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私立华联学院:《3DS MAX三维动画设计》课程教学资源(作业习题)课程作业(含答案)

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一、填空题 ()视图区是系统界面中面积最大的区域,是主要的工作区,缺省设置为4 个视图。 (2)3 ds max的三大要素是建模一、材质、灯光 (3)3 DS MAX里如果场景较大在选择物体时非常的难,需要用到按名称选 择物体,其快捷键是H键。 (4)快捷键E的操作效果是旋转 (5)3 ds max是一种运行于windows操作平台、三维造型与动画制作软件。 二、选择题 ()(B)区主要用来进行动画的播放以及动画时间的控制。 A、动画关键点控制B、动画播放控制C、视图导航控制 (2)若重设置场景时系统发现当前场景的部分数据未存盘,则会首先询问 (C)。 A、是否取消本次操作B、是否重设定场景 C、是否保存当前场景D、是否退出系统 (3)3 ds max这个功能强大的三维动画软件出品公司为(B) (4)A.Corel B.Adobe C.Macromedia D.Alias (4)3 ds Max的主要工作流程哪一个是正确的顺序(A)。 A.1.建模、赋予材质、设置摄影机与灯光、,创建场景动画、制作环境特效、 渲染出图。 B建模、设置摄影机与灯光、赋予材质、,创建场景动画、制作环境特效、 渲染出图。 C建模、赋予材质、.设置摄影机与灯光、制作环境特效、,创建场景动画、 渲染出图。 D建模、赋予材质、创建场景动画、设置摄影机与灯光、制作环境特效、 渲染出图。 (5)在镜像物体时,镜像轴是根据(C)的屏幕坐标系而定的。 A、用户视图B、透视图C、当前激活视图

一、填空题 (1) 视图区是系统界面中面积最大的区域,是主要的工作区,缺省设置为 4 个视图。 (2) 3ds max 的三大要素是 建模 、材质 、灯光 。 (3) 3DS MAX 里如果场景较大在选择物体时非常的难,需要用到按名称选 择物体,其快捷键是 H 键。 (4)快捷键 E 的操作效果是旋转。 (5)3ds max 是一种运行于 windows 操作平台、三维造型与动画制作软件。 二、选择题 (1) ( B)区主要用来进行动画的播放以及动画时间的控制。 A、动画关键点控制 B、动画播放控制 C、视图导航控制 (2) 若重设置场景时系统发现当前场景的部分数据未存盘,则会首先询问 ( C)。 A、是否取消本次操作 B、是否重设定场景 C、是否保存当前场景 D、是否退出系统 (3) 3ds max 这个功能强大的三维动画软件出品公司为( B ) (4) A. Corel B. Adobe C. Macromedia D. Alias (4) 3ds Max 的主要工作流程哪一个是正确的顺序 ( A ) 。 A.1.建模、赋予材质、设置摄影机与灯光、.创建场景动画、制作环境特效、 渲染出图。 B.建模、设置摄影机与灯光、.赋予材质、.创建场景动画、制作环境特效、 渲染出图。 C.建模、赋予材质、.设置摄影机与灯光、制作环境特效、.创建场景动画、 渲染出图。 D.建模、.赋予材质、创建场景动画、设置摄影机与灯光、.制作环境特效、. 渲染出图。 (5)在镜像物体时,镜像轴是根据( C )的屏幕坐标系而定的。 A、用户视图 B、透视图 C、当前激活视图

一、填空题 (⑤)确定长方体的基本参数包括长一、宽、高。 (6)要使“平面”的渲染尺寸变大,而实际尺寸不变,可以通过修改“平面” 参数面板中的缩放。 (⑦)配合Cl键可建立正方形底面的长方体。 (⑧)球体的Hemisphere(半球系数)值由0到1可以调节,默认值为0.0表示建 立完整的球体,值为0.5时,制出半球体。 (9)锥体主要是用来制作圆锥,圆台,棱台,棱锥以及它们的局部。 二、选择题 (1)要创建具有正方形底部的长方体,需要(B) A按住键盘上的At键 B.按住键盘上的ctrl键 C.按住键盘上的Shif键 D.按住键盘上的Shift+C键 (2)关于几何球体和球体,说法正确的是(B) A几何球体是属于扩展基本体,而球体是属于标准基本体 B几何球体和球体都是标准基本体,几何球体生成三角面,而球体生成 四角面 C.几何球体的轴心在球体底部,而球体的轴线在球体中心 D.几何球体不光滑而球体光滑 (3)下面不属于标准几何体的的对象有(D) A球体B.平面C圆环D.粒子系统 (4)下面不属于几何体的的对象是(B) A球体 B棱柱C茶壶 B.平面 (5)下面不属于几何体的的对象是(B) A.球体 B棱柱 C茶壶 B.平面

