UML期末考试参考资料 9 火龙果●整理 uml.org.cn 第一章 概述 §1.1模型 一模型: 1.模型: 简而言之,模型是对现实的简化。模型提供了系统的蓝图,包 含细节设计,也包含对系统的总体设计。一个好的模型包括重要的 因素,而忽略不相干的细节。每一个系统可以从不同的方面使用不 同的模型进行描述,因此每个模型都是对系统从语义上近似的抽象。 模型可以是结构的、侧重于系统的组织,也可以是行为的、侧重于 系统的动作。 通常,模型由一组图示符号和组织这些符号的规则组成,利用 它们来定义和描述问题域中的方法和概念。 2.建模的重要性: 1)软件的建模: 许多软件开发组织总是像建造狗窝一样进行软件开发,得到 的结果通常情况下都是失败:如果你像盖房子或者盖写字楼一样 开发软件,问题就不仅仅是写代码,而是怎么样写正确的代码和 怎么样少写代码。这就使得高质量的软件开发变成了一个结构、 过程和工具相结合的问题。 2)建模的作用: 用户可以通过模型直观地看到用户与系统间的交互;分析人 员可以看到模型对象间的交互;开发人员可以看到要开发的对象 和每个对象的任务:测试人员可以看到对象间的交互并根据这些 交互准备测试案例;项目管理人员可以看到整个系统及各部分的 交互:而信息总管可以看看高层模型,看看公司的各个系统如何 相互交互。 二.建模的目标: 建立模型可以帮助开发者更好地理解正在开发的系统。通过建 模,要实现以下四个目标: 1.帮助开发人员按照实际情况或按照开发人员所需要的样式对系统进 第1页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 1 页(共 60 页) 第一章 概述 §1.1 模型 一. 模型: 1. 模型: 简而言之,模型是对现实的简化。模型提供了系统的蓝图,包 含细节设计,也包含对系统的总体设计。一个好的模型包括重要的 因素,而忽略不相干的细节。每一个系统可以从不同的方面使用不 同的模型进行描述,因此每个模型都是对系统从语义上近似的抽象。 模型可以是结构的、侧重于系统的组织,也可以是行为的、侧重于 系统的动作。 通常,模型由一组图示符号和组织这些符号的规则组成,利用 它们来定义和描述问题域中的方法和概念。 2. 建模的重要性: 1) 软件的建模: 许多软件开发组织总是像建造狗窝一样进行软件开发,得到 的结果通常情况下都是失败;如果你像盖房子或者盖写字楼一样 开发软件,问题就不仅仅是写代码,而是怎么样写正确的代码和 怎么样少写代码。这就使得高质量的软件开发变成了一个结构、 过程和工具相结合的问题。 2) 建模的作用: 用户可以通过模型直观地看到用户与系统间的交互;分析人 员可以看到模型对象间的交互;开发人员可以看到要开发的对象 和每个对象的任务;测试人员可以看到对象间的交互并根据这些 交互准备测试案例;项目管理人员可以看到整个系统及各部分的 交互;而信息总管可以看看高层模型,看看公司的各个系统如何 相互交互。 二. 建模的目标: 建立模型可以帮助开发者更好地理解正在开发的系统。通过建 模,要实现以下四个目标: 1. 帮助开发人员按照实际情况或按照开发人员所需要的样式对系统进
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn 行可视化: 2.允许开发人员详细说明系统的结构或行为: 3.给出一个指导开发人员构造系统的模板: 4.对开发人员作出的决策进行文档化。 §1.2面向对象分析与设计 一.面向对象的基本概念: 面向对象=对象+类十继承十通信(Coad和Yourdon给出的简 单定义)。 1.面向对象技术的基本观点: 1)客观世界由对象组成,任何客观事物都是对象,复杂对象可以由 简单对象组成。 2)具有相同数据和操作的对象可归纳成类,对象是类的一个实例。 3)类可以派生出子类,子类除了继承父类的全部特性外还可以有自 己的特性。 4)对象之间的联系通过消息传递来维系。 由于类的封装性,它具有某些对外界不可见的数据,这些数 据只能通过消息请求调用可见的方法来访问。 2.面向对象方法的基本出发点就是尽可能地按照人类认识世界的方法 和思维方式来分析和解决问题,使人们分析、设计一个系统的方法 尽可能接近认识一个系统的方法。 二.面向对象的核心元素: 1.对象: 客观世界里的任何实体都可以被称之为对象,对象可以是具体 的有形的物,如:人、汽车等;也可以是无形的事物或概念,如: 抽象的规则、计划或事件。 2.封装: 是面向对象方法的一个重要原则。是指把属性和操作封进一个 对象里,它的内部信息对外界隐藏,不允许外界直接存取对象的属 性,只能通过对象提供的有限的接口对对象的属性数据进行操作。 对于外界来说,只能知晓对象的外部行为而无法了解对象行为的内 部实现细节,这样可以保证对象内部属性数据的安全性。 封装有两层含义: 第2页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 2 页(共 60 页) 行可视化; 2. 允许开发人员详细说明系统的结构或行为; 3. 