游戏及相应科技的历史与发展 周一耒 李自勉
周一耒 李自勉
游戏的定义 柏拉图的游戏定义 游戏是一切幼子(动物的和人的) 生活和能力跳跃需要而产生的有意识的 模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特是索尼在线娱乐的首席创意官) ⊙ 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 ⊙ 胡氏的游戏定义(荷兰学者胡伊青加) 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活 跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动 领域。 辞海定义 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动
柏拉图的游戏定义 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的 模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特是索尼在线娱乐的首席创意官) 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义(荷兰学者胡伊青加) 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活 跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动 领域。 辞海定义 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动
游戏的起源与演变 游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社 流 ):扔石头、 动显棋 掷带尖的棍子 这些 会 然 是 以增强生 存技能作为初衷 的游后了是有界报 游 戏 竞技类游戏开始 进是布英全研 为》国世究 力 养 和 应竞争而生, 《剪 会那头 ,各类棋牌则是另外一 种 剪 刀 、石头、布》 的俱乐部 ,石型这 。个 同 猜 拳语 言中,心理学家不断有 的 告推出, 用这个最简单的游戏来研究 不 出不不 的性格和输赢的机率。这个简单游戏历 久 的理由是,在这个出拳的心里演算过程中 停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个 简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味
游 戏 最 早 的 雏 形 , 可 以 追 溯 到 人 类 原 始 社 会 流 行 的 活 动 : 扔 石 头 、 投 掷 带 尖 的 棍 子 。 这 些 最 早 的 游 戏 显 然 是 以 增 强 生 存 技 能 作 为 初 衷 。 社 会 进 步 后 , 棋 牌 类 游 戏 、 竞 技 类 游 戏 开 始 出 现 , 那 是 为 了 智 力 培 养 和 适 应 竞 争 而 生 , 《 剪 刀 、 石 头 、 布 》 是 一 个 典 型 , 各 类 棋 牌 则 是 另 外 一 种 典 型 。 英 国 有 个 《 剪 刀 、 石 头 、 布 》 的 俱 乐 部 , 在 这 个 全 世 界 共 同 的 猜 拳 语 言 中 , 心 理 学 家 不 断 有 新 的 研 究 报 告 推 出 , 用 这 个 最 简 单 的 游 戏 来 研 究 不 同 出 拳 人 的 性 格 和 输 赢 的 机 率 。 这 个 简 单 游 戏 历 久 不 衰 的 理 由 是 , 在 这 个 出 拳 的 心 里 演 算 过 程 中 , 不 停 地 加 计 对 手 心 态 的 模 拟 与 自 己 回 应 , 让 这 个 简 单 的 游 戏 中 , 出 现 了 永 远 不 被 抹 煞 的 趣 味
当代电子游戏与科技的发展 。电子游戏与网络的发展 。电子游戏与计算机硬件的发展
电子游戏与网络的发展 电子游戏与计算机硬件的发展
电子游戏与网络的发展 太空大战游戏画面 太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生 图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太 空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非 常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。 太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行, 但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩 到它
太空大战游戏画面 太空大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生 图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太 空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非 常大非常昂贵仅仅被商家选择使用的主机。 太空大战后来在其他计算机实验室也得到运行, 但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩 到它
第一代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统 的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系 统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高 等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗 吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的 相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的 世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部 执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一 的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系 统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高 等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗 吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的 相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的 世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部 执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费
第一款真正意义上的网络游戏是1969年,瑞克·布罗米 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching perations)系统编写的《太空大战》(Space War.),游 戏以八年前诞生于MT的第一款电脑游戏《太空大战》为 蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学 系统,由美国的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其 主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育, 它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记 录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享 系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具 有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同肘 在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数己达 到1000多名
第一款真正意义上的网络游戏是1969年,瑞克·布罗米 为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching O perations)系统编写的《太空大战》(Space War),游 戏以八年前诞生于MIT的第一款电脑游戏《太空大战》为 蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学 系统,由美国的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其 主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育, 它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记 录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享 系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具 有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时 在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达 到1000多名
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的 游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏, 而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联 机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游 戏只是PLAT○的附属功能,但共享内存区、标准化终 端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应 能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行, 因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温 床。 这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并 免费发布的,他们只是希望有己的游戏能获得大家的 认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了 收入,但通常每小、时只有几美分,并且还得在若干作 者之问进行分配
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的 游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏, 而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联 机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游 戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终 端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应 能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行, 因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温 床。 这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并 免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的 认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了 收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作 者之间进行分配
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这 并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。 PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏, 例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发 了《飞行模拟》(Flight Simulator).,80年代初,这款游戏 被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游 戏中最畅铕的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允 许32人同肘在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即肘策 略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette) 是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(W zardry)系列即源于此。 ◇ 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Researc h Projects Agency Network)诞生的年份。ARPAnet:是美国 国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的 成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP八P)'的诞 生
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这 并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。 PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏, 例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发 了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏 被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游 戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允 许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策 略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette) 是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wi zardry)系列即源于此。 有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Researc h Projects Agency Network)诞生的年份。ARPAnet是美国 国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的 成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞 生
第二代网络游戏:1978年至1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网 络游戏,如Activision、Interplay、SSl和TSR等,都曾在 这一阶段试採性地进入过这一新兴产业,它们与Prodigy、 AO儿等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络 游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念, 玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发 展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中粉演一个 匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑 和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款 网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服 务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者 都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网 络游戏,如Activision、Interplay、SSI和TSR等,都曾在 这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Prodigy、 AOL等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络 游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念, 玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发 展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个 匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑 和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款 网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服 务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者 都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