一、填空题 (5) 确定长方体的基本参数包括 长 、宽 、高 。 (6) 要使“平面”的渲染尺寸变大,而实际尺寸不变,可以通过修改“平面” 参数面板中的缩放。 (7) 配合 Ctrl 键可建立正方形底面的长方体。 (8) 球体的 Hemisphere(半球系数)值由 0 到 1 可以调节,默认值为 0.0 表示建 立完整的球体,值为 0.5 时,制出半球体,。 (9) 锥体主要是用来制作圆锥,圆台,棱台,棱锥以及它们的局部。 二、选择题 (1)要创建具有正方形底部的长方体,需要( B ) A.按住键盘上的 Alt 键 B.按住键盘上的 Ctrl 键 C.按住键盘上的 Shift 键 D.按住键盘上的 Shift+C 键 (2)关于几何球体和球体,说法正确的是( B ) A.几何球体是属于扩展基本体,而球体是属于标准基本体 B.几何球体和球体都是标准基本体,几何球体生成三角面,而球体生成 四角面 C.几何球体的轴心在球体底部,而球体的轴线在球体中心 D.几何球体不光滑而球体光滑 (3)下面不属于标准几何体的的对象有( D ) A.球体 B.平面 C.圆环 D.粒子系统 (4)下面不属于几何体的的对象是( B ) A.球体 B.棱柱 C.茶壶 B.平面 (5)下面不属于几何体的的对象是( B ) A.球体 B.棱柱 C.茶壶 B.平面

一、填空题 (1)在创建切角长方体时,用于设置倒角效果的参数是圆角和圆角分段数。 (2)异面体的类型包括四面体、立方体八面体、立方体八面体、星形1、星 形2。 (3)软管的形状有圆形软管、长方形软管、D截面软管。 (4)异面体属于扩展几何体。 (5)列举出三种扩展几何体对象的名称其中有异面体、棱柱、胶囊。 二、选择题 (1)下面不属于扩展几何体的的对象有(c) A.异面体 B油罐 C圆环D.环形波 (2)切角长方体除了具有长方体的所有参数设置之外,还增加了(A) 设置,用来产生切角效果 A.“圆角”和“圆角分段” B.“长度分段”和“圆角分段” C.“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”D.“圆角分段” (3)关于扩展基本体,说法正确的是(A) A.扩展基本体是标准基本体的复杂集合B扩展基本体是二维实体 C扩展基本体会产生圆滑的棱边D.扩展基本体是一种多面体三维实体 (4)下面哪个不是环形波的参数。(D) A.环形宽度B.边数C.高度D.圆角 (5)下面的说法错误的是。(C) A环形节中,P/Q控制曲线路径缠绕的圈数,P决定垂直方向的参数,Q决定 水平方向的参数. B.设置切角圆柱体,圆角片段,值越高,圆角越光滑。 C胶囊用于制作带有球状凸顶的柱体,如:油桶、帐篷、飞碟等 D.L-Ext可以建立L形夹角的立方体墙模型,便于建筑效果图中快速建模。 一、填空题

一、填空题 (1)在创建切角长方体时,用于设置倒角效果的参数是圆角和圆角分段数。 (2)异面体的类型包括四面体、立方体/八面体、立方体/八面体、星形 1 、 星 形 2 。 (3)软管的形状有圆形软管、长方形软管、D 截面软管。 (4)异面体属于扩展 几何体。 (5)列举出三种扩展几何体对象的名称其中有异面体、棱柱、胶囊。 二、选择题 (1)下面不属于扩展几何体的的对象有( C ) A.异面体 B.油罐 C.圆环 D.环形波 (2)切角长方体除了具有长方体的所有参数设置之外,还增加了( A ) 设置,用来产生切角效果 A.“圆角”和“圆角分段” B.“长度分段”和“圆角分段” C.“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”D.“圆角分段” (3)关于扩展基本体,说法正确的是( A ) A. 扩展基本体是标准基本体的复杂集合 B.扩展基本体是二维实体 C.扩展基本体会产生圆滑的棱边 D.扩展基本体是一种多面体三维实体 (4)下面哪个不是环形波的参数。( D ) A. 环形宽度 B. 边数 C.高度 D.圆角 (5)下面的说法错误的是。( C ) A.环形节中,P/Q 控制曲线路径缠绕的圈数,P 决定垂直方向的参数,Q 决定 水平方向的参数. B. 设置切角圆柱体,圆角片段,值越高,圆角越光滑。 C.胶囊用于制作带有球状凸顶的柱体,如:油桶、帐篷、飞碟等. D. L-Ext 可以建立 L 形夹角的立方体墙模型,便于建筑效果图中快速建模。 一、填空题