给出一个指导开发人员构造系统的模板; 4. 对开发人员作出的决策进行文档化。 §1.2 面向对象分析与设计 一. 面向对象的基本概念: 面向对象=对象+类+继承+通信(Coad 和 Yourdon 给出的简 单定义)。 1. 面向对象技术的基本观点: 1) 客观世界由对象组成,任何客观事物都是对象,复杂对象可以由 简单对象组成。 2) 具有相同数据和操作的对象可归纳成类,对象是类的一个实例。 3) 类可以派生出子类,子类除了继承父类的全部特性外还可以有自 己的特性。 4) 对象之间的联系通过消息传递来维系。 由于类的封装性,它具有某些对外界不可见的数据,这些数 据只能通过消息请求调用可见的方法来访问。 2. 面向对象方法的基本出发点就是尽可能地按照人类认识世界的方法 和思维方式来分析和解决问题,使人们分析、设计一个系统的方法 尽可能接近认识一个系统的方法。 二. 面向对象的核心元素: 1. 对象: 客观世界里的任何实体都可以被称之为对象,对象可以是具体 的有形的物,如:人、汽车等;也可以是无形的事物或概念,如: 抽象的规则、计划或事件。 2. 封装: 是面向对象方法的一个重要原则。是指把属性和操作封进一个 对象里,它的内部信息对外界隐藏,不允许外界直接存取对象的属 性,只能通过对象提供的有限的接口对对象的属性数据进行操作。 对于外界来说,只能知晓对象的外部行为而无法了解对象行为的内 部实现细节,这样可以保证对象内部属性数据的安全性。 封装有两层含义:
UML期末考试参考资料 9% 火龙果●整理 uml.org.cn 1)结合性,即把对象的全部属性和方法结合起来,形成一个独立的 不可分割的单位: 2)信息隐藏性,即尽可能隐蔽对象的内部细节,对外形成一个边界, 只保留有限的对外接口使之与外部发生联系。 3.消息 消息就是向对象发出的请求,一个消息包含消息名、接收对象 的标志、服务标志、输入标志、输入信息、回答信息等。 4.类 类是对象的抽象,类好比是一个对象模板。 5.继承 “泛化” 6.多态性 同一个操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同 的执行结果,即在程序运行的时候,根据对外部触发进行反应的对 象的不同,可以动态的选择某个操作的实现方法,这就是多态性。 1)多态性分为如下两种: ■编译时的多态性。编译时的多态性是通过重载来实现的。系 统在编译时,根据传递的参数、返回的类型等信息决定实现 何种操作。 ■运行时的多态性。运行时的多态性就是指直到系统运行时, 才根据实际情况决定实现何种操作。 2)多态性大致有以下三种表现方式: ■通过接口实现多态性。 ■通过继承实现多态性。 ■通过抽象类实现多态性。 7.结构与连接 1)为了使系统能够有效地映射问题域,系统开发者需认识并描述对 象之间的以下几种关系: ■对象的分类关系。 ■对象之间的组成关系。 ■对象属性之间的静态联系。 ■对象行为之间的动态联系。 2)面向对象方法分别用以下几种结构和连接来反映对象之间的几 种关系: 第3页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 3 页(共 60 页) 1) 结合性,即把对象的全部属性和方法结合起来,形成一个独立的 不可分割的单位; 2) 信息隐藏性,即尽可能隐蔽对象的内部细节,对外形成一个边界, 只保留有限的对外接口使之与外部发生联系。 3. 消息 消息就是向对象发出的请求,一个消息包含消息名、接收对象 的标志、服务标志、输入标志、输入信息、回答信息等。 4. 类 类是对象的抽象,类好比是一个对象模板。 5. 继承 “泛化” 6. 多态性 同一个操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同 的执行结果,即在程序运行的时候,根据对外部触发进行反应的对 象的不同,可以动态的选择某个操作的实现方法,这就是多态性。 1) 多态性分为如下两种: 编译时的多态性。编译时的多态性是通过重载来实现的。系 统在编译时,根据传递的参数、返回的类型等信息决定实现 何种操作。 运行时的多态性。运行时的多态性就是指直到系统运行时, 才根据实际情况决定实现何种操作。 2) 多态性大致有以下三种表现方式: 通过接口实现多态性。 通过继承实现多态性。 通过抽象类实现多态性。 7. 结构与连接 1) 为了使系统能够有效地映射问题域,系统开发者需认识并描述对 象之间的以下几种关系: 对象的分类关系。 对象之间的组成关系。 对象属性之间的静态联系。 对象行为之间的动态联系。 2) 面向对象方法分别用以下几种结构和连接来反映对象之间的几 种关系:
