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《3 ds max7中文版》第5章 高级建模

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在前面各章中我们讲解了在3 ds max中基础建模,通过修改器 对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法。然而这些 建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表 现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧 才能实现。通过本章学习我们应掌握“网格建模”,“面片建 模”,“多边形建模”和“NURBS建模四种高级建模的方法。
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3 ds max7中文版] 第5章高级建模

[3ds max7中文版] 第5章 高级建模

第5章高级建模 本章重点: 在前面各章中我们讲解了在3 ds max中基础建模,通过修改器 对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法。然而这些 建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表 现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧 才能实现。通过本章学习我们应掌握“网格建模“,“面片建 模″,“多边开建模″和“ NURBS建模”四种高级建模的方法。 网格建模 面片建模 ˇ多边形建模 NURBS建模

第5章 高级建模 本章重点: 在前面各章中我们讲解了在3ds max中基础建模,通过修改器 对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法。然而这些 建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表 现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧 才能实现。通过本章学习我们应掌握“网格建模 ” , “面片建 模” , “多边形建模”和“NURBS建模”四种高级建模的方法。  网格建模  面片建模  多边形建模  NURBS建模

5.1网格建模 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过 “编辑网格”修改器和选择对象后单击右键在弹岀菜单中选择“转换 到|转换为可编辑的网格”命令两种方法来完成 我们这里主要介绍通过“编辑网格”修改器将对象转换为可编辑 网格的方法。“编辑网格”修改器是三维造型最基本的编辑修改器, 它分为“顶点”、“边”、“面”、“多边形”、“元素五个层级”, 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的 面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面(即元素)。 Nl品四T 修改器列表 顶边面多 点 边形 长方体

5.1 网格建模 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过 “编辑网格”修改器和选择对象后单击右键在弹出菜单中选择“转换 到|转换为可编辑的网格”命令两种方法来完成。 我们这里主要介绍通过“编辑网格”修改器将对象转换为可编辑 网格的方法。“编辑网格”修改器是三维造型最基本的编辑修改器, 它分为“顶点” 、 “边” 、 “面” 、 “多边形” 、 “元素五个层级” , 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的 面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面(即元素)

5.1.1编辑“顶点” 顶点”是编辑网格修改器最基本的单位。 对“顶点”进行编辑的具体过程如下 )在前视图中绘制一个圆柱体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表 中选择“编辑网格”修改器。接着进入(顶点)层级,选择视图中的 相应顶点即可进行相应的操作。此时选中的顶点显示如下图所示,顶 点层级参数如下图所示 sktiiadl

5.1.1 编辑“顶点” “顶点”是编辑网格修改器最基本的单位。 对“顶点”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个圆柱体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表 中选择“编辑网格”修改器。接着进入(顶点)层级,选择视图中的 相应顶点即可进行相应的操作。此时选中的顶点显示如下图所示,顶 点层级参数如下图所示

5.1.2编辑“边 边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他们编辑的主要目的 有很大的区别,因为通过“边”就能够直接创建出“面”,而“面”才是我们 需要的最小可见单位。 对“边”进行编辑的具体过程如下 )在前视图中绘制一个四棱锥 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择 “编辑网格”修改器。接着进入边层级,选择视图中的“边”,即可进行相应 的操作。此时选中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示

5.1.2 编辑“边” “边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他们编辑的主要目的 有很大的区别,因为通过“边”就能够直接创建出“面”,而“面”才是我们 需要的最小可见单位。 对“边”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个四棱锥。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择 “编辑网格”修改器。接着进入边层级,选择视图中的“边” ,即可进行相应 的操作。此时选中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示

5.1.3编辑“面”/多边形” 面”和“多边形”层次的编辑命令相当接近。他们的区别是 “面”为三角形,“多边形”为四边形。 对“面”/多边形”进行编辑的具体过程如下 1)在前视图中绘制一个长方体 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表 中选择“编辑网格”修改器。接着进入面层级/多边形层级,选择视图 中的相应“面”/多边形”,即可进行相应的操作。此时选中的 “面”/“多边形”层级参数如下图所示 e回T

