绘制灵动的多彩图形 -Scratch中面笔和变量积木的运用 授课人:吴巧平(昆明市实验中学,13888279771,10214395@qq.com) 学科:信息技术 课时:1课时(40分钟) 一、教学内容 Seratch是一款简单直观的程序设计工具,使用类似积木的搭建方式开发程序,无需面对复杂的机 器语言,操作简单,学生可以快速地进入程序设计的核心部分 一算法的设计。 数据在程序设计上是非常重要的内容,如何表达数据,如何运用数据,对于程序功能的实现起着至 关重要的作用!所以这节课我选取了《新纲要云南省实验教材》八年级第12册第一单元《scratch程序 设计》第3课《小猫数数》中变量的内容,为了增加学习的趣味性,我在本节课加入了画笔模块的内容。 所以将变量和画笔模块的内容整合设计了《绘制灵动多彩图形》一课。 二、学情 学生已储各的知识和能力:圆的数学知识,画圆的经验:在Scratch学习中,知道了舞台坐标系的使 用方法,掌握了移动、旋转、面向积木的使用方法,学习并理解了循环结构的使用方法。对于算法, 学生知道了它的概念,但是对算法的设计还不熟练。 学生具备的以上知识和能力,为顺利完成本节课起着铺垫作用。 初二年级的学生思维活跃,动手欲望强烈,所以本节课在任务驱动下,以学生主动探究为主,教师 引导讲解为辅来开展整个教学过程。 三、教学目标 画笔指令的认识与使用。 变量的创建与使用。 问题解决: L.在Scratch中运用变量控制图形的变化,绘制出:圆、螺旋曲线、多彩曲线…不同的图形。 。学科思维: 1.希望学生通过经历分解图形、解读规律、设计算法、调整测试、解决问题、形成解决方案的过程, 培养学生的计算思维。 四、教学重难点 教学重点 变量和画笔指令的使用方法。 设计绘制图形的算法。 教学难点: 1,根据需要运用变量控制图形的变化。 1
1 绘制灵动的多彩图形 ——Scratch 中画笔和变量积木的运用 授课人:吴巧平(昆明市实验中学,13888279771,10214395@qq.com) 学 科:信息技术 课 时: 1 课时(40 分钟) 一、教学内容 Scratch 是一款简单直观的程序设计工具,使用类似积木的搭建方式开发程序,无需面对复杂的机 器语言,操作简单,学生可以快速地进入程序设计的核心部分——算法的设计。 数据在程序设计上是非常重要的内容,如何表达数据,如何运用数据,对于程序功能的实现起着至 关重要的作用!所以这节课我选取了《新纲要云南省实验教材》八年级第 12 册第一单元《scratch 程序 设计》第 3 课《小猫数数》中变量的内容,为了增加学习的趣味性,我在本节课加入了画笔模块的内容。 所以将变量和画笔模块的内容整合设计了《绘制灵动多彩图形》一课。 二、学情 学生已储备的知识和能力:圆的数学知识,画圆的经验;在 Scratch 学习中,知道了舞台坐标系的使 用方法,掌握了移动、旋转、面向……积木的使用方法,学习并理解了循环结构的使用方法。对于算法, 学生知道了它的概念,但是对算法的设计还不熟练。 学生具备的以上知识和能力,为顺利完成本节课起着铺垫作用。 初二年级的学生思维活跃,动手欲望强烈,所以本节课在任务驱动下,以学生主动探究为主,教师 引导讲解为辅来开展整个教学过程。 三、教学目标 学科知识: 1. 画笔指令的认识与使用。 2. 变量的创建与使用。 问题解决: 1. 在 Scratch 中运用变量控制图形的变化,绘制出:圆、螺旋曲线、多彩曲线„„不同的图形。 学科思维: 1. 希望学生通过经历分解图形、解读规律、设计算法、调整测试、解决问题、形成解决方案的过程, 培养学生的计算思维。 四、教学重难点 教学重点: 1. 变量和画笔指令的使用方法。 2. 设计绘制图形的算法。 教学难点: 1. 根据需要运用变量控制图形的变化
