第十三章 Auto CADR2004 维图形绘制 制作人:魏旭 下
第十三章 AutoCAD R2004 — — 三维图形绘制 制作人:魏旭
三维图形 维设计展现了建筑模型在三维空 间中的真实形状,表达了设计思想,验 证了布局的合理性、建筑体量关系和建 筑空间的尺度感。 维图形绘制主要分三部分:三维 模型的创建、三维模型的观察和三维橫 型的效果表达
三维图形 三维设计展现了建筑模型在三维空 间中的真实形状,表达了设计思想,验 证了布局的合理性、建筑体量关系和建 筑空间的尺度感。 三维图形绘制主要分三部分:三维 模型的创建、三维模型的观察和三维模 型的效果表达
维模型的创建 1、如何指定三维坐标 Ⅹ、Y、Z三维坐标 右手法则确定三维Z轴正方向 如何输入X/Y/Z坐标 输入()和字母确定未知点(点过滤器) 相对坐标ax1z 柱面坐标@距离<角度,距离 (后一个距离是沿Z轴的变化量) 球面坐标@距离角度角度 (后一个角度是XY平面的角度)
二、三维模型的创建(1) 1、如何指定三维坐标 – X、Y、Z三维坐标 – 右手法则确定三维Z轴正方向 – 如何输入X/Y/Z坐标 输入(.)和字母确定未知点(点过滤器) 相对坐标@x,y,z 柱面坐标@距离<角度,距离 (后一个距离是沿Z轴的变化量) 球面坐标@距离<角度<角度 (后一个角度是XY平面的角度)
(2) 2、三维建模中的视图查看方向 六个标准视图:视(m、视BDmm、右视 (Righ、左视(Lef、主视 Front)、后视(Back 创建视口:视图视D命红视:新建视 等轴测视图
(2) 2、三维建模中的视图查看方向 – 六个标准视图:俯视(Top)、仰视(Bottom)、右视 (Right)、左视(Left)、主视(Front)、后视(Back) – 创建视口:视图>视口>命名视口;新建视口 – 等轴测视图
3、引入UCS简化三维图形绘制 定义用户坐标系UCS重新指定坐标原点 (0,0,0)的位置以及XY平面和Z轴的方向 使用UCS命令中“三点”选项在三维空间定义 UCS配合多视口使用正交UCS
(3) 3、引入UCS简化三维图形绘制 定义用户坐标系UCS重新指定坐标原点 (0,0,0)的位置以及XY平面和Z轴的方向 使用UCS命令中“三点”选项在三维空间定义 UCS配合多视口使用正交UCS
表面建模(曲面)—构造三维模型的外表面 特点:简单易用,占用资源最小,构造复杂洞口 困难,使用到3 dSVIz中,某些命令会导致正 反面颠倒,须调整。 使用 Properties(对象特性)、 Changed(修改) 和 Chprop(修改对象特性)命令中的厚度和 高度即可将二维线变为三维面 3 DFace命令表面建模的基础命令
(4) 4、表面建模(曲面)——构造三维模型的外表面 特点:简单易用,占用资源最小,构造复杂洞口 困难,使用到3dsVIZ中,某些命令会导致正 反面颠倒,须调整。 使用Properties(对象特性)、Change(修改)、 和Chprop (修改对象特性)命令中的厚度和 高度即可将二维线变为三维面。 3DFace命令表面建模的基础命令
矩形网格命令3 DMESH 直纹曲面 RULSURF 平移曲面 TABSURF 旋转曲面 REVSURF 边定曲面 EDGESURF 予定义曲面长方体、圆锥体、上半球面、下半球面、网格 棱锥面、球体、园环和楔体 SURFTAB1和 ISURFTAB2控制曲面圆滑度
(5) 矩形网格命令3DMESH 直纹曲面RULSURF 平移曲面TABSURF 旋转曲面REVSURF 边定曲面EDGESURF 予定义曲面:长方体、圆锥体、上半球面、下半球面、网格 、棱锥面、球体、园环和楔体 SURFTAB1和SURFTAB2控制曲面圆滑度
Pine线设置宽度和厚度,生成方体表面 常用在建筑墙体、窗框、柱等; Circle设置厚度生成圆柱体,方便修改; Pine线宽为0,闭合生成的空心表面体,可在3dsⅥZ软件 中自动封面; insert dwg
(6) Pline 线设置宽度和厚度,生成方体表面 常用在建筑墙体、窗框、柱等; Circle 设置厚度生成圆柱体,方便修改; Pline 线宽为0,闭合生成的空心表面体,可在3dsVIZ软件 中自动封面;insert dwg
5、实体建模(曲面)一表示整个对象的体积 特点:信息最完整,复杂的实体形较网格对象容 易构造。灵活方便但占用资源多,建筑建模 能采用 Pline就不用实体 实体建模分三种方法:构造基本实体形、组合基 本实体成复杂实体、对实体作圆角、倒角和 其他编辑处理 ISOLINES变量控制模型光滑程度, FACETRES 变量控制着色和消隐对象光滑程度
(7) 5、实体建模(曲面)——表示整个对象的体积 特点:信息最完整,复杂的实体形较网格对象容 易构造。灵活方便但占用资源多,建筑建模 能采用Pline 就不用实体。 实体建模分三种方法:构造基本实体形、组合基 本实体成复杂实体、对实体作圆角、倒角和 其他编辑处理。 ISOLINES变量控制模型光滑程度,FACETRES 变量控制着色和消隐对象光滑程度
5.1、构造基本实体 使用标准体素:长方体、球体、园柱体、 圆锥体、园环体和楔体; Extrude沿Z轴方向或路径拉伸pine绘制2 维闭合图形成实体;被拉伸的图形必须是 封闭的图形,图形没有自交叉 Revolve沿指定2D对象或指定轴,按指定 的角度旋塑 Pline绘制的2维闭合图形成实 体 Slice按指定的“三点”平面、2D对象 轴或平面将实体彭成新实体
5.1、构造基本实体 –使用标准体素:长方体、球体、园柱体、 圆锥体、园环体和楔体; –Extrude沿Z轴方向或路径拉伸Pline绘制2 维闭合图形成实体;被拉伸的图形必须是 封闭的图形,图形没有自交叉。 –Revolve沿指定2D对象或指定轴,按指定 的角度旋塑Pline绘制的2维闭合图形成实 体; –Slice按指定的“三点”平面、2D对象、 轴或平面将实体剖切成新实体