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广东财经大学:艺术与设计学院《数字媒体游戏研发》课程教学大纲

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《数宇媒体游戏研发》课程思政教学大纲 一、课程基本信息 课程代码:20170052 课程名称:数字媒体游戏研发 英文名称:Digital Media Game Development 课程类别:通识课 时:32 学 分八·2 适用对像:全校学生(有游戏体验基础便佳)】 考核方式:考试 先修课程:《计算机操作基础》《计算机辅助设计(Photoshop)》 二 课程简介 《数字媒体游戏研发》是一门面向全校学生的游戏实践类通识课 程,以游戏思维培养及游戏专业实践体验来实现思政教育“立德树人” 的根本任务。课程基于数字媒体艺术系专业背景,具有较强的专业创 作实操性,主要的教学内容为游戏创意培养、游戏策划构建、项目研 发执行、游戏成果推广 课程融入了课程思政教学理念,在课程案例讲解和命题创作上 注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出,引导学生构 建正确的价值观与人生观。考虑所选修的学生为跨专业跨学科,甚 至在交互思维、美术设计、游戏编程等方面零基础的状况,课程以 化难为易、深入浅出的教学方法,以最适合的专业操作工具,并培 养学生团队作战能力,做④到融思政于课堂的教学效果! Digital media game research and development is a general course of game practice for all students in the school.It realizes the fundamental task of "Building Morality and cultivating people"in Ideological and political education with game thinking training and game professional practice experience.Based on the professional background of the Department of digital media art,the course has strong professional creation and practice.The main teaching contents are game creativity training,game planning and construction, project R D and implementation,and game achievement promotion The course integrates the ideological and political teaching concept of the course,pays attention to the output of red

一、课程基本信息 课程代码:20170052 课程名称:数字媒体游戏研发 英文名称:Digital Media Game Development 课程类别:通识课 学 时:32 学 分:2 适用对象:全校学生(有游戏体验基础更佳) 考核方式:考试 先修课程:《计算机操作基础》《计算机辅助设计(Photoshop)》 二、课程简介 《数字媒体游戏研发》是一门面向全校学生的游戏实践类通识课 程,以游戏思维培养及游戏专业实践体验来实现思政教育“立德树人” 的根本任务。课程基于数字媒体艺术系专业背景,具有较强的专业创 作实操性,主要的教学内容为游戏创意培养、游戏策划构建、项目研 发执行、游戏成果推广。 课程融入了课程思政教学理念,在课程案例 讲解和命题创作上 注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输 出,引导学生构 建正确的价值观与人生观。考虑所选修的学生为跨专 业跨学科,甚 至在交互思维、美术设计、游戏编程等方面零基础的状 况,课程以 化难为易、深入浅出的教学方法,以最适合的专业操作工 具,并培 养学生团队作战能力,做到融思政于课堂的教学效果。 Digital media game research and development is a general course of game practice for all students in the school. It realizes the fundamental task of "Building Morality and cultivating people" in Ideological and political education with game thinking training and game professional practice experience. Based on the professional background of the Department of digital media art, the course has strong professional creation and practice. The main teaching contents are game creativity training, game planning and construction, project R & D and implementation, and game achievement promotion. The course integrates the ideological and political teaching concept of the course, pays attention to the output of red

culture,traditional culture,patriotism education and other contents in the course case explanation and proposition creation,and guides students to build correct values and outlook on life.Considering that the selected students are interdisciplinary and interdisciplinary,and even have zero foundation in interactive thinking,art design,game programming and so on,the course takes the teaching method of turning difficulties into easy and simple,uses the most suitable professional operation tools,and cultivates the students'team combat ability,so as to achieve the teaching effect of integrating ideology and politics into the classroom. 三、 课程性质与教学目的 通过本课程的教学,上学生了解游戏关卡的概念与与创作原理 学识对数字媒体游戏世界观的构建以及实现创作。要求学生通过学习 知识和实践,掌握数字媒体游戏关卡的策设计和创作,构造出学生 自己的游戏世界观与游戏关卡设计创作。游戏空间构建、3D建模 绘制贴图、灯光与特效,游戏世界关卡的设定、事件发生的设置与调 试等,在课程的教学与引导过程中,始终贯彻教学思政、实践育人 融入游戏思政、立德树人的理念,最终考核为学生通过学习和主题选 择,创造出属于自己设计的全新游戏世界(独立游戏Indie Game), 并尝试在网络上发布游戏,推广运营自己的游戏项目,圆游戏梦! (一)知识与技能教学目的 以专业知识培养学生游戏思维培养,拓宽延展游戏互动创意、尝 试执行游戏世界构建,学会游戏策划与关卡设定、游戏美术设计、游 戏美术应用 游戏引擎的操作、游戏开发技巧、游戏成果推广。 (二)思政育人教学目的 以思政融合专业教学培养学生生活中的游戏思维、探索互动的意 义、形成正确的人生观、价值观和世界观,在游戏创作中体验生活的 统筹与平衡、提升审美与品味,讲好红色文化、传统文化故事,传扬 "攻城不怕坚” "书山有路勤为径”的学习精神,依托游戏运营推 广,体验市场经济,培养社会责任感和使命担当。 四、教学内容及要求 第一章游戏策划与世界构建 (一) 目的与要求 通过本章的教学,让学生了解游戏关卡的概念与与创作原 理,学识对数字媒体游戏世界观的构建以及了解项目开发工作