五、教学策略和教法学法 1.情景导入: 本节课通过数学爱情故事引发学生的注意力,设置“用数字画图”的活动来调动学生的学习激情。 2.任务驱动: 本节课设计了四个由浅入深、由易到难,层层推进的任务,通过“提出任务”一一“分析任务” 解任务 “完成任务”四个步骤, 带领学生从复习铺 一自主探究 一模仿跟做 一自主创 作 .问题创设和自主探究相结合: 学生在问题“1、2、3、4…360有什么规律?”的引导下,分析这组数据的规律。通过问题“如 何创建变量?”结合学案和微视频展开学习变量的创建和使用方法。“变量的相关积木块该放在循环体的 什么位置?”帮助学生铲除学习障碍。 六、教学环境与准备 硬件环境:具各屏幕 广播的多媒体机房、投影 软件准备 tch2.0版本、课堂作业提交系统。 素材准备:学案、微视频 七、教学过程 1课时(40分钟) 教学 教师活动 学生活动 设计意图 过程 课前准 发送素材到桌面 查看素材内容 方便操作 备 1.课件展示:心形图形 1.学生集中注意力,提起学 故事:笛卡尔和公主的爱情故 习兴趣 事心形曲线的公式 1.通过图片的视觉冲击激发号 =a(l+cos 0) 生的学习兴趣,调动学生的学 习积极性。 情境导 2.在故事中学习笛卡尔画心形 入 数学家用公式来表达爱章 的方法。 2分钟 2.知晓本节课任务。 3.让学生思考任务,设想操作 步骤。 2.布置任务:在Scratch中参 制圆形。 1.圆的特征分析:圆的中心为 画第1个点 分析画圆的方法和步骤,归纳 确定圆心 出画圆的算法: 圆心,圆的所有半径相等 二 半径关系式为=a:r=a,ra 移到距离圆心a步的位置 算法分 画点 a… 画第2个点: 析 1.确定圆心位置x:_y:_ (以圆 2.算法预设: 2.旋转1度。 为例) 将圆360等分,确定圆心,根 3.移到距离圆心a步的位置 4.画点 移a步 3分钟 据半径画出360个点。 画点
2 五、教学策略和教法学法 1. 情景导入: 本节课通过数学爱情故事引发学生的注意力,设置“用数字画图”的活动来调动学生的学习激情。 2. 任务驱动: 本节课设计了四个由浅入深、由易到难,层层推进的任务,通过“提出任务”——“分析任务”—— “分解任务”——“完成任务”四个步骤,带领学生从复习铺垫——自主探究——模仿跟做——自主创 作。 3. 问题创设和自主探究相结合: 学生在问题“1、2、3、4„„360 有什么规律?”的引导下,分析这组数据的规律。通过问题“如 何创建变量?”结合学案和微视频展开学习变量的创建和使用方法。“变量的相关积木块该放在循环体的 什么位置?”帮助学生铲除学习障碍。 六、教学环境与准备 硬件环境:具备屏幕广播的多媒体机房、投影。 软件准备:安装 Scratch2.0 版本、课堂作业提交系统。 素材准备:学案、微视频。 七、教学过程 1 课时(40 分钟) 教学 过程 教师活动 学生活动 设计意图 课前准 备 发送素材到桌面。 查看素材内容。 方便操作。 一 情境导 入 2 分钟 1.课件展示:心形图形 故事:笛卡尔和公主的爱情故 事 心 形 曲 线 的 公 式 : r=a(1+cosθ) 2.布置任务:在 Scratch 中绘 制圆形。 1.学生集中注意力,提起学 习兴趣。 2.知晓本节课任务。 1.通过图片的视觉冲击激发学 生的学习兴趣,调动学生的学 习积极性。 2.在故事中学习笛卡尔画心形 的方法。 3.让学生思考任务,设想操作 步骤。 二 算法分 析 (以圆 为例) 3 分钟 1.圆的特征分析:圆的中心为 圆心,圆的所有半径相等。 半径关系式为 r=a:r1=a,r2=a, r3=a„„ 2.算法预设: 将圆 360 等分,确定圆心,根 据半径画出 360 个点。 画第 1 个点: 1.确定圆心位置 x: y: ; 2.移到距离圆心a步的位置; 3.画点; 画第 2 个点: 1.确定圆心位置 x: y: ; 2.旋转 1 度。 3.移到距离圆心a步的位置; 4.画点; 分析画圆的方法和步骤,归纳 出画圆的算法;
