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2.1 动物胚胎发育的一般规律 3.1 动物的分类和系统发生 3.2 动物体的基本结构
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第一节 电力系统的频率特性 第二节 调速器原理 第三节 电力系统频率调节系统及其特性 第四节 电力系统自动调频 第五节 电力系统的经济调度与自动调频
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 认识XHTML和DHTML  认识动态网页  什么是动态网页,它是如何运行的  常见的动态网页制作技术有哪些,各自有什么特点  什么是数据库  什么是LAMP  学习PHP基本语法  如何学习PHP
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第1节 概述 1.1 生物力学的概念 1.2 生物力学的发展概况 1.3 生物力学的研究内容 1.4 生物力学的研究方法 1.5 生物力学对保健事业的贡献 第2节 软组织的力学性质 2.1 软组织的材料特性 2.2 血管的力学性质 2.3 肌肉的力学性质 第3节骨的力学性质 3.1 骨的基本结构与分类 3.2 骨的基本力学性质 3.3 骨的功能适应性 第4节 血液的流动性质 4.1 流体的黏性 4.2 血液的黏度 4.3 Casson方程 4.4 血液在刚性圆管中的层流流动 4.5 血液流变学的医学应用 第5节 心脏、动脉和静脉中的血液动力学 5.1 心脏力学 5.2 动脉中的血液流动 5.3 静脉中的血液流动
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通过对不同类型动画场设计风格的介绍,让学生了解动画场景的丰富性。并通 过对写实风格、装饰风格以及幻想风格的重点介绍与分析,让学生掌握这几种 较为常用的设计受段,为以后动画场景的制作打下坚实的基础
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(一)理论课程 1《C 语言程序设计》 2《C 语言课程设计》 3《操作系统原理》 4《动画原理与应用》 5《多媒体技术原理与应用》 6《计算机图形学》 7《计算机网络》 8《计算机组成原理》 9《面向对象程序设计》 10《平面设计》 11《人工智能》 12《 三维动画设计 》 13《三维建模技术(1)》 14《三维建模技术(2)》 15《数据结构与算法》 16《数字媒体技术基础》 17《数字媒体美术基础》 18《数字摄影与摄像》 19《虚拟现实技术》 20《移动游戏开发》 21《用户体验设计》 22《游戏开发基础》 23《游戏开发基础课程设计》 (二)实验课程 24《C 语言程序设计》 25《C 语言课程设计》 26《IT 新技术》 27《操作系统原理》 28《动画原理与应用》 29《多媒体技术原理与应用》 30《计算机图形学》 31《计算机网络》 32《计算机组成原理》 33《面向对象程序设计》课程 34《平面设计》 35《人工智能》 36《三维动画设计》 37《三维建模技术(1)》 38《三维建模技术(2)》 39《数据结构与算法》 40《数字媒体技术基础》 41《数字媒体美术基础》 42《数字摄影与摄像》 43《文献检索》 44《虚拟现实技术》 45《移动游戏开发》 46《用户体验设计》 47《游戏开发基础》 (三)实践课程 48《C 语言程序概念实训》 49《毕业设计》教学大纲 50《毕业实习》教学大纲 51《媒体设计技能实训》 52《数字媒体技术综合项目实训》 53《专业教育》
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1.要求提供的素材格式(同一个动画演示同时提交以下2种格式): (1)ppt格式(包含动画演示及动画说明,请参见样例M IExampleppt,字号 可根据文字的多少做少量调整)
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被囊动物(Tunicata)是一类低等脊索动物(Chordata) ,属于尾索动物门(Urochorda)除海鞘纲(Ascidiacea)营 底栖生活外,有尾纲和海樽纲都是在海洋里浮游生活的 。被囊类动物的一般特征如下: (1)除有尾纲以外,成体一般没有脊索的结构, 但在幼体,其尾部却有脊索存在。所以,这类动物也称 为尾素动物
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§6-1 气体动理论的基本概念 §6-2 气体的状态参量、平衡状态、理想气体状 态方程 §6-3 气体动理论的压强公式 §6-4 气体分子的平均平动动能与温度的关系 §6-5 能量按自由度均分原则、理想气体的内能 §6-6 麦克斯韦速率分布定律 §6-7 波耳兹曼分布律 §6-8 分子的平均自由程和平均碰撞次数 §6-9 实际气体的范德瓦耳斯方程 §6-10 气体内的迁移现象
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6.1动画设计的基本步骤 6.2移动图标的属性 6.3五种动画设计方式 6.4利用变量控制动画 6.5交互功能的实现
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