culture, traditional culture, patriotism education and other contents in the course case explanation and proposition creation, and guides students to build correct values and outlook on life. Considering that the selected students are interdisciplinary and interdisciplinary, and even have zero foundation in interactive thinking, art design, game programming and so on, the course takes the teaching method of turning difficulties into easy and simple, uses the most suitable professional operation tools, and cultivates the students' team combat ability, so as to achieve the teaching effect of integrating ideology and politics into the classroom. 三、课程性质与教学目的 通过本课程的教学,让学生了解游戏关卡的概念与与创作原理, 学识对数字媒体游戏世界观的构建以及实现创作。要求学生通过学习 知识和实践,掌握数字媒体游戏关卡的策划设计和创作,构造出学生 自己的游戏世界观与游戏关卡设计创作。游戏空间构建、3D 建模、 绘制贴图、灯光与特效,游戏世界关卡的设定、事件发生的设置与调 试等,在课程的教学与引导过程中,始终贯彻教学思政、实践育人, 融入游戏思政、立德树人的理念,最终考核为学生通过学习和主题选 择,创造出属于自己设计的全新游戏世界(独立游戏 Indie Game), 并尝试在网络上发布游戏,推广运营自己的游戏项目,圆游戏梦。 (一)知识与技能教学目的 以专业知识培养学生游戏思维培养,拓宽延展游戏互动创意、尝 试执行游戏世界构建,学会游戏策划与关卡设定、游戏美术设计、游 戏美术应用、游戏引擎的操作、游戏开发技巧、游戏成果推广。 (二)思政育人教学目的 以思政融合专业教学培养学生生活中的游戏思维、探索互动的意 义、形成正确的人生观、价值观和世界观,在游戏创作中体验生活的 统筹与平衡、提升审美与品味,讲好红色文化、传统文化故事,传扬 “攻城不怕坚”、“书山有路勤为径”的学习精神,依托游戏运营推 广,体验市场经济,培养社会责任感和使命担当。 四、教学内容及要求 第一章 游戏策划与世界构建 (一) 目的与要求 通过本章的教学,让学生了解游戏关卡的概念与与创作原 理,学识对数字媒体游戏世界观的构建以及了解项目开发工作

流程。要求学生通过学习知识和实践,掌握数字媒体游戏关卡 的策划设计和创作,构造出学生自己的游戏世界观,并指导游 戏项目中关卡的设计创作。 (二) 教学内容 第一节游戏的概念 1.主要内容:阐述游戏项目的概念与定义。 (1)何为游戏? (2)数字媒体游戏的定义 2.基本概念和知识点认识数字媒体游戏他的功能作用 设计工作流程,以及实现游戏开发的必要条件。 问题与应用:分析成功的游淑戏开发案例,说说它的主题与 特征,组成的元素与项目工作的组成部分 第二节 游戏的类型与体现 1.主要内容:阐述游戏的类型及其基本构成要素」 (1)游戏的主要类型 (2)游戏的运行平台 (3)游戏的基本要素 (4)优秀的游戏案例 2.基本概念和知识点:数字媒体游戏的分类方法:内容 运行平台、操作方式。不同类型游戏的基本构成要素! 本节课通过案例讲解,切入历史文化传播和游戏育人的 内容,尤其是红色文化革命故事的游戏化体现。 (1)在游戏中认识历史 (2)把经典文化融入游戏 (3)红色文化在游戏中的体现 (4寓教于 一认识游戏方式的育人优势 3.问题与应用:按照游戏的主要类型、游戏的运行平台 来认识不同种类与内容的游戏,同时案例分析游戏的基 本要素。 第三节 数字媒体游戏研发的团队与分工 1.主要内容:数字媒体游戏研发的团队人员构成,各职能 分工及其相互的联系与合作方式。 (1)如何研发/开发游戏? (2)游戏研发的团队的构成 (3)游戏研发的团队的各职能 (4)游戏研发的团队分工与联系 (5)游戏研发的基本条件 (6)游戏研发的项目案例分析

