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《C语言程序设计》课程教学资源:课外作业
文档格式:DOC 文档大小:19.5KB 文档页数:2
《C程序设计》课外作业 说明:(1)章节顺序按照PowerPoint电子教案 (2)教材上的作业注明了章节和题号 (3)所用教材是《C程序设计(第二版)》谭浩强清华大学出版社; (4)除教材上的作业外,还包括少量补充作业; (5)题号加*表示电子教案上作为例题,有答案。 第一章C语言概述 教材习题 1.1 第二章C语言基本数据类型、变量、常量与表达式 教材习题3.33.43.93.103.125.25.3
沈阳师范大学:《数字多媒体作品创作》课程授课教案(讲义,共七章,授课教师:薛峰)
文档格式:PDF 文档大小:1.26MB 文档页数:34
第一章 数字多媒体作品概述.1 第二章 教学类短视频(微课)的设计理论.5 第三章 多媒体素材的获取与处理.7 第四章 基于 PowerPoint 的多媒体作品设计与制作.10 第五章 基于 Focusky 的多媒体作品设计与制作.22 第六章 动画类多媒体作品设计与制作.25 第七章 H5 交互类作品的设计与制作 .28
合肥工业大学:《理论力学》课程教学资源(PPT课件讲稿)第九章 刚体的平面运动(1/2)
文档格式:PPS 文档大小:10.67MB 文档页数:46
说明 Ⅱ显然,许多作平动或作定轴转动的刚体也满足刚体作平面运动的定义。它们是平面运动的特殊情况。 Ⅱ但是,为了不造成混淆,约定:若作平面运动的刚体满足平动或定轴转动定义,则只称其作平动或作定轴转动
受限空间不同照度环境下VDT作业视觉疲劳
文档格式:PDF 文档大小:1.4MB 文档页数:9
受限空间内视觉疲劳是造成事故的主要原因之一。为探究有限空间内光照对视屏显示终端(Visual display terminals,VDT)作业视觉疲劳的影响,选取24名作业人员,在搭建的受限空间平台内进行VDT打字作业1 h,在50~700 lx范围内设置7个光照梯度使用眼动仪采集瞳孔直径数据。将采集数据进行归一化和降噪处理。实验结果表明,随着照度增大,瞳孔直径总体呈减小趋势,且瞳孔?照度关系符合幂函数关系;照度400,550和700 lx环境下瞳孔直径变化率在?12%~8%之间浮动,且随着光照强度的增强,作业人员视觉疲劳发生的程度增加;在低照度50,100和200 lx环境下,瞳孔直径变化率在?8%~4%之间浮动,且随着强度的减弱,作业人员视觉疲劳发生的程度也会增加。本研究提出使用窗口化的瞳孔直径标准差σ判断视觉疲劳出现时间,低照度下的σ峰值出现时间早于高照度下σ峰值出现的时刻,300 lx照度下σ峰值出现的时刻最晚,50~300 lx弱光照下对视觉造成的疲劳程度大于300~700 lx强光照下造成的疲劳
2013届高考作文写作指导与示例:材料作文写作_2013届高考作文写作指导与示例汇集22
文档格式:DOC 文档大小:136.5KB 文档页数:29
2013届高考作文写作指导与示例:材料作文写作_2013届高考作文写作指导与示例汇集22
《作物栽培学》课程教学课件(PPT讲稿)第一章 概论
文档格式:PPT 文档大小:9.54MB 文档页数:111
一、作物栽培学的概念、地位和特点 二、作物栽培学的历史与现状 三、农作物的分类 四、作物栽培学的发展趋势 五、作物产量 六、作物的生长发育及群体调控
《农业信息技术》课程教学课件(讲稿)第七章 作物模拟模型
文档格式:PDF 文档大小:1.18MB 文档页数:69
第一节 作物模拟模型的定义和作用 第二节 作物系统水平与模型特征 第三节 作物模拟原理与技术 第四节 作物阶段发育的模拟
东北农业大学:《作物栽培学》课程PPT教学课件(总论)第二章 作物的生育期与作物生产的关系概念
文档格式:PPT 文档大小:448KB 文档页数:96
第一节 作物的生命周期 第二节 种子萌发 第三节 作物的适应性和生态类型 第四节 作物的生长发育与逆境
江西应用技术职业学院:《普通地质学》课程教学资源(电子教案)第十一章 重力地质作用
文档格式:DOC 文档大小:41.5KB 文档页数:5
一、基本概念 地表的各种土层、风化岩石碎屑、基岩及松散沉积物等由于自 身的重量,并在各种外因所促成的条件下产生的运动过程称为重力 地质作用(又称为块体运动) 重力地质作用具有很大的特殊性。首先它是一种固体或半固体 物质的运动,同时块体本身既是作用的动力也是作用的对象。 一次运动包括了破碎、运移及堆积过程。 重力地质作用所产生的块体运动如滑坡、泥石流等,是重要的 地质灾害,也是促使地壳长期变化、发展的重要外动力之一
《数据库系统及应用基础》课程教学资源(PPT课件讲稿)第8章 面向对象程序基础
文档格式:PPT 文档大小:139KB 文档页数:31
结构化程序设计是基于求解过程来组织程序流程,在 这种程序中,数据和施加于数据上的操作是分别设计 的,以对数据进行操作的过程作为程序的主体。而面 向对象的程序设计则以对象作为程序的主体。对象是 数据和施加在数据上的操作的封装体。封装在对象中 的程序通过“消息”来驱动运行。在图形用户界面中 ,消息经常通过鼠标和键盘的某种操作来产生和传递 。本章介绍面向对象程序设计的一些基本概念:如对 象、类、子类、继承、属性、方法、事件等等
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