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北京师范大学:《问题解决的数学模型方法》电子书
文档格式:PDF 文档大小:4MB 文档页数:262
在跨世纪的教育改革的大潮中,“联系实际和加强应用”已经 成为数学教育改革的一个重要的方面高等院校近年来普遍开设 了以培养应用数学知识解决实际问题的能力为主要目的的“数学 模型”课(或“数学建模”课).在基础教育界以培养应用数学的理论 和方法解决实际问题的能力为目标的“问题解决”(Problem Solv- ing)已经成为中学数学教育改革中受人关注的一个热点,由于它 的出现适应了当前科技和教育发展的形势近20年来的发展历程 表明它经受住了时间的考验,并且仍然保持着强劲的发展势头、 当今的数学已经不仅仅是超脱于一切客观事物的抽象的理 论,它渗透到了社会生活的方方面面,成为一种普遍的
《计算机网络与电子商务》第二章 计算机中的数制
文档格式:PPT 文档大小:1.02MB 文档页数:115
1、二进制数 2、数制之间的转换 3、二进制数在计算机中的表示 4、数的原码、反码、补码表示 5、定点数的四则运算 6、其它基本数据表示 二进制编码 7、数据校验码 8、浮点数的编码及运算
《数据科学》课程教学资源(PPT课件讲稿)第2章 数据预处理
文档格式:PPT 文档大小:385.5KB 文档页数:54
2.1 为什么要预处理数据 2.2 描述性数据汇总 2.3 数据清理 2.4 数据集成和变换 2.5 数据归约 2.6 数据离散化和概念分层产生
《蒙特卡罗方法》第二章 随机数
文档格式:PPT 文档大小:146.5KB 文档页数:29
一、随机数的定义及产生方法 二、伪随机数 三、产生伪随机数的乘同余方法 四、产生伪随机数的乘加同余方法 五、产生伪随机数的其他方法 六、伪随机数序列的均匀性和独立性
《数学史简介》微积分产生的历史背景
文档格式:DOC 文档大小:19.5KB 文档页数:2
微积分产生的历史背景 数学中的转折点是笛卡尔的变数,有了变数,运动进入了数学,有了变数,辩证法进入了 数学,有了变数,微分学和积分学也就立刻成为必要的了,而它们也就立刻产生,并且是有牛 顿和莱布尼兹大体上完成的,但不是由他们发明的
北京大学:《高等代数》课程(第三版)教学资源(PPT课件讲稿)第三章 线性方程组(3.2)n 维向量空间
文档格式:PPT 文档大小:231KB 文档页数:11
1.n维向量的概念 定义2所谓数域P上一个n维向量就是由 数域P中n个有次序的数a1,a2,…,an所组 成的数组,这n个数称为该向量的n个分量,第 i个数a称为第i个分量 分量全为实数的向量称为实向量, 分量全为复数的向量称为复向量
怀化学院:《高等代数》 第八章 A-矩阵
文档格式:DOC 文档大小:544.5KB 文档页数:19
设P是数域,是一个文字,作多项式环P,一个矩阵如果它的元素是 的多项式,即P[]的元素,就称为-矩阵在这一章讨论λ矩阵的一些性 质,并用这些性质来证明上一章第八节中关于若当标准形的主要定理 因为数域P中的数也是P]的元素,所以在λ矩阵中也包括以数为元素 的矩阵.为了与-矩阵相区别,把以数域P中的数为元素的矩阵称为数字矩 阵.以下用A(),B()…等表示-矩阵 我们知道,P]中的元素可以作加、减、乘三种运算
成都大学:信息科学与工程学院数字媒体技术专业课程教学大纲(汇编)
文档格式:PDF 文档大小:1.58MB 文档页数:316