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn 一般/特殊结构。 ■整体/部分结构。 ■实例连接。 ■消息连接。 三.面向对象的分析: 面向对象分析(Ob ject-Oriented Analysis),简称00A,是指 利用面向对象的概念和方法为软件需求建造模型,以使用户需求逐 步精确化、一致化、完全化的分析过程。 1.面向对象分析模型: 面向对象分析中建造的模型主要有对象模型、动态模型和功能 模型。面向对象分析的关键是识别出问题领域内的对象,在分析它 们之间的相互关系之后建立起问题领域的简洁、精确和可理解模型。 2.面向对象分析的基本过程: 1)问题论域分析:业务范围、业务规则、业务处理过程、系统责任 范围、边界。 2)发现和定义对象分类及内部特征:属性和服务。 3)识别对象的外部联系:一般特殊、整体与部分,实例连接,消息 连接。 4)建立系统的静态结构模型:绘制对象类图和对象图,系统与子系 统结构图等,编制文档。 5)定义用例,建立系统的动态行为模型:分析系统行为,建立动态 模型,并用图形和文字表达。 6)建立详细说明。 7)原型开发。 3.面向对象分析的基本原则: 1)抽象原则: 面向对象分析方法中的类就是抽象得到的:系统中的对象使 对现实世界中的事物的抽象:类是对对象的抽象;一般类是对特 殊类的进一步抽象:属性是事物静态特征的抽象;服务是事物动 态特征的抽象。 2)分类原则: 分类就是把具有相同属性和服务的对象划分为一类,用类作 为这些对象的抽象描述。分类原则实际上是抽象原则运用于对象 描述时的一种表现形式,通过不同程度的抽象可以形成一般/特 第4页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 4 页(共 60 页) 一般/特殊结构。 整体/部分结构。 实例连接。 消息连接。 三. 面向对象的分析: 面向对象分析(Object-Oriented Analysis),简称 OOA,是指 利用面向对象的概念和方法为软件需求建造模型,以使用户需求逐 步精确化、一致化、完全化的分析过程。 1. 面向对象分析模型: 面向对象分析中建造的模型主要有对象模型、动态模型和功能 模型。面向对象分析的关键是识别出问题领域内的对象,在分析它 们之间的相互关系之后建立起问题领域的简洁、精确和可理解模型。 2. 面向对象分析的基本过程: 1) 问题论域分析:业务范围、业务规则、业务处理过程、系统责任 范围、边界。 2) 发现和定义对象分类及内部特征:属性和服务。 3) 识别对象的外部联系:一般特殊、整体与部分,实例连接,消息 连接。 4) 建立系统的静态结构模型:绘制对象类图和对象图,系统与子系 统结构图等,编制文档。 5) 定义用例,建立系统的动态行为模型:分析系统行为,建立动态 模型,并用图形和文字表达。 6) 建立详细说明。 7) 原型开发。 3. 面向对象分析的基本原则: 1) 抽象原则: 面向对象分析方法中的类就是抽象得到的:系统中的对象使 对现实世界中的事物的抽象;类是对对象的抽象;一般类是对特 殊类的进一步抽象;属性是事物静态特征的抽象;服务是事物动 态特征的抽象。 2) 分类原则: 分类就是把具有相同属性和服务的对象划分为一类,用类作 为这些对象的抽象描述。分类原则实际上是抽象原则运用于对象 描述时的一种表现形式,通过不同程度的抽象可以形成一般/特
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 大人 uml.org.cn 殊结构。 3)聚合原则: 聚合是把一个复杂的事物看出若干简单事物的组合体,从而 简化对复杂事物的描述。在面向对象分析中运用聚合原则将一个 较复杂的事物划分为几个组成部分,分别用整体和部分进行描 述,这样形成的整体/部分结构不仅能清楚地表达事物的组成关 系,还可以简化分析过程。 4)关联原则: 关联是人类思考问题时常用的方法,通过一个事物可以联想 到另外的事物,产生联想的原因是事物之间存在着某些联系。在 面向对象的分析过程中运用关联原则可以在系统模型中明确地 表示对象之间的静态联系。 5)消息通信原则: 这一原则要求对象之间只能通过消息进行通信,而不允许在 对象外直接地存取对象内部的属性。 §1.3UML简介 一.UML: UML(Unified Modeling Language),即统一建模语言,是一 个通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可视化处理、构 造和建立软件系统制品的文档。UML是一种绘制软件蓝图的标准语 言,它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理 解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。UML适用于各种软件开 发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工 具,是一种总结了以往建模技术的经验并吸收当今优秀成果的标准 建模方法。 二.UML的构成: 总体来说,UML由以下几个部分构成: 1.视图: 视图是表达系统的某一方面特征的L建模元素的子集,视图 并不是图,它是由一个或者多个图组成的对系统某个角度的抽象。 