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大数定律和中心极限定理是概率论的重要基本理 论,它们揭示了随机现象的重要统计规律,在概率 论与数理统计的理论研究和实际应用中都具有重要 的意义。本章将介绍这方面的主要内容
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一、一致收敛的定义 定义1设函数f(x,y)定义在[a,+∞,c,d],称I(y)=f(x,y)dx含参变量的无穷积分 定义2设函数f(x,y)定义在[a,+c,d]上,若>0,3A=A()>a,当A,A>A时对一切
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第一章 园林工程概预算 第一节 概述 第二节 园林工程概预算的编制依据和程序 第二章 园林工程概预算定额 第一节 工程定额的概念、性质及分类 第二节 概算定额与概算指标 第三节 园林工程预算定额
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§4.1 定轴转动运动学 (Kinematics of Rotation About a Fixed Axis) §4.2 定轴转动定律 (The Law of Rotation About a Fixed Axis) §4.3 转动中的功和能 (Rotational Work and Energy) §4.4 定轴转动的角动量守恒定律 (The Law of Conservation of Angular Momentum About a Fixed Axis)
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1.关于实数的基本定理 子列 定义1在数列{xn}中,保持原来次序自左至右任一选区无限多项,构成新的数列,就称为(x}的子列,记 为 子列的极限和原数列的极限的关系 定理1若imx=a,则{x}的任何子列}都收敛,并且它的极限也等于a 注:该定理可用来判别{xn}不收敛。 例:证明{sin}不收敛
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上册内容为极限理论和一元微积分,共十二章; 第一章 引论 第二章 数列极限 第三章 实数系的基本定理 第四章 函数极限 第五章 连续函数 第六章 导数与微分 第七章 微分学中值定理和Taylor定理 第八章 微分学的应用 第九章 不定积分 第十章 定积分 第十一章 积分学的应用 第十二章 广义积分
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1、实空间线性泛函的控制延拓定理。 2、复空间线性泛函的控制延拓定理 3、保范延拓定理。 4、延拓定理的推论及其意义
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一、问题的提出 二、定积分的定义 三、存在定理 四、定积分的几何意义 五、小结
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1定积分的概念 2牛顿--莱布尼兹公式 3定积分的性质 4微积分学基本定理 5定积分的计算
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(一)理论课程 1《动画概论》 2《人体动态与结构》 3《色彩基础》 4《数字图像基础》 5《数字图像基础》 6《动画原理》 7《视听语言》 8《表演基础》 9《透视基础》 10《素材收集》 11《素材收集实践》 12《剧本写作》 13《角色设计》 14《场景设计》 15《设计基础》 16《三维动画分镜设计》 17《漫画赏析》 18《动漫衍生品调研》 19《二维动画分镜设计》 20《设计稿》 21《原画设计》 22《三维动画基础 1》 23《三维动画基础 2》 24《三维动画基础 3》 25《商业插画》 26《数字绘画》 27《漫画写生》 28《设计思维》 29《定格动画基础》 30《设计实践》 31《数字雕塑》 32《音乐音效》 33《动画赏析》 34《试验动画创作》 35《二维动画后期剪辑》 36《网页动画设计》 37《三维动画创作 1》 38《三维动画创作 2》 39《三维动画创作 3》 40《漫画市场调研》 41《角色开发》 42《场景开发》 43《漫画分镜设计》 44《定格动画角色制作》 45《定格动画场景制作》 46《动漫品牌研发》 47《联合创作》 48《二维动画后期合成》 49《动态图形设计》 50《三维动画后期 1》 51《三维动画后期 2》 52《版式设计》 53《数字漫画》 54《动漫衍生品设计》 55《版权经营管理》 56《民间造型艺术》 57《民间造型艺术实践》 58《动画创作》 59《毕业设计》 (二)实验课程 60《数字图像基础》 61《三维动画基础 1》 62《三维动画基础 2》 63《三维动画基础 3》 64《数字绘画》 65《数字雕塑》 66《网页动画设计》 67《三维动画创作 1》 68《三维动画创作 2》 69《三维动画创作 3》 70《定格动画角色制作》 71《定格动画场景制作》 72《动态图形设计》 73《三维动画后期合成 1》 74《三维动画后期合成 2》 (三)实习课程 75《毕业实习》
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