(1)二维图形的布尔运算有并集、交集、差集。 (2)二维物体的编辑层级的顶点、线段、样条线。 (3)直线可以绘制任何形状的封闭或开放型曲线。 (4)创建线初始形式有角点、光澄两种类型。 (5)创建椭圆时,按住C键,同时拖动鼠标,可以创建正圆形。 二、选择题 (1)在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边 曲率相等的曲线(C) A.Corner B.Bezier C.Smooth D.Bezier Corner (2)以下(B)命令是不属于标准图形命令. A.UNRBS曲线B.圆环C.圆D多边形 (3)要创建二维图形,需单击创建命令面板(D)按钮。 AOB回c.□D⊙ (4)下面(C)命令能够最简便创建“max”这三个字母, A线B矩形C.文本D星形 (5)下面(D)不是样条线的术语。 A节点B样条线C线段D面 一、填空题 (I0)在建模场景中需要创建一个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择“修改 面板列表”中的扭曲命令对其进行旋转。 (1)【锥化】修改功能是通过缩放物体的两端而产生锥形轮廊,同时还可以 生成光澄的曲线轮廓。 (3)【晶格】修改功能可以根据网格物体的线框结构化。线框的交叉点转化 为球形顶点物体,线框转化为连接的圆柱形支柱物体。 (4)影响一个圆柱体三维模型弯曲效果的关键因素是圆柱体模型上高度段数。 (5)【FD】(自由变形)修改功能可以通过少量的控制点来改变物体

(1)二维图形的布尔运算有并集、交集、差集。 (2)二维物体的编辑层级的顶点、线段、样条线。 (3) 直线可以绘制任何形状的封闭或 开放 型曲线。 (4)创建线初始形式有角点、光滑两种类型。 (5)创建椭圆时,按住 Ctrl 键,同时拖动鼠标,可以创建正圆形。 二、选择题 (1)在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边 曲率相等的曲线(C) A.Corner B.Bezier C.Smooth D.Bezier Corner (2)以下( B )命令是不属于标准图形命令. A. UNRBS 曲线 B.圆环 C.圆 D 多边形 (3)要创建二维图形,需单击创建命令面板( D )按钮。 A. B. C. D (4)下面( C )命令能够最简便创建“max”这三个字母。 A.线 B.矩形 C.文本 D 星形 (5)下面( D)不是样条线的术语。 A.节点 B.样条线 C.线段 D 面 一、填空题 (10)在建模场景中需要创建一个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择“修改 面板列表”中的 扭曲 命令对其进行旋转。 (11)【锥化】修改功能是通过缩放物体的两端而产生锥形轮廓,同时还可以 生成光滑的曲线轮廓。 (3)【晶格】修改功能可以根据网格物体的线框结构化。线框的交叉点转化 为球形顶点物体,线框转化为连接的圆柱形支柱物体。 (4)影响一个圆柱体三维模型弯曲效果的关键因素是圆柱体模型上高度段数。 ( 5)【FFD】(自由变形)修改功能可以通过少量的 控制点 来改变物体