第5页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 5 页(共 60 页) 殊结构。 3) 聚合原则: 聚合是把一个复杂的事物看出若干简单事物的组合体,从而 简化对复杂事物的描述。在面向对象分析中运用聚合原则将一个 较复杂的事物划分为几个组成部分,分别用整体和部分进行描 述,这样形成的整体/部分结构不仅能清楚地表达事物的组成关 系,还可以简化分析过程。 4) 关联原则: 关联是人类思考问题时常用的方法,通过一个事物可以联想 到另外的事物,产生联想的原因是事物之间存在着某些联系。在 面向对象的分析过程中运用关联原则可以在系统模型中明确地 表示对象之间的静态联系。 5) 消息通信原则: 这一原则要求对象之间只能通过消息进行通信,而不允许在 对象外直接地存取对象内部的属性。 §1.3 UML 简介 一. UML: UML(Unified Modeling Language),即统一建模语言,是一 个通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可视化处理、构 造和建立软件系统制品的文档。UML 是一种绘制软件蓝图的标准语 言,它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理 解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。UML 适用于各种软件开 发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工 具,是一种总结了以往建模技术的经验并吸收当今优秀成果的标准 建模方法。 二. UML 的构成: 总体来说,UML 由以下几个部分构成: 1. 视图: 视图是表达系统的某一方面特征的 UML 建模元素的子集,视图 并不是图,它是由一个或者多个图组成的对系统某个角度的抽象
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn L中的视图大致分为5种:(如图所示) 逻辑视图 组件视图 用例视图 配置视图 并发视图 1)用例视图: 用例视图强调从系统的外部参与者(主要是用户)角度看到 的或需要的系统功能。描述系统应该具备的功能。用例模型的用 途是列出系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与哪个用 例的执行。用例视图是其他视图的核心,它的内容直接驱动其他 视图的开发。系统要提供的功能都是在用例视图中描述的,用例 视图的修改会对所有其他的视图产生影响。此外,通过测试用例 视图,还可以检验和最终校验系统。 2)逻辑视图: 逻辑视图从系统的静态结构和动态行为的角度显示如何实 现系统的功能。描述用例视图中提出的系统功能的实现。与用例 视图相比,逻辑视图主要关注系统内部,它既描述系统的静态结 构(类、对象以及它们之间的关系),也描述系统内部的动态协 作关系。系统的静态结构在类图和对象图中进行描述,而动态模 型则在状态图、顺序图、协作图以及活动图中进行描述。逻辑视 图的使用者主要是设计人员和开发人员。 3)并发视图: 并发视图。显示系统的并发性,解决在并发系统中存在的通 信和同步问题。并发视图主要考虑资源的有效利用、代码的并发 执行以及系统环境中异步事件的处理。除了将系统划分为并发执 行的控制以外,并发视图还需要处理线程之间的通信和同步。并 发视图的使用者是开发人员和系统集成人员。并发视图由状态 图、协作图,以及活动图组成。 4)组件视图: 组件视图显示代码组件的组织结构。组件视图描述系统的实 现模块以及它们之间的依赖关系。组件视图主要由组件图构成, 它的使用者主要是开发人员。 第6页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 6 页(共 60 页) UML 中的视图大致分为 5 种:(如图所示) 1) 用例视图: 用例视图强调从系统的外部参与者(主要是用户)角度看到 的或需要的系统功能。描述系统应该具备的功能。用例模型的用 途是列出系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与哪个用 例的执行。用例视图是其他视图的核心,它的内容直接驱动其他 视图的开发。系统要提供的功能都是在用例视图中描述的,用例 视图的修改会对所有其他的视图产生影响。此外,通过测试用例 视图,还可以检验和最终校验系统。 2) 逻辑视图: 逻辑视图从系统的静态结构和动态行为的角度显示如何实 现系统的功能。描述用例视图中提出的系统功能的实现。与用例 视图相比,逻辑视图主要关注系统内部,它既描述系统的静态结 构(类、对象以及它们之间的关系),也描述系统内部的动态协 作关系。系统的静态结构在类图和对象图中进行描述,而动态模 型则在状态图、顺序图、协作图以及活动图中进行描述。逻辑视 图的使用者主要是设计人员和开发人员。 3) 并发视图: 并发视图。显示系统的并发性,解决在并发系统中存在的通 信和同步问题。并发视图主要考虑资源的有效利用、代码的并发 执行以及系统环境中异步事件的处理。除了将系统划分为并发执 行的控制以外,并发视图还需要处理线程之间的通信和同步。并 发视图的使用者是开发人员和系统集成人员。并发视图由状态 图、协作图,以及活动图组成。 4) 组件视图: 组件视图显示代码组件的组织结构。组件视图描述系统的实 现模块以及它们之间的依赖关系。组件视图主要由组件图构成, 它的使用者主要是开发人员