5.1.3 编辑“面”/“多边形” “面”和“多边形”层次的编辑命令相当接近。他们的区别是 “面”为三角形, “多边形”为四边形。 对“面”/“多边形”进行编辑的具体过程如下: 1)在前视图中绘制一个长方体。 2)进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表 中选择“编辑网格”修改器。接着进入面层级/多边形层级,选择视图 中的相应“面”/“多边形” ,即可进行相应的操作。此时选中的 “面”/“多边形” 层级参数如下图所示

5.2面片建模 所谓面片建模,就是使用max中提供的“面片网格”进行模型的创建。在 创建面板中的下拉列表中可以找到“面片网格”,其中包含了两种面片模式 “方形面片”和“三角面片”,如下图所示。 两种面片的使用方法基本一样,最常用的面片类型就是“方形面片”。 下面就介绍一下“方形面片”的编辑方法。 创建好一个“方形面片”,然后在“修改器列表”中选择“编辑面片” 修改器,这时面片的编辑会分为“顶点”,“边”,“面片”,“元素”和 “控制柄”五个级别。如下图压示如 修改器列表 词|1|8|

5.2 面片建模 所谓面片建模,就是使用max中提供的“面片网格”进行模型的创建。在 创建面板中的下拉列表中可以找到“面片网格” ,其中包含了两种面片模式 “方形面片”和“三角面片” ,如下图所示。 两种面片的使用方法基本一样,最常用的面片类型就是“方形面片”。 下面就介绍一下“方形面片”的编辑方法。 创建好一个“方形面片” ,然后在“修改器列表”中选择“编辑面片” 修改器,这时面片的编辑会分为“顶点” , “边” , “面片” , “元素”和 “控制柄”五个级别。如下图所示

5.2.1编辑“顶点 编辑面片”修改器的“顶点”和“编辑网格”修改器的“顶点” 的概念是一样的,是编辑面片的最基本的单位,如下图所示。“顶点” 层级参数如下图所示。 四T apl. fo: 顶点透舞方式 制想 宅应制 主加即

5.2.1 编辑“顶点” “编辑面片”修改器的“顶点”和“编辑网格”修改器的“顶点” 的概念是一样的,是编辑面片的最基本的单位,如下图所示。“顶点” 层级参数如下图所示

5.2.2编辑“边” “边”是两个“顶点”之间的线条,如下图所示。在编辑卷展栏 中大多数参数特性与“顶点”的用法相同,但是也有一些是“边”层 级所特有的,如下图所示。 國z&心四了 修改器为表 选定四 且标下像索 宵面 挤出和倒角 如|H|8c 挤出:[00 P 平程度 命名选择 平 障平沿 20.000°020.0 若色面切换 儿何体 厂點贴长度 细分厂传播 增 定取消绑定 应生成曲面 值口0 形添加四边 选择了2个边 厂仅使用选定分段 分寓厂重定向 厂显示内部边 更用真面片法线 隐「全部取消隐 创建图形 面片平潘」

5.2.2 编辑“边” “边”是两个“顶点”之间的线条,如下图所示。在编辑卷展栏 中大多数参数特性与“顶点”的用法相同,但是也有一些是“边”层 级所特有的,如下图所示

5.2.3编辑“面片” 在一个使用“面片”构成的模型中,会包含很多的各种形状的 “面片”,在使用这一层级后,就可以选中并编辑其中的一个或多个 “面片”。如下图所示。“面片”的编辑卷展栏如下图所示 Nl品四T QusdPstebo1 软选择 曲面闻性 修改器列表 F影背面 挤出和倒角 转法线模式 设置厂 胀 ■utdh 局部 倒角平程度 清除选定内容 性就性 12345T8 20.00000200 色面切换 何体 2526272629303132 复制」」 反平滑组选挥全部洁除 传播 F顶点量 F生成曲面 多降内面片 厂忽略背面 加三角形加边呢 厂仅使用选定分段 视图步数 染步数 部取消隐霜 使用真面片法线 位建形 面片平沿」

5.2.3 编辑“面片” 在一个使用“面片”构成的模型中,会包含很多的各种形状的 “面片” ,在使用这一层级后,就可以选中并编辑其中的一个或多个 “面片”。如下图所示。“面片”的编辑卷展栏如下图所示

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