形态,产生柔和的变形效果。 二、选择题 (1)下列关于“挤出"修改器说法错误的是(D) A该修改器的“分段数”值最多可设置为1000 B.该修改器具备“封口”功能。 C该修改器具有“自动生成材质ID”功能 D.该修改器并不具备以上三种功能 (2)以下不可以应用于三维物体的修改器的是(C) A.Bend B.Taper C.Bevel D.Edit Mesh (3)编辑修改器产生的结果与(C)相关。 A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 (4)下面关于编辑修改器的说法正确的是(C)。 A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 (5)可以使物体沿着某一轴向进行弯曲的修改器是(A)。 A.“弯曲”修改器 B.“锥化”修改器 C.“拉伸”修改器 D.“扭曲”修改器 一、填空题 (12)“编辑样条线”可通过顶点、分段和样条线三个子对象操纵 图形,可以对图形的细分程度、组成曲线的基本元素和可渲染特性进行 控制,使图形的外形编辑更加精确和自由 (2)要在一条线段上增加多个顶点时,可执行的命令是优化、插入。 (3)在“可编辑样条线”的子对象中,顶点包括Bezier角点、Bezier、角点 和平滑4种类型。 (4)在二维图形中,除了曲线可以直接在其原始层进行子物体编辑外,其他 曲线必须添加编辑样条曲线命令才能进行修改

形态,产生柔和的变形效果。 二、选择题 (1)下列关于“挤出" 修改器说法错误的是( D ) A 该修改器的“分段数”值最多可设置为 1000。 B.该修改器具备“封口” 功能。 C 该修改器具有“自动生成材质 ID” 功能 D.该修改器并不具备以上三种功能 (2)以下不可以应用于三维物体的修改器的是( C) A.Bend B.Taper C.Bevel D. Edit Mesh (3)编辑修改器产生的结果与( C )相关。 A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 (4)下面关于编辑修改器的说法正确的是( C )。 A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 (5)可以使物体沿着某一轴向进行弯曲的修改器是( A )。 A.“弯曲”修改器 B. “锥化”修改器 C. “拉伸”修改器 D.“扭曲”修改器 一、填空题 (12)“编辑样条线”可通过 顶点、分段 和 样条线 三个子对象操纵 图形,可以对图形的细分程度、组成曲线的基本元素和可渲染特性进行 控制,使图形的外形编辑更加精确和自由。 (2)要在一条线段上增加多个顶点时,可执行的命令是优化、插入。 (3)在“可编辑样条线”的子对象中,顶点包括 Bezier 角点、Bezier、角点 和平滑 4 种类型。 (4)在二维图形中,除了曲线可以直接在其原始层进行子物体编辑外,其他 曲线必须添加编辑样条曲线命令才能进行修改

(5)Attach(附加/结合)按下此按钮,在视图中单击其他的样条曲线,可以将它 合并到当前曲线中, 二、选择题 (1)在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边 曲率相等的曲线(C) A.Corner B.Bezier C.Smooth D.Bezier Corner (2)关于“可编辑样条线”命令,下列说法错误的是(D) A具备“软选择”功能 B.具备“区城选择”功能 C具备“命名选择”功能 D不具备以上三种功能 (3)对“可编辑样条线”进行修改时,下列说法正确的是(A) A“相交”可连接两条线的顶点 B.“熔合”命令可以焊接所有顶点 C对样条线顶点所进行的移动不可以生成动画。 D.“设为首顶点”命令可以影响放样路径的起始端, (4)附加二维图形时,最关键的条件是(D) A要附加的二维图形对象必须相交。 B.要附加的二维图形对象不能相交。 C.要附加的二维图形对象必须全部是“可编辑样条线”对象或添加了[编辑 样条线]修改器。 D必须有一个二维图形是“可编辑样条线”对象或添加了[编辑样条线]修改 器的二维图形。 (⑤)(B)按钮是【编辑样条线】修政命令中的节点编辑。 A、B、园C、因D、囚 一、填空题

(5)Attach (附加/结合)按下此按钮,在视图中单击其他的样条曲线,可以将它 合并到当前曲线中, 二、选择题 (1)在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边 曲率相等的曲线(C) A.Corner B.Bezier C.Smooth D.Bezier Corner (2)关于“可编辑样条线”命令,下列说法错误的是( D ) A.具备“软选择”功能 B.具备“区城选择”功能 C 具备“命名选择”功能 D.不具备以上三种功能 (3)对“可编辑样条线”进行修改时,下列说法正确的是(A ) A.“相交” 可连接两条线的顶点 B.“熔合”命令可以焊接所有顶点 C 对样条线顶点所进行的移动不可以生成动画。 D.“设为首顶点” 命令可以影响放样路径的起始端。 (4) 附加二维图形时,最关键的条件是( D) A.要附加的二维图形对象必须相交。 B. 要附加的二维图形对象不能相交。 C.要附加的二维图形对象必须全部是“可编辑样条线”对象或添加了[编辑 样条线]修改器。 D 必须有一个二维图形是“可编辑样条线”对象或添加了[编辑样条线]修改 器的二维图形。 (5) ( B )按钮是【编辑样条线】修改命令中的节点编辑。 A、 B、 C、 D、 一、填空题