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn 5)配置视图: 配置视图显示系统的具体部署(部署是指将系统配置到由计 算机和设备组成的物理结构上)。配置视图显示系统的物理部署, 它描述位于节点上的运行实例的部署情况。配置视图主要由配置 图表示,它的使用者是开发人员、系统集成人员和测试人员。 2.图: 视图由图组成,UML通常提供9种基本的图 1)用例图(Use Case Diagram): 显示多个外部参与者以及他们与系统提供的用例之间的连 接。用例是系统中的一个可以描述参与者与系统之间交互作用的 功能单元。用例仅仅描述系统参与者从外部观察到的系统功能, Transfer Funds Bank Officer Deposit Funds Change PIN Customer Withdraw Money Make Payment Credit System View Balance 并不描述这些功能在系统内部的具体实现。用例图的用途是列出 系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执 行。 2)类图(Class Diagram): 类是对应用领域或应用解决方案中概念的描述。类图以类为 中心组织,类图中的其他元素或属于某个类,或与类相关联。 第7页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 7 页(共 60 页) 5) 配置视图: 配置视图显示系统的具体部署(部署是指将系统配置到由计 算机和设备组成的物理结构上)。配置视图显示系统的物理部署, 它描述位于节点上的运行实例的部署情况。配置视图主要由配置 图表示,它的使用者是开发人员、系统集成人员和测试人员。 2. 图: 视图由图组成,UML 通常提供 9 种基本的图 1) 用例图(Use Case Diagram): 显示多个外部参与者以及他们与系统提供的用例之间的连 接。用例是系统中的一个可以描述参与者与系统之间交互作用的 功能单元。用例仅仅描述系统参与者从外部观察到的系统功能, 并不描述这些功能在系统内部的具体实现。用例图的用途是列出 系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执 行。 2) 类图(Class Diagram): 类是对应用领域或应用解决方案中概念的描述。类图以类为 中心组织,类图中的其他元素或属于某个类,或与类相关联
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn Card Reader ATM Screen ◇Card Number ◆Prompt0 ◆Accept Card0 ●Acceptinput() ◆Eject Card0 ●Read Card0 Account Cash Dispenser ◇Account Number C◇Cash Balance POPIN Balance ◆Provide Cash0 ●Provide Receipt0 ◆0pen0 ●Withdraw Funds() Deduct Funds() ●Verity Funds() 3)对象图(Object Diagram): 对象图是类图的变体,它使用与类图相似的符号描述,不同 之处在于对象图显示的是类的对象实例而非实际的类。可以说, 对象图是类图的一个例子,用于显示系统执行时的一个可能的快 照,即在某一时间点上系统可能呈现的样子。 > > BIll VenueManager Susan:VenueManager name=Bi训 name=Susan id=3296 id-3758 nextID 3862 nextlD =3862 authorizes authorizes > 0 MIke Agent name Mike venueManagers Susan,Bill 4)状态图(State Diagram): 第8页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 8 页(共 60 页) 3) 对象图(Object Diagram): 对象图是类图的变体,它使用与类图相似的符号描述,不同 之处在于对象图显示的是类的对象实例而非实际的类。可以说, 对象图是类图的一个例子,用于显示系统执行时的一个可能的快 照,即在某一时间点上系统可能呈现的样子。 4) 状态图(State Diagram):
