分析的方式,让学生通过对案例游戏的关卡剖析,了 解游戏关卡设计的功能原理、游戏发展主线、关卡事件及其相关 游戏数据,学会如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线的发展, 提升游戏的可玩性与耐久性,有助于学生更直观的探究游戏关卡 设计的创新需求、概念表达与实现方式。 (二) 教学内容 第一节 游戏关卡的主线 1. 主要内容:游戏世界观构建、游戏地图与游戏关卡的主 线形成。 2. 基本概念和知识点:游戏世界观、游戏世界地图、游戏 区域地图、游戏视觉美术元素关联于游戏关卡中。 (1) 设计基本法:发现问题——分析问题——解决问题 ——反馈问题 (2) 探索整体与部分的关系 3. 3.游戏创意来源于生活、高于生活、服务于生活 4. 4.以《长征》为例,运用游戏关卡与事件设定,讲好
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