流程。要求学生通过学习知识和实践,掌握数字媒体游戏关卡 的策划设计和创作,构造出学生自己的游戏世界观,并指导游 戏项目中关卡的设计创作。 (二) 教学内容 第一节 游戏的概念 1. 主要内容:阐述游戏项目的概念与定义。 (1) 何为游戏? (2) 数字媒体游戏的定义 2. 基本概念和知识点:认识数字媒体游戏,他的功能作用, 设计工作流程,以及实现游戏开发的必要条件。 问题与应用:分析成功的游戏开发案例,说说它的主题与 特征,组成的元素与项目工作的组成部分。 第二节 游戏的类型与体现 1. 主要内容:阐述游戏的类型及其基本构成要素。 (1) 游戏的主要类型 (2) 游戏的运行平台 (3) 游戏的基本要素 (4) 优秀的游戏案例 2. 基本概念和知识点:数字媒体游戏的分类方法:内容、 运行平台、操作方式。不同类型游戏的基本构成要素。 本节课通过案例讲解,切入历史文化传播和游戏育人的 内容,尤其是红色文化革命故事的游戏化体现。 (1) 在游戏中认识历史 (2) 把经典文化融入游戏 (3) 红色文化在游戏中的体现 (4) 寓教于乐——认识游戏方式的育人优势 3. 问题与应用:按照游戏的主要类型、游戏的运行平台, 来认识不同种类与内容的游戏,同时案例分析游戏的基 本要素。 第三节 数字媒体游戏研发的团队与分工 1. 主要内容:数字媒体游戏研发的团队人员构成,各职能 分工及其相互的联系与合作方式。 (1) 如何研发/开发游戏? (2) 游戏研发的团队的构成 (3) 游戏研发的团队的各职能 (4) 游戏研发的团队分工与联系 (5) 游戏研发的基本条件 (6) 游戏研发的项目案例分析

2.基本概念和知识点:项目开发的团队主要包括:游戏制 作商、游戏项目负责、游戏策划与文案、游戏关卡设计 游戏美术设计、游戏程序开发、游戏数据处理、游戏运 营推广等。 3.问题与应用:通过讨论,定位自己的职能位置,组建适 合的创作团队,确定游戏开发的主题与方向。 第四节游戏世界观构建与关卡设定 1.主要内容:游戏世界观构建、游戏地图与游教戏场的概 念形成 (1)何为游戏世界? (2)游戏世界观构建 (3)游戏地图 (4)游戏场景 ()游戏风格定义 (6)游戏世界构建的案例 2.基本概念和知识点:游叙戏世界观、游戏世界地图、游戏 区域地图、游戏背景CG、游戏场景设计、风格定义与 斤麦构我 3.问题与应用:游戏世界观如何构建,游戏场景的概念生 第五节游戏美术的概念设计 1.主要内容:游戏美术的概念设计与风格定位 (1)何为游戏美术? (2)游戏美术风格定义 (3)游戏概念原画 (4)游戏地图设计 (5)游戏场景设计 (6)游戏角色设计 (⑦游戏道具、装备设计 (⑧)游戏特效与音效 (9)游戏三维创建 2.基本概念和知识点:游戏角色、场景的概念来源,游戏 美术的概念原画构成,游教戏关卡的美术元素表达。 3.问题与应用:利用2D、3D软件配合进行美术创作 (三)思考与实践 利用游戏概念原画与宣传海报,游戏地图,角色概念设计、 场景概念设计表达游戏世界。 (四) 教学方法与手段

2. 基本概念和知识点:项目开发的团队主要包括:游戏制 作商、游戏项目负责、游戏策划与文案、游戏关卡设计、 游戏美术设计、游戏程序开发、游戏数据处理、游戏运 营推广等。 3. 问题与应用:通过讨论,定位自己的职能位置,组建适 合的创作团队,确定游戏开发的主题与方向。 第四节 游戏世界观构建与关卡设定 1. 主要内容:游戏世界观构建、游戏地图与游戏场景的概 念形成。 (1) 何为游戏世界? (2) 游戏世界观构建 (3) 游戏地图 (4) 游戏场景 (5) 游戏风格定义 (6) 游戏世界构建的案例 2. 基本概念和知识点:游戏世界观、游戏世界地图、游戏 区域地图、游戏背景 CG、游戏场景设计、风格定义与 元素构成。 3. 问题与应用:游戏世界观如何构建,游戏场景的概念生 成 第五节 游戏美术的概念设计 1. 主要内容:游戏美术的概念设计与风格定位。 (1) 何为游戏美术? (2) 游戏美术风格定义 (3) 游戏概念原画 (4) 游戏地图设计 (5) 游戏场景设计 (6) 游戏角色设计 (7) 游戏道具、装备设计 (8) 游戏特效与音效 (9) 游戏三维创建 2. 基本概念和知识点:游戏角色、场景的概念来源,游戏 美术的概念原画构成,游戏关卡的美术元素表达。 3. 问题与应用:利用 2D、3D 软件配合进行美术创作 (三) 思考与实践 利用游戏概念原画与宣传海报,游戏地图,角色概念设计、 场景概念设计表达游戏世界。 (四) 教学方法与手段