(1)关于捕捉设定,系统提供了三个空间,包括二维、二点五维、和三维的捕捉。 (②)将一个样条曲线图形增加厚度,拉伸成三维物体。 (3)倒角修改器可以对图形进行挤出,并且在挤出的同时,在边界上产生直或 圆的倒角。 (4)旋转通过旋转一个二维图形来产生三维造型。 (5)在车削命令中,焊接核心是将旋转轴上重合的点进行焊接精减,以得到 结构相对简单的造型。 二、选择题 (1)、不能将2D样条生成3D对象的修改器是(D) A、挤出B、倒角(斜切)C、车削D、伸展 (2)在二维放样操作中,关于路径和截面,说法正确的是(C) A路径可以是开放的二维图形,也可以是闭合的二维图形 B.截面可以是开放的二维图形,也可以是闭合的二维图形 C.只能有一条二维图形充当路径,而可以有多个二维图形充当截面 D.路径和截面只能由一个二维图形来充当 (3)将选择的二维图形转化为三维模型的操作是(C) A.镜像B.平滑C.挤出D.拉伸 (4)不属于二维转三维的修改器(D)。 A.倒角B.车削C.挤出D.拉伸 (5)下列关于“倒角剖面(Bevel Profle))”修改器的说法错误的是(D) A.在使用“倒角剖面(Bevel Profile)”修改器之前,必须要有一条路径和一个 剖面。 B.如果删除原始的倒角剖面,倒角剖面效果会失效 C.在为样条线对象添加了“倒角剖面(Bevel Profile)”修改器后,产生的模型 自身具备贴图坐标。 D.倒角剖面不具备“封口”功能

(1) 关于捕捉设定,系统提供了三个空间,包括二维、二点五维、和三维的捕捉。 (2) 将一个样条曲线图形增加厚度,拉伸成三维物体。 (3)倒角修改器可以对图形进行挤出,并且在挤出的同时,在边界上产生直或 圆的倒角。 (4)旋转通过旋转一个二维图形来产生三维造型。 (5)在车削命令中,焊接核心是将旋转轴上重合的点 进行焊接精减,以得到 结构相对简单的造型。 二、选择题 (1)、不能将 2D 样条生成 3D 对象的修改器是( D ) A、挤出 B、倒角(斜切) C、车削 D、伸展 (2)在二维放样操作中,关于路径和截面,说法正确的是( C ) A.路径可以是开放的二维图形,也可以是闭合的二维图形 B.截面可以是开放的二维图形,也可以是闭合的二维图形 C.只能有一条二维图形充当路径,而可以有多个二维图形充当截面 D.路径和截面只能由一个二维图形来充当 (3)将选择的二维图形转化为三维模型的操作是( C) A. 镜像 B. 平滑 C. 挤出 D. 拉伸 (4)不属于二维转三维的修改器( D )。 A. 倒角 B. 车削 C. 挤出 D. 拉伸 (5)下列关于“倒角剖面(Bevel Profle)” 修改器的说法错误的是( D ) A.在使用“倒角剖面(Bevel Profile)”修改器之前,必须要有一条路径和一个 剖面。 B.如果删除原始的倒角剖面,倒角剖面效果会失效 C.在为样条线对象添加了“倒角剖面(Bevel Profile)”修改器后,产生的模型 自身具备贴图坐标。 D.倒角剖面不具备“封口”功能