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn 是对类描述的补充,它用于显示类的对象可能具备的所有状 态,以及引起状态改变的事件。状态图由对象的各个状态和连接 这些状态的转换组成。每个状态对一个对象在其生命周期中满足 某种条件的一个时间段建模。事件的发生会触发状态间的转换, 导致对象从一种状态转化到另一新的状态。 Withdrawal[Balance 30 days Closed 5)顺序图(Sequence Diagram): 显示多个对象之间的动态协作,重点是显示对象之间发送的 消息的时间顺序。顺序图也显示对象之间的交互,就是在系统执 行时,某个指定时间点将发生的事情。顺序图的一个用途是用来 表示用例中的行为顺序,当执行一个用例行为时,顺序图中的每 条消息对应了一个类操作或状态机中引起转换的触发事件。 第9页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 9 页(共 60 页) 是对类描述的补充,它用于显示类的对象可能具备的所有状 态,以及引起状态改变的事件。状态图由对象的各个状态和连接 这些状态的转换组成。每个状态对一个对象在其生命周期中满足 某种条件的一个时间段建模。事件的发生会触发状态间的转换, 导致对象从一种状态转化到另一新的状态。 5) 顺序图(Sequence Diagram): 显示多个对象之间的动态协作,重点是显示对象之间发送的 消息的时间顺序。顺序图也显示对象之间的交互,就是在系统执 行时,某个指定时间点将发生的事情。顺序图的一个用途是用来 表示用例中的行为顺序,当执行一个用例行为时,顺序图中的每 条消息对应了一个类操作或状态机中引起转换的触发事件
UML期末考试参考资料 火龙果●整理 uml.org.cn Card ATM Joe's Cash Joe:Custome Reader Screen 1:Accept Card 2 Read CarNo 3 nitiae Sre跑1 4:Open Account 5:Prompt for PIN 6:Enter PIN (1234) L7:Verity PIN 8:Prompt for Transaction 9Select Transaction (Withdraw) 10:Prompt for Amount 11:Emter Amount (S20) 112:Withdraw Funds ($20) 13:Verity Funds(S20) Deduct Funds(20) 15:Provide Cash(S20) 16:Provide Receipt 17:Eject Card 6)协作图(Collaboration Diagram): 对在一次交互中有意义的对象和对象间的链建模。除了显示 消息的交换(称之为交互)以外,协作图也显示对象以及他们之 间的关系。 Joe:Customer 6:Enter PIN 9:Select Transaction (Withdraw) 11:Enter Amount (S20) ATM Screen 5:Prompt for PiN 8:Prompt for Transaction 7:Verity PIN 10:Prompt for Amount 12:Withdraw Funds (S20) 上Accept Card 13:Verity Funds (S20) 2:Read Card No 3:Initialize Screen 14:Deduct Funds (S20) Card 4:Open Account d085 Reader 17:Eject Card Account 15:Provide Cash (S20) 16:Provide Receipt Cash Dispenser 顺序图和协作图都可以表示对象间的交互关系,但它们的侧 重点不同。顺序图用消息的几何排列关系来表达消息的时间顺 序,各角色之间的关系是隐含的:协作图用各个角色的几何排列 来表示角色之间的关系,并用消息来说明这些关系。 7)活动图(Activity Diagram): 是状态图的一个变体,用来描述执行算法的工作流程中涉及 第10页(共60页)
UML 期末考试参考资料 第 10 页(共 60 页) 6) 协作图(Collaboration Diagram): 对在一次交互中有意义的对象和对象间的链建模。除了显示 消息的交换(称之为交互)以外,协作图也显示对象以及他们之 间的关系。 顺序图和协作图都可以表示对象间的交互关系,但它们的侧 重点不同。顺序图用消息的几何排列关系来表达消息的时间顺 序,各角色之间的关系是隐含的;协作图用各个角色的几何排列 来表示角色之间的关系,并用消息来说明这些关系。 7) 活动图(Activity Diagram): 是状态图的一个变体,用来描述执行算法的工作流程中涉及