本课程以课堂讲授为主,由老师直接传授学生课程相关的 专业知识和设计法则;实验操作演示为辅,老师在课堂上给学 生作示范创作,让学生更直观地学习和了解专业的操作方法 另外给学生提供一定的自主探索与创作时间,让学生更好地实 操学习,发挥潜能和自主能动性,做到理论与实践相结合 该节课具有专业性强、适用性广、 对学生基础要求低、 寓教于乐等主要特色。利用具体生动的游戏视频资料、游戏案 例分析,通过讲解、讨论、问答等方式实现教学目标,面向来 自全校不同学科不同专业的学生 课堂融入文化思政、 美育育 人的方式,讲解数字媒体游戏的类型和代表性案例,开拓学生 的数字媒体游戏视野,积累游戏体验的经验,尝试打造“游戏 体验思政育人”的特色。 课堂亮点在于案例的讲述中,巧妙地融入校园文化、中国 传统文化、经典诗词的解读、中国历史世界历史、中国红色革 命史等 ,尤其是对党史的传授解惑,以生动有趣的游戏创作方 式来“传真理、正视听” ,传递文化力量,构建文化自信:案 例选用上注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第二章游戏关卡的创意与设定 目的与要求 用案例分析的方式,让学生通过对案例游戏的关卡剖析,了 解游戏关卡设计的功能原理、游戏发展主线、关卡事件及其相关 游戏数据,学会如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线的发展 提升游戏的可玩性与耐久性,有助于学生更直观的探究游戏关卡 设计的创新需求、概念表达与实现方式。 教学内容 第一节游戏关卡的主线 1.主要内容:游戏世界观构建、游戏地图与游戏关卡的主 线形成。 2.基本概念和知识点:游淑戏世界观、游戏世界地图、游戏 区域地图、游戏视觉美术元素关联于游戏关卡中。 (1)设计基本法:发现问题一分析问题 一解决问题 -借何项 (2)探索整体与部分的关系 3.3.游戏创意来源于生活、高于生活、服务于生活 4.4.以《长征》为例,运用游戏关卡与事件设定,讲好

本课程以课堂讲授为主,由老师直接传授学生课程相关的 专业知识和设计法则;实验操作演示为辅,老师在课堂上给学 生作示范创作,让学生更直观地学习和了解专业的操作方法; 另外给学生提供一定的自主探索与创作时间,让学生更好地实 操学习,发挥潜能和自主能动性,做到理论与实践相结合。 该节课具有专业性强、适用性广、对学生基础要求低、、 寓教于乐等主要特色。利用具体生动的游戏视频资料、游戏案 例分析,通过讲解、讨论、问答等方式实现教学目标,面向来 自全校不同学科不同专业的学生,课堂融入文化思政、美育育 人的方式,讲解数字媒体游戏的类型和代表性案例,开拓学生 的数字媒体游戏视野,积累游戏体验的经验,尝试打造“游戏 体验思政育人”的特色。 课堂亮点在于案例的讲述中,巧妙地融入校园文化、中国 传统文化、经典诗词的解读、中国历史世界历史、中国红色革 命史等,尤其是对党史的传授解惑,以生动有趣的游戏创作方 式来“传真理、正视听”,传递文化力量,构建文化自信;案 例选用上注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第二章 游戏关卡的创意与设定 (一) 目的与要求 用案例分析的方式,让学生通过对案例游戏的关卡剖析,了 解游戏关卡设计的功能原理、游戏发展主线、关卡事件及其相关 游戏数据,学会如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线的发展, 提升游戏的可玩性与耐久性,有助于学生更直观的探究游戏关卡 设计的创新需求、概念表达与实现方式。 (二) 教学内容 第一节 游戏关卡的主线 1. 主要内容:游戏世界观构建、游戏地图与游戏关卡的主 线形成。 2. 基本概念和知识点:游戏世界观、游戏世界地图、游戏 区域地图、游戏视觉美术元素关联于游戏关卡中。 (1) 设计基本法:发现问题——分析问题——解决问题 ——反馈问题 (2) 探索整体与部分的关系 3. 3.游戏创意来源于生活、高于生活、服务于生活 4. 4.以《长征》为例,运用游戏关卡与事件设定,讲好