一、填空题 (I3)Lo放样变形类型有缩放、扭曲、倾斜一、倒角一、拟合。 (2)创建放样的方法有两种获取图形和获取路径 (3)放样路径只能是二个二维图形,而放样截面可以有多个。 (4)创建放样对象至少需要西个样条曲线造型。 (⑤)布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用交集命令。 二、选择题 (1)以下不属于放样变形的修改类型的是(B) A缩放B.噪波C拟合D扭曲 (2)以下属于复合物体中的命令有(D)。 A弯曲B倒角c拉伸D放样 (3)下面不属于复合物体的命令是(D) A、Connect(连接) B、Terrain(地形)C、Loft(放样) D、Cone (4)布尔运算中(B)运算方式可以保留两个物体的相交部分。 A.切割B.相交C.相减D.合并 (5)以下说法正确的是(C) A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.edit mesh中有3种次物体类型 C放样是使用二维对象形成三维物体 D.scae放样我们又称之为适配放样 一、填空题 (14)利用连接功能,在开放式的墙中选择任意一个点,将其连接到另一个点 上后,在这两个点之间就会生成一面新墙。 (15)沿路径生成栏杆时,勾选【匹配拐角】选项,可使栏杆匹配路径的拐角, 产生带拐角的栏杆。 (16)【密度】值用来控制植物树叶或花朵的密度。值为“0”时,没有树吐

一、填空题 (13)Loft 放样变形类型有缩放 、扭曲 、 倾斜 、倒角 、拟合 。. (2) 创建放样的方法有两种获取图形和获取路径。 (3)放样路径只能是一个二维图形,而放样截面可以有多个。 (4)创建放样对象至少需要两个样条曲线造型。 (5)布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用交集命令。 二、选择题 (1)以下不属于放样变形的修改类型的是( B ) A.缩放 B.噪波 C 拟合 D 扭曲 (2)以下属于复合物体中的命令有( D )。 A 弯曲 B 倒角 c 拉伸 D 放样 (3)下面不属于复合物体的命令是( D ) A、Connect(连接) B、Terrain(地形) C、Loft(放样) D、Cone (4)布尔运算中( B )运算方式可以保留两个物体的相交部分。 A.切割 B.相交 C.相减 D.合并 (5)以下说法正确的是( C ) A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B. edit mesh 中有 3 种次物体类型 C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.scale放样我们又称之为适配放样 一、填空题 (14)利用连接功能,在开放式的墙中选择任意一个点,将其连接到另一个点 上后,在这两个点之间就会生成一面新墙。 (15)沿路径生成栏杆时,勾选【匹配拐角】选项,可使栏杆匹配路径的拐角, 产生带拐角的栏杆。 (16)【密度】值用来控制植物树叶或花朵的密度。值为“0”时,没有树叶

值为“1”时,显示所有的树吐 (17)【修剪】值是针对植物的枝叶进行修剪。值为“0”时,树枝为最大长度, 值为“1”时,植物无树技 (18)在创建门窗时可以打开三维【边线段】捕捉方式,然后捕捉墙体某个边 进行创建。 二、选择题 (1)创建楼梯时,勾选(D)项,可设置左右两侧的扶手路径。 A、侧弦B、【支撑梁】C、【扶手】D、【扶手路径】 (2)若想修改楼梯【侧弦】面板内的参数,就要勾选(B)项。 A、【参数】/【生成几何体】/【扶手】 B、【参数】/【生成几何体】/【侧弦】 C、【参数】/【生成几何体】/【扶手路径】 D、【参数】/【生成几何体】/【支撑梁】 (3)若想修改楼梯【栏杆】面板内的参数,就要勾选(A)项或(C)项。 A、【参数】/【生成几何体】/【扶手】 B、【参数】/【生成几何体】/【侧弦】 C、【参数】/【生成几何体】/【扶手路径】 D、【参数】/【生成几何体】/【支撑梁】 (4)若想在墙上创建门窗,应将捕捉设置为(B)。 A、中心B、边/线段C、栅格D、边界框 (5)下面(D)不属于墙的【编辑顶点】卷展栏的命令。 A、连接B、插入C、删除D、拆分 一、填空题 (1)可编辑多边形对象和可编辑网格对象共有的子对象是顶点、边、面 (2)编辑多边形修改器可以通过得个子元素来调整模型的形状,分别是顶点 边、边界、多边形、元素。 (3)在编辑多边形模式下,选点的的快捷键是4。 (4)对选择的点进行挤出操作,可以在弹出的界面中设置挤出的高度和挤出

