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用计算机生成三维物体的真实图形,是计算机图形学研究的重要内容。真实图形在仿真模拟、几何造型、广告影 视、指挥控制和科学计算的可视化等许多领域都有广泛应用。在用显示设备描述物体的图形时,必须把三维信息经 过某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。由于投影变换失去了深度信息
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如何利用布局来实现非1:1图形的打印 一、模型空间与图纸空间 1、模型空间 模型空间,就是创建工程模型的空间,用于绘制图形的空间,提供了个三维的绘图空间。 2、图纸空间 图纸绘制完成后用于布置图纸的空间,提供了一个二维的空间 二、布局有什么用? 通常我们在模型空间画完图后就进入图纸空间布置图形。优点就在于在图纸空间实际上就是提供了一张白纸,我们可以在上面任意布置图形
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第一阶段:控制开关、穿孔纸等 第ニ阶段:键盘、光笔 第三阶段:二维定位设备,如鼠标、坐标数字化仪、跟踪球、触摸屏、操纵杆、扫描仪等第四阶段:三维输入设备(如三维鼠标、空间球、数据手套、数据衣),用户的手势、表情等
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通过实例给出知识重点、绘图步骤和详细操作命令提示,介绍复杂图形对象的绘制方法,学习构造线、多段线、椭圆命令的操作及选项的意义。掌握十种编辑命令的使用方法,了解查询命令中距离和面积命令的用法。同时,介绍复杂圆弧的连接和S曲线的绘制、直齿齿轮的绘制以及利用对象创建边界、面域和进行图案填充的方法
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一、 Excel的功能 1.电子表格:包括建立和编辑二维、三维的表格;对表格中的数据进行求和、求平均值、计数等计算处理等。 2.图表:可以按表格某区域的数据自动生成多种统计图形。 3数据库:可以对工作薄数据进行分类汇总、排序、自动筛选等
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第6章几何造型 6.1简单几何形体 6.1.几何元素的定义 1.点 点是最基本的零维几何元素,分为端点、切点和交点等。在三维(或二维)空间中的点用坐标来定义为(x,y)或(x,y,z)对自由曲线、自由曲面的描述常用三种类型的点:
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MATLAB提供了许多在二维和三维空间内显示可视信息的工具。例如,看一条sin函数的 曲线图就会比一堆数据提供更多的信息。这种用图表和图形来表示数据的技术叫做数据可视化。 MATLAB不仅是一个强大的计算工具,并且在以引人入胜和直观方式可视地表示数据方面也很 有特色
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本文利用氦气泡示踪技术成功地对工业炉中流体流动模型进行摄象。氦气泡发生器,低速发生头和发泡液由我们自制。对二维及三维回流流型,固体障碍后的绕流等拍照证明,图象清晰,效果良好,使用方便,它是进行流体力学实验和教学的一种比较实用的方法
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(一)理论课程 1《动画概论》 2《人体动态与结构》 3《色彩基础》 4《数字图像基础》 5《数字图像基础》 6《动画原理》 7《视听语言》 8《表演基础》 9《透视基础》 10《素材收集》 11《素材收集实践》 12《剧本写作》 13《角色设计》 14《场景设计》 15《设计基础》 16《三维动画分镜设计》 17《漫画赏析》 18《动漫衍生品调研》 19《二维动画分镜设计》 20《设计稿》 21《原画设计》 22《三维动画基础 1》 23《三维动画基础 2》 24《三维动画基础 3》 25《商业插画》 26《数字绘画》 27《漫画写生》 28《设计思维》 29《定格动画基础》 30《设计实践》 31《数字雕塑》 32《音乐音效》 33《动画赏析》 34《试验动画创作》 35《二维动画后期剪辑》 36《网页动画设计》 37《三维动画创作 1》 38《三维动画创作 2》 39《三维动画创作 3》 40《漫画市场调研》 41《角色开发》 42《场景开发》 43《漫画分镜设计》 44《定格动画角色制作》 45《定格动画场景制作》 46《动漫品牌研发》 47《联合创作》 48《二维动画后期合成》 49《动态图形设计》 50《三维动画后期 1》 51《三维动画后期 2》 52《版式设计》 53《数字漫画》 54《动漫衍生品设计》 55《版权经营管理》 56《民间造型艺术》 57《民间造型艺术实践》 58《动画创作》 59《毕业设计》 (二)实验课程 60《数字图像基础》 61《三维动画基础 1》 62《三维动画基础 2》 63《三维动画基础 3》 64《数字绘画》 65《数字雕塑》 66《网页动画设计》 67《三维动画创作 1》 68《三维动画创作 2》 69《三维动画创作 3》 70《定格动画角色制作》 71《定格动画场景制作》 72《动态图形设计》 73《三维动画后期合成 1》 74《三维动画后期合成 2》 (三)实习课程 75《毕业实习》
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MESH模块是为改善微机SAP5有限元分析程序的数据准备工作而研制的。它通过人机交互对话和网格自动生成的算法产生二维或三维的节点信息,并按SAP5程序的输入要求编排信息以形成它能接受的、完整的输入文件。同时,也生成网格的图形数据文件。还介绍MESH的结构以及在网格生成、人机交互对话设计和网格图绘制方面的一些问题
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