红色革命故事 5.问题与应用:游戏世界观与主线的关系 第二节游戏关卡的创意 1.主要内容:游戏关卡的主线中的创意元素。 2.基本概念和知识点:游戏情节的理解与改编,游戏发展 事件、游戏多线性发展、游戏彩蛋元素、游戏推理与游 戏解谜。 3.问题与应用:游戏关卡创意与玩家的体验的影响 第三节关卡的设定与逻辑数据 1.主要内容:关卡的设定与逻辑数据的关系。 2.基本概念和知识点:关卡逻辑性、游戏数据系统对游戏 关卡设定的影响与帮助。 3.问题与应用:游戏关卡设定对游戏剧情体验的关系 (三) 思考与实践:学生以团队形式完成一份游戏关卡设计创 意的策划书如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线发展 (一)思政育人融合点 1.尊重原著,品读原著 《七律长征》构建关卡创意蓝图 2.角色代入,历史再现 一《广州起义》中的护旗手(小人物)》 3.关卡创意中的战略思维 《百团大战》全面战争的事件设定 4.星星之火可以燎原一 ·《井风山》革命精神反映在益智游戏中 5.游戏融媒体 《孙中山广州蒙难》游戏与影视作品媒体相融合 输出的体现 (二)思政育人融入方式 1.《七律长征》或《长征》影视剧节选,以小组共同品读原著、影 视资料的方式,经讨论总结后与大家分享观后感,形成一种小组与 小组之间思维的发散与碰撞,自己理解更深刻,观众听得更入神: 2.主题解析《广州起义》以故事片切入革命历史事件讲解,历史的 失改虽不能收恋,旧历中的革命意义可很深元,依托原著中的小 人物角色护旗手,以RPG的角度体验历史事件的发展与结局,用惨 烈历史反馈在切身体验上,唤起爱国主义情怀 3.《百团大战》适合锻炼即时战略游戏的策划能力,对于有挑战精 神的同学或小组,可鼓励其参考《全面战净》系列类游戏的事件设 定,在团战策划中学会处理整体统筹与部分兼顾; 4.主题《井冈山》的革命精神的精髓在于坚韧不拔、志存高远。教 导在游戏创作中也需要这种精神的加持,力虽微小、但不放弃,梦 想在不解坚持下总能实现 星星之火可以燎原 5.主题解析《孙中山广州蒙难》切入游戏融媒体思维:游戏与影视

红色革命故事 5. 问题与应用:游戏世界观与主线的关系 第二节 游戏关卡的创意 1. 主要内容:游戏关卡的主线中的创意元素。 2. 基本概念和知识点:游戏情节的理解与改编,游戏发展 事件、游戏多线性发展、游戏彩蛋元素、游戏推理与游 戏解谜。 3. 问题与应用:游戏关卡创意与玩家的体验的影响 第三节 关卡的设定与逻辑数据 1. 主要内容:关卡的设定与逻辑数据的关系。 2. 基本概念和知识点:关卡逻辑性、游戏数据系统对游戏 关卡设定的影响与帮助。 3. 问题与应用:游戏关卡设定对游戏剧情体验的关系。 (三) 思考与实践:学生以团队形式完成一份游戏关卡设计创 意的策划书,如何运用游戏关卡的创意帮助游戏主线发展。 (一)思政育人融合点 1.尊重原著,品读原著——《七律·长征》构建关卡创意蓝图 2.角色代入,历史再现——《广州起义》中的护旗手(小人物) 3.关卡创意中的战略思维——《百团大战》全面战争的事件设定 4.星星之火可以燎原——《井冈山》革命精神反映在益智游戏中 5.游戏融媒体——《孙中山广州蒙难》游戏与影视作品媒体相融合 输出的体现 (二)思政育人融入方式 1.《七律·长征》或《长征》影视剧节选,以小组共同品读原著、影 视资料的方式,经讨论总结后与大家分享观后感,形成一种小组与 小组之间思维的发散与碰撞,自己理解更深刻,观众听得更入神; 2.主题解析《广州起义》以故事片切入革命历史事件讲解,历史的 失败虽不能改变,但历史的革命意义可以很深远,依托原著中的小 人物角色护旗手,以 RPG 的角度体验历史事件的发展与结局,用惨 烈历史反馈在切身体验上,唤起爱国主义情怀; 3.《百团大战》适合锻炼即时战略游戏的策划能力,对于有挑战精 神的同学或小组,可鼓励其参考《全面战争》系列类游戏的事件设 定,在团战策划中学会处理整体统筹与部分兼顾; 4.主题《井冈山》的革命精神的精髓在于坚韧不拔、志存高远。教 导在游戏创作中也需要这种精神的加持,力虽微小、但不放弃,梦 想在不懈坚持下总能实现——星星之火可以燎原。 5.主题解析《孙中山广州蒙难》切入游戏融媒体思维:游戏与影视

作品相结合中的体现,融媒体包括不限于影视作品,还有很多的可 能性,等待同学们在思考中、实践中去发现、去创新。 (四)教学方法与手段:本章教学以课堂讲授为主,由老师直 接传授学生课程相关的专业知识和设计法则;实验操作演 示为辅,老师在课堂上给学生作示范创作,让学生更直观 地学习和了解专业的操作方法;另外给学生提供一定的自 主探索与创作时间,让学生更好地实操学习,发挥潜能和 自主能动性 做到理论与实践相结合。 每个小节利用阐述 游戏关卡的主线中的创意元素与应用法则,游戏单线性 多线性发展、处理整体与部分的关系等,课堂融入了文化 思政、红色文化故事品读的方式,讲解数字媒体游教戏的类 型和代表性案例,开拓学生的数字媒体游戏关卡的创意思 维,积累游戏关卡创作与事件设定的经验,尝试打造“游 戏主题思政育人”的特色 (五)课堂亮点在于主题的选用上结合红色革命故事,如《孙 中山广州蒙难》 《广州起义》、 《长征》、 《井冈山会 师》、《百团大战》等,学生先品读革命史 ,再好革命 史,注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出】 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第三章游戏美术的创作与应用 (一) 目的与要求 通过本章学习,让学生对游戏美术的创作流程有更深入具体 的了解和尝试。团队形式与老师进行讨论、获取建议,课堂提供 时间让学生讨论与实践,体验与落实游戏美术创作,老师在课堂 上辅导,并提出行业的标准,有助于学生更牢固地掌握游戏美术 的创新需求、概念表达与实现方式。 (二) 教学内容 第一节游戏美术的创作需求 1.主要内容:了解游戏美术的基本要素、掌握游戏美术的 创作方法和工具,游戏创意美术的风格,团队分工等 2.基本概念和知识点:游戏美术的基本八大要素,游戏美 术的分类和具体要求,游戏创意美术的风格定义,游戏美 术的创作方法和工具,游戏美术的创作的案例演示。 3.问题与应用:是否了解游戏美术的基本要素?是否掌握

