1303 ds max5标准教程 6.1二维图形的基础 6.1.1二维图形的术语 二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的 曲线。样条线上的点通常被称为节点(ertx)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及 曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段(Segment),见图6.1。 a节点(Vertex) b线段(Segment) c样条线(Spline) 图6.1 6.1.2二维图形的用法 二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为 Path Constraint控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯 一类的效果。 6.1.3节点的类型 节点用来定义二维图形中的样条线。节点有如下四种类型: ·Corner(拐角):Corner节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个 线段可以有不同的方向 ·Smooth(光滑):Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使 曲线有光滑的外观。 ·Bezier:Bezier节点类型的切线类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型 提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段调整到它 的最大范围
130 3ds max 5 标准教程 6.1 二维图形的基础 6.1.1 二维图形的术语 二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的 曲线。样条线上的点通常被称为节点(Vertex)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及 曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段(Segment),见图 6.1。 图 6.1 6.1.2 二维图形的用法 二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如 Extrude、Bevel、Bevel Profile 和 Lathe 等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为 Path Constraint 控制器的路径。还可以将二维图形直接设置成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯 一类的效果。 6.1.3 节点的类型 节点用来定义二维图形中的样条线。节点有如下四种类型: Corner(拐角):Corner 节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,因此两个 线段可以有不同的方向。 Smooth(光滑):Smooth 节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使 曲线有光滑的外观。 Bezier:Bezier 节点类型的切线类似于 Smooth 节点类型。不同之处在于 Bezier 类型 提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段调整到它 的最大范围。 a 节点(Vertex) b 线段(Segment) c 样条线(Spline)
第6章一维图形建模131 ·Bezier Corner(Bezier拐角):Bezier Corner节点类型分别给节点的入线段和出线段提 供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。 6.1.4标准的二维图形 3 ds max提供了几个标准的二维图形(样条线)按钮,见图6.2。二维图形的基本元素都 是一样的。不同之处在于标准的二维图形在更高层次上有一些控制参数,用来控制图形的形 状。这些控制参数决定节点的位置、节点的类型和节点的方向。 在创建了二维图形后,还可以在编辑面板对二维图形进行编辑。我们将在后面对这些问 题进行详细讨论。 6.1.5二维图形的共有属性 二维图形有一个共有的Rendering(渲染)和Interpolation(插值)属性。这两个卷展栏 见图6.3。 C7 iewport。Renderer Thickness:1.0 Sides:12 Obiect Type Angle:0.0 Renderable Start New Shape口 Generate Napping Coords Line Rectangle Display Render Mesh Circle Ellipse ■UgeT1 ewport Setting A虹C Donut Interpolation Star Steps:6 Text Helix Optimize Section 厂Adaptive 图6.2 图6.3 在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。 如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。这样新 可以生成诸如霓虹灯等的模型。指定网格的边数可以控制网格的密度。可以指定是在视口中 渲染二维图形,还是在渲染时渲染二维图形。对于视口渲染和扫描线渲染来讲,网格大小和 密度设置可以是独立的。 在3 ds max内部,样条线有确定的数学定义。但是在显示和渲染的时候就使用一系列线 段来近似样条线。插值设置决定使用的直线段数。步数(St©p)决定在线段的两个节点之间 插入的中间点数。中间点之间用直线来表示。Steps参数的取值范围是0到100.0表示在线
第 6 章 二维图形建模 131 Bezier Corner(Bezier 拐角):Bezier Corner 节点类型分别给节点的入线段和出线段提 供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。 6.1.4 标准的二维图形 3ds max 提供了几个标准的二维图形(样条线)按钮,见图 6.2。二维图形的基本元素都 是一样的。不同之处在于标准的二维图形在更高层次上有一些控制参数,用来控制图形的形 状。这些控制参数决定节点的位置、节点的类型和节点的方向。 在创建了二维图形后,还可以在编辑面板对二维图形进行编辑。我们将在后面对这些问 题进行详细讨论。 6.1.5 二维图形的共有属性 二维图形有一个共有的 Rendering(渲染)和 Interpolation(插值)属性。这两个卷展栏 见图 6.3。 图 6.2 图 6.3 在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。 如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。这样就 可以生成诸如霓虹灯等的模型。指定网格的边数可以控制网格的密度。可以指定是在视口中 渲染二维图形,还是在渲染时渲染二维图形。对于视口渲染和扫描线渲染来讲,网格大小和 密度设置可以是独立的。 在 3ds max 内部,样条线有确定的数学定义。但是在显示和渲染的时候就使用一系列线 段来近似样条线。插值设置决定使用的直线段数。步数(Step)决定在线段的两个节点之间 插入的中间点数。中间点之间用直线来表示。Steps 参数的取值范围是 0 到 100。0 表示在线