任务一:绘制圆形 操作 要求:根据画圆的算法,寻找 度型教行360次 讲解演示和问题设置帮助学生 对应积木,在Scratch中编写 到可 唤醒原有知识,铲除操作障碍。 画圆脚本。 内左城转)①应 画圆操作讲解演示 动100步 给学生介绍画点的方法,带领 学生改进算法并转化为Scratch 复习:移到、移动、向左旋转 三.1 向右旋转、面向…积木。 脚本。 复习 2.问题:如何画点、如何设置 画笔颜色? 归纳算法 新知:画笔模块 一落笔、抬 笔积木的使用。 5分钟 2思考、回答问题 落笔 任务二:绘制螺旋曲线 分析:1,2.3…360 螺旋曲线半径的关系式: 有规律变化的数宁 =l,2,3 360 第一个数字是】 数字间的变化规律是增加1 通过三个词题引导,学习变量 问题1: 积木的使用方法,突破教学重 半径值1,2,3,4…有什么 操作: 点。 想律? 问题2: 三2 用什么表示变化的数字? 望教行360欲 归纳算法: 间题3: 善到0y:0 复习 变量的相关积木块该放在循环 与 体的什么位置? 动步 新知 旋转1度 5分钟 新知: 「敌据 将的值增加① 移动1.23步 落笔 新建变里■。 将严业龙为可
3 三.1 复习 与 新知 5 分钟 任务一:绘制圆形 要求:根据画圆的算法,寻找 对应积木,在 Scratch 中编写 画圆脚本。 画圆操作讲解演示: 复习:移到、移动、向左旋转、 向右旋转、面向„„积木。 2.问题:如何画点、如何设置 画笔颜色? 新知:画笔模块——落笔、抬 笔积木的使用。 1.操作: 2. 思考、回答问题。 讲解演示和问题设置帮助学生 唤醒原有知识,铲除操作障碍。 给学生介绍画点的方法,带领 学生改进算法并转化为 Scratch 脚本。 归纳算法: 三.2 复习 与 新知 5 分钟 任务二:绘制螺旋曲线 螺旋曲线半径的关系式: r=1,2,3……360 问题 1: 半径值 1,2,3,4„„有什么 规律? 问题 2: 用什么表示变化的数字? 问题 3: 变量的相关积木块该放在循环 体的什么位置? 新知: 分析:1,2,3„„360 有规律变化的数字 第一个数字是 1 数字间的变化规律是增加 1 操作: 通过三个问题引导,学习变量 积木的使用方法,突破教学重 点。 归纳算法:
任务三:绘制多彩曲线 尝试使用:画笔变量 要求1:尝试使用画笔颜色、画 笔亮度来改变线条的颜色? 告芝相细点。将西指说定为0 要求2:参考颜色、亮度、粗细 将面宾E设立为S0 的数据表,根据需要设置参数 控制颜色的变化? 三2 学习画笔颜色、画笔亮度、画 产粗细积木的使用方法 时结的大小设定为 与 90 借助学案和微视频尝试使用曲 笔变量,体会画笔变量积木的 作用,突破教学重点。 5分钟 2. 出现问题,可根据自身 提供:学案、微视频 情况询问老师、查看微 视频) 任务四:画出新图形 1.解读老师的案例 1.综合使用数据变量、颜色变 量绘制出不同的图形。 2.交换移动和落笔顺序,感受 G楚 图形的变化,感受“画线的 图算法”。 给案例,激发想象力 2.运用算法绘制图形: 通过案例激发学生的创新微 四 新知运 用 学生体会改进并运用算法解决 8分钟 间题的过程。 复地行13 转20度 落笔 2.老师巡视…跟踪铺导 笔
4 三.2 复习 与 新知 5 分钟 任务三:绘制多彩曲线 要求 1:尝试使用画笔颜色、画 笔亮度来改变线条的颜色? 要求 2:参考颜色、亮度、粗细 的数据表,根据需要设置参数 控制颜色的变化? 提供:学案、微视频 尝试使用:画笔变量 2. 出现问题,可根据自身 情况询问老师、查看微 视频) 学习画笔颜色、画笔亮度、画 笔粗细积木的使用方法。 借助学案和微视频尝试使用画 笔变量,体会画笔变量积木的 作用,突破教学重点。 四 新知运 用 8 分钟 任务四:画出新图形 1.综合使用数据变量、颜色变 量绘制出不同的图形。 2.交换移动和落笔顺序,感受 图形的变化,感受“画线的绘 图算法”。 给案例,激发想象力: 2.老师巡视„„跟踪辅导 1.解读老师的案例 2.运用算法绘制图形: 通过案例激发学生的创新欲 望,帮助孩子打开思路,给学 生提供创作的平台。 学生体会改进并运用算法解决 问题的过程