作品相结合中的体现,融媒体包括不限于影视作品,还有很多的可 能性,等待同学们在思考中、实践中去发现、去创新。 (四) 教学方法与手段:本章教学以课堂讲授为主,由老师直 接传授学生课程相关的专业知识和设计法则;实验操作演 示为辅,老师在课堂上给学生作示范创作,让学生更直观 地学习和了解专业的操作方法;另外给学生提供一定的自 主探索与创作时间,让学生更好地实操学习,发挥潜能和 自主能动性,做到理论与实践相结合。每个小节利用阐述 游戏关卡的主线中的创意元素与应用法则,游戏单线性、 多线性发展、处理整体与部分的关系等,课堂融入了文化 思政、红色文化故事品读的方式,讲解数字媒体游戏的类 型和代表性案例,开拓学生的数字媒体游戏关卡的创意思 维,积累游戏关卡创作与事件设定的经验,尝试打造“游 戏主题思政育人”的特色。 (五) 课堂亮点在于主题的选用上结合红色革命故事,如《孙 中山广州蒙难》、《广州起义》、《长征》、《井冈山会 师》、《百团大战》等,学生先品读革命史,再讲好革命 史,注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。 第三章 游戏美术的创作与应用 (一) 目的与要求 通过本章学习,让学生对游戏美术的创作流程有更深入具体 的了解和尝试。团队形式与老师进行讨论、获取建议,课堂提供 时间让学生讨论与实践,体验与落实游戏美术创作,老师在课堂 上辅导,并提出行业的标准,有助于学生更牢固地掌握游戏美术 的创新需求、概念表达与实现方式。 (二) 教学内容 第一节 游戏美术的创作需求 1.主要内容:了解游戏美术的基本要素、掌握游戏美术的 创作方法和工具,游戏创意美术的风格,团队分工等 2.基本概念和知识点:游戏美术的基本八大要素,游戏美 术的分类和具体要求,游戏创意美术的风格定义,游戏美 术的创作方法和工具,游戏美术的创作的案例演示。 3.问题与应用:是否了解游戏美术的基本要素?是否掌握

游戏美术的创作方法和工具,临摹与创作的关系 第二节游戏美术的概念创作 1.主要内容通过游戏故事情景的概念讲解和可视化美术 创作示范,让学生学会根据命题创作游戏设定的概念原画: (1)世界地图概念原画; (2)场景概念原画; (3) 角色概念原画 (4)道具与装备概念原画: (5)游戏宣传概念原画。 2.思政育人目标和方法 (1)心里有场景、笔下写丹青 —多读多看多领会,参 图参人参现实: (2)探索整体与部分的关系一 从画面构图到细节刻 田 (3)游戏画面来源于生活、高于生活、服务于生活; (4)以《长征》游戏为例,运用游戏美术创作,表达红色 革命场景; 基本概念和知识点:美术风格的定义、美术图素的构思与 解读,美术创作的步骤与方法。 (1)尊重原著,品读原著 ·《七律长征》的时空构图 (2)角色代入,历史再现 《广州起义》中的护旗手 形象 (3)宏大场面,虚实结合 《百团大战》大场景绘制 (4)星星之火,可以燎原 《井冈山》以少为多的艺 术表现 (5)虚拟现实、沉浸体验 《孙中山广州蒙难》3D 模型设计 思政育人融入方式 构图:《七律长征》或《长征》影视剧节选,以游戏原画 创作的构思构图作为思政育人点,品读原著、 把握时间地 点人物气氛特征;角色:以RPG的角度解析主题《广州起 义》护旗手角色,参考史实造型与场景,人物形像与表情 动作,体现革命精神,爱国主义情怀:大场景:《百团大 战》是一个恢弘的战斗场面,现有的案例画作很有代表性 在游戏美术创作中要注重虚实结合,既要概括也要细节刻 画,在美学育人中学会处理整体与部分关系;小场景:《井 冈山》的革命精神的精髓在于坚韧不拔、志存高远。教导 学生在画笔上体现星星之火可以燎原的场景与精神。3D