值为“1”时,显示所有的树叶。 (17)【修剪】值是针对植物的枝叶进行修剪。值为“0”时,树枝为最大长度, 值为“1”时,植物无树枝。 (18)在创建门窗时可以打开三维【边/线段】捕捉方式,然后捕捉墙体某个边 进行创建。 二、选择题 (1)创建楼梯时,勾选( D )项,可设置左右两侧的扶手路径。 A、侧弦 B、【支撑梁】 C、【扶手】 D、【扶手路径】 (2)若想修改楼梯【侧弦】面板内的参数,就要勾选( B )项。 A、【参数】/【生成几何体】/【扶手】 B、【参数】/【生成几何体】/【侧弦】 C、【参数】/【生成几何体】/【扶手路径】 D、【参数】/【生成几何体】/【支撑梁】 (3)若想修改楼梯【栏杆】面板内的参数,就要勾选( A )项或( C )项。 A、【参数】/【生成几何体】/【扶手】 B、【参数】/【生成几何体】/【侧弦】 C、【参数】/【生成几何体】/【扶手路径】 D、【参数】/【生成几何体】/【支撑梁】 (4)若想在墙上创建门窗,应将捕捉设置为( B )。 A、中心 B、边/线段 C、栅格 D、边界框 (5)下面( D )不属于墙的【编辑顶点】卷展栏的命令。 A、连接 B、插入 C、删除 D、拆分 一、填空题 (1)可编辑多边形对象和可编辑网格对象共有的子对象是顶点、边 、面 。 (2)编辑多边形修改器可以通过得个子元素来调整模型的形状,分别是顶点、 边 、边界 、多边形、元素。 (3)在编辑多边形模式下,选点的的快捷键是 4。 (4)对选择的点进行挤出操作,可以在弹出的界面中设置挤出的高度和挤出

基面宽度等参数。 (5)封口命令可以将开放的边界成为封闭的实体。 二、选择题 (1)下列不属于编辑多边形次级物体的有(D) A.点B.线C.面D.圆 (2)要修改子物体上的点时应该选择次对象中的(A) A.点B边C元素D多边形 (3)不可以使用编辑多边形修改器编辑对象类型有(B) A.所有三维模型B.所有二维图形C.所有Nubs物体D闭合的二维图形 (4)进入一个多边形对象“顶点”层级的方法有(C) A选择多边形对象,进入修改面板,单击【选择】卷展栏下的顶点按钮。 B选择多边形对象,按键盘上的1数字键。 C选择多边形对象,在“修改堆栈”下单击“顶点”层级。 D选择多边形对象,按键盘上的F1数字键。 (⑤)若要对多边形物体的边界进行编辑,就要先单击【选择】面板中的(D) 按钮。 a.图b.☑c.▣d,y 一、填空题 (19)材质编辑器的默认快捷方式为M键 (20)金属材质的的英文名称为Mtal。 (21)材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为24。 (22)我们通常的标准材质贴图通道共有.12种。 (23)合成材质最多可以合成0种材质。 二、选择题 (1)材质编辑器的样本视窗最多可以多少个(C) A.6B.15C.24D.30 (2)在材质编辑器中,将一个指定的材质保存到当前材质库中的命令是(D)

基面宽度等参数。 (5)封口命令可以将开放的边界成为封闭的实体。 二、选择题 (1)下列不属于编辑多边形次级物体的有( D ) A. 点 B.线 C.面 D.圆 (2)要修改子物体上的点时应该选择次对象中的( A) A. 点 B.边 C.元素 D 多边形 (3)不可以使用编辑多边形修改器编辑对象类型有( B ) A.所有三维模型 B.所有二维图形 C.所有 Nurbs 物体 D 闭合的二维图形 (4)进入一个多边形对象“顶点”层级的方法有(C ) A.选择多边形对象,进入修改面板,单击【选择】卷展栏下的顶点按钮。 B.选择多边形对象,按键盘上的 1 数字键。 C.选择多边形对象,在“修改堆栈”下单击“顶点”层级。 D 选择多边形对象,按键盘上的 F1 数字键。 (5) 若要对多边形物体的边界进行编辑,就要先单击【选择】面板中的( D ) 按钮。 a、 b、 c、 d、 一、填空题 (19)材质编辑器的默认快捷方式为 M 键. (20)金属材质的的英文名称为 Metal 。 (21)材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为 24。 (22)我们通常的标准材质贴图通道共有.12 种。 (23)合成材质最多可以合成 10 种材质。 二、选择题 (1)材质编辑器的样本视窗最多可以多少个( C) A.6 B.15 C.24 D.30 (2)在材质编辑器中,将一个指定的材质保存到当前材质库中的命令是( D)

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