学科知识归纳 1.画点:落笔、抬笔、设置 1.绘制圆案例 画笔颜色: 归纳总结本届课学习到的学科 2.绘制螺旋曲线 2.变量的创建和使用 知识。 3.绘制多彩曲线 3.画笔变量的使用 4.绘制新图形 A. 积木的多样组 画点、画线的算法归纳: “画点”给图的算法 “画线”绘图的算法 五 r2.13 算法归 纳 5分钟 笔 顾绘图经历: 分解图形、解读规律、设计算法、编写脚本、测试调整、改进算法、解决问题 的过程,总结算法,形成运用算法在Scratch中绘图的方案,培养学生的计算思维。 作品1:画不出螺旋曲线,解读脚本,请找出原因! 8 8k2型no四 o壶义 六 引导学生解读脚本,在解读过程中找出错误原因,强调积木的位置很重要。 作 作品2:解读脚本,画出这幅图的奥秘在哪里! 点评 7分钟 X 分享学生的奇思妙想,引导学生体会图形和数学之间的紧密关系。 5
5 五 算法归 纳 5 分钟 学科知识归纳: 1. 绘制圆案例 2. 绘制螺旋曲线 3. 绘制多彩曲线 4. 绘制新图形 1.画点:落笔、抬笔、设置 画笔颜色; 2.变量的创建和使用; 3.画笔变量的使用 4.积木的多样组合 归纳总结本届课学习到的学科 知识。 画点、画线的算法归纳: 回顾绘图经历:分解图形、解读规律、设计算法、编写脚本、测试调整、改进算法、解决问题 的过程,总结算法,形成运用算法在 Scratch 中绘图的方案,培养学生的计算思维。 六 作品 点评 7 分钟 作品 1:画不出螺旋曲线,解读脚本,请找出原因! 引导学生解读脚本,在解读过程中找出错误原因,强调积木的位置很重要。 作品 2:解读脚本,画出这幅图的奥秘在哪里! 分享学生的奇思妙想,引导学生体会图形和数学之间的紧密关系
作品3:解读脚本,画出这幅图的奥秘在哪里!有个问题请找出来。 黄点击 [门B3杨样鸯25号 将5下0生为100 FFn 将国第的大小亚定为⑤ 政第教行1000款← 韩时第的原么设定为■ 肉在能特门⑤度← 有李量5区的重通加0,1 颜色值在增加 锌前第的臣色值增加④ 为什么图形颜 色只有黄色? 在此案例老师和学生们都惊艳于数字背后的美妙世界、感受到了信息技术功能的强大! 作品4:解读脚本,画出这幅图的奥秘在哪里! 年下金为日 有下为日 装鞋150意 地单饮胶神 将可第的与色段定为■ 韩园第的题色值者为④ 作品 件圆话的量良应男物④ 点评 算0r0 在我物门可度 将净是知下的造增作自 或许创作就在你的一念之间,请珍惜灵感乍现的瞬间!鼓励孩子们去大胆畅想、尝试、探索…, 八、教学反思 ●成功之处 1.达到了本节课的预期教学目标: 学生学会了变量的创建与使用方法,体会了运用变量控制图形的变化。 学生已经掌握使用落笔和拾笔的组合绘制图形的方法。 学生可以使用画图模块的其他积木设置画笔的颜色、亮度、粗细。 最后通过归纳总结了算法。 2.任务设计合理: 设计画圆的任务,帮助学生设计了画圆的算法、介绍了使用画笔画点的方法: 设计画螺旋线的任务,给学生介绍了变量,学习创建和使用变量的方法: 设计画多彩线的任务,让学生体会了颜色变化的控制方法,学习了画笔模块其他积木的使用方法: 设计绘制新图形的任务,让学生充分感受运用变量控制图形变化。 ●不足之处 1.内容容量大,时间不好把控。 6
6 作品 3:解读脚本,画出这幅图的奥秘在哪里!有个问题请找出来。 在此案例老师和学生们都惊艳于数字背后的美妙世界、感受到了信息技术功能的强大! 作品 点评 作品 4:解读脚本,画出这幅图的奥秘在哪里! 或许创作就在你的一念之间,请珍惜灵感乍现的瞬间!鼓励孩子们去大胆畅想、尝试、探索„„ 八、教学反思 成功之处 1.达到了本节课的预期教学目标: 学生学会了变量的创建与使用方法,体会了运用变量控制图形的变化。 学生已经掌握使用落笔和抬笔的组合绘制图形的方法。 学生可以使用画图模块的其他积木设置画笔的颜色、亮度、粗细。 最后通过归纳总结了算法。 2.任务设计合理: 设计画圆的任务,帮助学生设计了画圆的算法、介绍了使用画笔画点的方法; 设计画螺旋线的任务,给学生介绍了变量,学习创建和使用变量的方法; 设计画多彩线的任务,让学生体会了颜色变化的控制方法,学习了画笔模块其他积木的使用方法; 设计绘制新图形的任务,让学生充分感受运用变量控制图形变化。 不足之处 1.内容容量大,时间不好把控