游戏美术的创作方法和工具,临摹与创作的关系。 第二节 游戏美术的概念创作 1.主要内容:通过游戏故事情景的概念讲解和可视化美术 创作示范,让学生学会根据命题创作游戏设定的概念原画: (1)世界地图概念原画; (2)场景概念原画; (3)角色概念原画; (4)道具与装备概念原画; (5)游戏宣传概念原画。 2.思政育人目标和方法 (1)心里有场景、笔下写丹青——多读多看多领会,参 图参人参现实; (2)探索整体与部分的关系——从画面构图到细节刻 画; (3)游戏画面来源于生活、高于生活、服务于生活; (4)以《长征》游戏为例,运用游戏美术创作,表达红色 革命场景; 基本概念和知识点:美术风格的定义、美术图素的构思与 解读,美术创作的步骤与方法。 (1)尊重原著,品读原著——《七律·长征》的时空构图 (2)角色代入,历史再现——《广州起义》中的护旗手 形象 (3)宏大场面,虚实结合——《百团大战》大场景绘制 (4)星星之火,可以燎原——《井冈山》以少为多的艺 术表现 (5)虚拟现实、沉浸体验——《孙中山广州蒙难》3D 模型设计 思政育人融入方式 构图:《七律·长征》或《长征》影视剧节选,以游戏原画 创作的构思构图作为思政育人点,品读原著、把握时间地 点人物气氛特征;角色:以 RPG 的角度解析主题《广州起 义》护旗手角色,参考史实造型与场景,人物形象与表情 动作,体现革命精神,爱国主义情怀;大场景:《百团大 战》是一个恢弘的战斗场面,现有的案例画作很有代表性, 在游戏美术创作中要注重虚实结合,既要概括也要细节刻 画,在美学育人中学会处理整体与部分关系;小场景:《井 冈山》的革命精神的精髓在于坚韧不拔、志存高远。教导 学生在画笔上体现星星之火可以燎原的场景与精神。3D

场景:《孙中山广州蒙难》VR游戏是以3D空间构建为基 础的,3D场景是美术原画设计的最终呈现,3D贴图绘 制也是游戏美术的重要构成元素之 3.问题与应用:场景概念原画、角色概念原画的掌握情况 和应用效果,风格定义和数位绘画技巧。分层次用于游戏 宣传海报、游戏动态海报、游戏动画演示等领域。 第三节游戏美术的应用与标准 1·主要内容根据选用的游戏引擎图素需求将创作的游戏 美术图素按照相应的尺寸、排列、格式、网格样式等应用 在游戏引擎中,使之能在引擎中实现数字媒体交互效果 2.基本概念和知识点:Unity引擎的图像要求与标准 Unreal引擎的图像要求与标准,RPG Maker各个版本的 图像要求与标准,以及各个引擎导入的方法和处理办法。 3.问题与应用如何将主题表达的概念原画转化为可应用 的游戏美术图素。以RPG Maker Xp版本为例,《长征》 游戏的红军人物形象与图像大小设定 导入与动作设定 (三)思考与实践:以团队形式完成游戏策划中的美术创作 小组成员分工合作,按照游淑戏美术应用标准与需求,进行 游戏美术的应用尝试 (四) 教学方法与手段:本章课程主要讲述游戏故事情景的概 念解读和可视化美术创作,包括游戏的世界地图、场景 角色、道具等的设定,将所有游戏关卡信息视觉化为概念 原画创作,课堂解引导学生从构图、气氛。角色、 场写 彩、 3D建模等方式进行游戏美术原画的创作。让学生在 美术视觉化创作中检验游戏关卡设定的效果并发现问题 由美术实践去检验设计方案。尝试打造“美学育人”的特 色。课堂亮点在于主题的选用上结合红色革命故事,如《孙 中山广州蒙难》、《广州起义》、 《长征》、《井冈山会 师》 《百团大战》等,学生先品读革命史 ,再讲好革命 史,注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出 引导学生构建正确的价值观与人生观。本章教学主要采用 课堂多媒体教学、现场操作展示等辅助方法,让学生在课 堂上讨论,遇到问题并及时提出问题,老师现场辅导 第四章游戏引擎与使用操作