(一)理论课程 1《C 语言程序设计》 2《C 语言课程设计》 3《操作系统原理》 4《动画原理与应用》 5《多媒体技术原理与应用》 6《计算机图形学》 7《计算机网络》 8《计算机组成原理》 9《面向对象程序设计》 10《平面设计》 11《人工智能》 12《 三维动画设计 》 13《三维建模技术(1)》 14《三维建模技术(2)》 15《数据结构与算法》 16《数字媒体技术基础》 17《数字媒体美术基础》 18《数字摄影与摄像》 19《虚拟现实技术》 20《移动游戏开发》 21《用户体验设计》 22《游戏开发基础》 23《游戏开发基础课程设计》 (二)实验课程 24《C 语言程序设计》 25《C 语言课程设计》 26《IT 新技术》 27《操作系统原理》 28《动画原理与应用》 29《多媒体技术原理与应用》 30《计算机图形学》 31《计算机网络》 32《计算机组成原理》 33《面向对象程序设计》课程 34《平面设计》 35《人工智能》 36《三维动画设计》 37《三维建模技术(1)》 38《三维建模技术(2)》 39《数据结构与算法》 40《数字媒体技术基础》 41《数字媒体美术基础》 42《数字摄影与摄像》 43《文献检索》 44《虚拟现实技术》 45《移动游戏开发》 46《用户体验设计》 47《游戏开发基础》 (三)实践课程 48《C 语言程序概念实训》 49《毕业设计》教学大纲 50《毕业实习》教学大纲 51《媒体设计技能实训》 52《数字媒体技术综合项目实训》 53《专业教育》
《数学分析》课程电子教案(PPT课件)第二章 数列极限(2.2)数列极限
文档格式:PPT 文档大小:1.55MB 文档页数:46
数列与数列极限 数列是指按正整数编了号的一串数: x1,x2,…,xn,, 通常表示成{xn},其中x称为该数列的通项
成都大学:影视与动画学院动画专业课程教学大纲合集(汇编)
文档格式:PDF 文档大小:1.79MB 文档页数:330
(一)理论课程 1《动画概论》 2《人体动态与结构》 3《色彩基础》 4《数字图像基础》 5《数字图像基础》 6《动画原理》 7《视听语言》 8《表演基础》 9《透视基础》 10《素材收集》 11《素材收集实践》 12《剧本写作》 13《角色设计》 14《场景设计》 15《设计基础》 16《三维动画分镜设计》 17《漫画赏析》 18《动漫衍生品调研》 19《二维动画分镜设计》 20《设计稿》 21《原画设计》 22《三维动画基础 1》 23《三维动画基础 2》 24《三维动画基础 3》 25《商业插画》 26《数字绘画》 27《漫画写生》 28《设计思维》 29《定格动画基础》 30《设计实践》 31《数字雕塑》 32《音乐音效》 33《动画赏析》 34《试验动画创作》 35《二维动画后期剪辑》 36《网页动画设计》 37《三维动画创作 1》 38《三维动画创作 2》 39《三维动画创作 3》 40《漫画市场调研》 41《角色开发》 42《场景开发》 43《漫画分镜设计》 44《定格动画角色制作》 45《定格动画场景制作》 46《动漫品牌研发》 47《联合创作》 48《二维动画后期合成》 49《动态图形设计》 50《三维动画后期 1》 51《三维动画后期 2》 52《版式设计》 53《数字漫画》 54《动漫衍生品设计》 55《版权经营管理》 56《民间造型艺术》 57《民间造型艺术实践》 58《动画创作》 59《毕业设计》 (二)实验课程 60《数字图像基础》 61《三维动画基础 1》 62《三维动画基础 2》 63《三维动画基础 3》 64《数字绘画》 65《数字雕塑》 66《网页动画设计》 67《三维动画创作 1》 68《三维动画创作 2》 69《三维动画创作 3》 70《定格动画角色制作》 71《定格动画场景制作》 72《动态图形设计》 73《三维动画后期合成 1》 74《三维动画后期合成 2》 (三)实习课程 75《毕业实习》
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