场景:《孙中山广州蒙难》VR 游戏是以3D 空间构建为基 础的,3D 场景是美术原画设计的最终呈现,3D 贴图绘 制也是游戏美术的重要构成元素之一。 3.问题与应用:场景概念原画、角色概念原画的掌握情况 和应用效果,风格定义和数位绘画技巧。分层次用于游戏 宣传海报、游戏动态海报、游戏动画演示等领域。 第三节 游戏美术的应用与标准 1.主要内容:根据选用的游戏引擎图素需求将创作的游戏 美术图素按照相应的尺寸、排列、格式、网格样式等应用 在游戏引擎中,使之能在引擎中实现数字媒体交互效果。 2.基本概念和知识点:Unity 引擎的图像要求与标准、 Unreal 引擎的图像要求与标准,RPG Maker 各个版本的 图像要求与标准,以及各个引擎导入的方法和处理办法。 3.问题与应用:如何将主题表达的概念原画转化为可应用 的游戏美术图素。以 RPG Maker Xp 版本为例,《长征》 游戏的红军人物形象与图像大小设定、导入与动作设定。 (三) 思考与实践:以团队形式完成游戏策划中的美术创作, 小组成员分工合作,按照游戏美术应用标准与需求,进行 游戏美术的应用尝试。 (四) 教学方法与手段:本章课程主要讲述游戏故事情景的概 念解读和可视化美术创作,包括游戏的世界地图、场景、 角色、道具等的设定,将所有游戏关卡信息视觉化为概念 原画创作,课堂引导学生从构图、气氛、角色、场景、色 彩、3D 建模等方式进行游戏美术原画的创作。让学生在 美术视觉化创作中检验游戏关卡设定的效果并发现问题, 由美术实践去检验设计方案。尝试打造“美学育人”的特 色。课堂亮点在于主题的选用上结合红色革命故事,如《孙 中山广州蒙难》、《广州起义》、《长征》、《井冈山会 师》、《百团大战》等,学生先品读革命史,再讲好革命 史,注重红色文化、传统文化、爱国主义教育等内容输出, 引导学生构建正确的价值观与人生观。本章教学主要采用 课堂多媒体教学、现场操作展示等辅助方法,让学生在课 堂上讨论,遇到问题并及时提出问题,老师现场辅导。 第四章 游戏引擎与使用操作

(一)目的与要求 通过游戏引擎实现游戏设计方案的落实,培养学生的团那队协 作能力,检验设计方案的可执行性,积极促进学生的动手能与 综合控制能力。此实验活动的重点在于过程体验,在实操中有利 于学生对理论知识的稳固、检验与求证,有助于学生对自己设计 概念的验证,有利于设计的最终成果的市场价值转化。 (二) 教学内容 第一节游戏引擎的介绍 1.主要内容:何为游戏引擎,其作用,有哪些主要的游戏 引擎。 2.基本概念和知识点:游戏引擎是指一些已编写好的可编 辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的 核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所 需的各种工具,其目的在于游戏设计者能容易和快速 地做出游戏程序而不用由零开始。 3.问题与应用:游戏引擎的功效与操作流程。 第二节游戏引擎的基本操作 l.主要内容:游戏引擎RPG Maker、Unity、Unreal的 功能及操作 (1)运用引擎原生的角色素材、场景图素、音乐音效 进行游戏场景设计搭建;以校园文化《漫游广财》 为游戏示范案例,宣扬校园文化; (2)导入外部角色素材与图像资源、音效资源进行场景 设计与搭建;以红色革命故事《长征》为游戏示范 案例,游戏思政育人: (3)英雄的正义形象与反派形象 一角色选择与应用示 范 (4)整体与部分的关系 一地图设计与应用示范 (⑤)色彩心理学烘托气氛原则 一战斜场景设计与应用 示范 (6)细节决定成败一 物品、装备、界面的使用示范 (口按标准,落实处一一图素导入与应用示范 2.基本概念和知识点:建模、导入、贴图、设定事件、主 线关联。通过示范传递思政、思想为引领、专业技术为 抓手、教学成果为检验 3.问题与应用:游戏引擎的选择与游戏呈现效果。教学重

(一) 目的与要求 通过游戏引擎实现游戏设计方案的落实,培养学生的团队协 作能力,检验设计方案的可执行性,积极促进学生的动手能力与 综合控制能力。此实验活动的重点在于过程体验,在实操中有利 于学生对理论知识的稳固、检验与求证,有助于学生对自己设计 概念的验证,有利于设计的最终成果的市场价值转化。 (二) 教学内容 第一节 游戏引擎的介绍 1. 主要内容:何为游戏引擎,其作用,有哪些主要的游戏 引擎。 2. 基本概念和知识点:游戏引擎是指一些已编写好的可编 辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的 核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所 需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速 地做出游戏程序而不用由零开始。 3. 问题与应用:游戏引擎的功效与操作流程。 第二节 游戏引擎的基本操作 1. 主要内容:游戏引擎 RPG Maker、Unity、Unreal 的 功能及操作。 (1) 运用引擎原生的角色素材、场景图素、音乐音效, 进行游戏场景设计搭建;以校园文化《漫游广财》 为游戏示范案例,宣扬校园文化; (2) 导入外部角色素材与图像资源、音效资源进行场景 设计与搭建;以红色革命故事《长征》为游戏示范 案例,游戏思政育人; (3) 英雄的正义形象与反派形象——角色选择与应用示 范 (4) 整体与部分的关系——地图设计与应用示范 (5) 色彩心理学烘托气氛原则——战斗场景设计与应用 示范 (6) 细节决定成败——物品、装备、界面的使用示范 (7) 按标准,落实处——图素导入与应用示范 2. 基本概念和知识点:建模、导入、贴图、设定事件、主 线关联。通过示范传递思政、思想为引领、专业技术为 抓手、教学成果为检验 3. 问题与应用:游戏引擎的选择与游戏呈现效果。教学重

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