1323 ds max5标准教程 段的两个节点之间没有插入中间点。该数值越大,插入的中间点就越多。一般情况下,在满 足基本要求的情况下,尽可能将该参数设置的最小。 在样条线的Interpolation卷展栏中还有Optimize和Adaptive选项。当选取了Optimize复 选框,3 ds max将检查样条线的曲线度,并减少比较直的线段上的步数,这样可以简化模型。 当选取了Adaptive复选框,3 ids max则自适应调整线段。 6.l.6 Start New Shape选项 在Object Type卷展栏中有一个Start New Shape选项(参见图6.2),用来控制所创建的 一组二维图形是一体的,还是独立的。 前面已经提到,二维图形可以包含一个或者多个样条线。当创建二维图形的时候,如果 选取了Start New Shape复选框,创建的图形就是独立的新的图形,如果关闭了Start New Shape 选项,那么创建的图形就是一个二维图形。 6.2创建二维图形 6.2.1使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形 在这一小节我们将使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维对象, L.启动3 ds max,或者在菜单栏选取Fle/Reset,.复位3 ds max。 2.在创建命令面板中单击6 Shapes按钮。 3.在Shapes面板中单击LineLine按钮。 这时Create面板上的Shapes分类自动打开,并选取了Line工具,见图6.4 Start Nev Shape Line Rectangle Circle Ellipse Are Donut NGon Star Text Helix Section
132 3ds max 5 标准教程 段的两个节点之间没有插入中间点。该数值越大,插入的中间点就越多。一般情况下,在满 足基本要求的情况下,尽可能将该参数设置的最小。 在样条线的 Interpolation 卷展栏中还有 Optimize 和 Adaptive 选项。当选取了 Optimize 复 选框,3ds max 将检查样条线的曲线度,并减少比较直的线段上的步数,这样可以简化模型。 当选取了 Adaptive 复选框,3ds max 则自适应调整线段。 6.1.6 Start New Shape 选项 在 Object Type 卷展栏中有一个 Start New Shape 选项(参见图 6.2),用来控制所创建的 一组二维图形是一体的,还是独立的。 前面已经提到,二维图形可以包含一个或者多个样条线。当创建二维图形的时候,如果 选取了 Start New Shape 复选框,创建的图形就是独立的新的图形。如果关闭了 Start New Shape 选项,那么创建的图形就是一个二维图形。 6.2 创建二维图形 6.2.1 使用 Line、Rectangle 和 Text 工具来创建二维图形 在这一小节我们将使用 Line、Rectangle 和 Text 工具来创建二维对象。 1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 在创建命令面板中单击 Shapes 按钮。 3. 在 Shapes 面板中单击 Line 按钮。 这时 Create 面板上的 Shapes 分类自动打开,并选取了 Line 工具,见图 6.4
第6章一维图形建模133 图6.4 4.在前视口单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。 5.单击鼠标右键,结束画线工作。 使用Line .继续前面的练习,在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件 Samples\ch06\ch06 01.max. 这是一个只包含系统设置,没有场景信息的文件。 2.在顶视口单击鼠标右避激活它。 3.单击视图导航控制区域的马Max/Min Toggle按纽,切换到满屏显示。 4在创建命令面板中单击⊙Shapes按钮,然后在命令面板的ObjeType卷展栏 单击Line按钮。 5.在Create面板中仔细观察Creation Method卷展栏的设置,见图6.6 这些设置决定样条线段之间的过渡是光滑的还是不光滑的。Initial Type设置是Corner, 表示用单击的方法创建节点的时候,相邻的线段之间是不光滑的。 6.在顶视口采用单击的方法创建3个节点,见图67。创建完3个节点后单击鼠标右键 结束创建操作。 从图6.7中可以看出,在两个线段之间,也就是节点2处有一个拐角。 线段1 线段2 Diag Type 图6.6 图6.7 7.在Create面板的Creation Method卷展栏,将Initial Type设置为Smooth 8.采用与第6步相同的方法在顶视口创建一个样条线,见图6.8。 从图6.8中可以看出选择Smooth后创建了一个光滑的样条线。 Drag Type设置决定拖曳鼠标时创建的节点类型。不管是否拖曳鼠标,Corner类型使每个
第 6 章 二维图形建模 133 图 6.4 4. 在前视口单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。 5. 单击鼠标右键,结束画线工作。 使用 Line 1. 继续前面的练习,在菜单栏选取 File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件 Samples\ch06\ch06_01.max。 这是一个只包含系统设置,没有场景信息的文件。 2. 在顶视口单击鼠标右键激活它。 3. 单击视图导航控制区域的 Max/Min Toggle 按钮,切换到满屏显示。 4. 在创建命令面板中单击 Shapes 按钮,然后在命令面板的 Object Type 卷展栏 单击 Line 按钮。 5. 在 Create 面板中仔细观察 Creation Method 卷展栏的设置,见图 6.6。 这些设置决定样条线段之间的过渡是光滑的还是不光滑的。Initial Type 设置是 Corner, 表示用单击的方法创建节点的时候,相邻的线段之间是不光滑的。 6. 在顶视口采用单击的方法创建 3 个节点,见图 6.7。创建完 3 个节点后单击鼠标右键 结束创建操作。 从图 6.7 中可以看出,在两个线段之间,也就是节点 2 处有一个拐角。 图 6.6 图 6.7 7. 在 Create 面板的 Creation Method 卷展栏,将 Initial Type 设置为 Smooth。 8. 采用与第 6 步相同的方法在顶视口创建一个样条线,见图 6.8。 从图 6.8 中可以看出选择 Smooth 后创建了一个光滑的样条线。 Drag Type 设置决定拖曳鼠标时创建的节点类型。不管是否拖曳鼠标,Corner 类型使每个 节点 1 节点 2 节点 3 线段 1 1 线段 2 1
1343 ds max5标准教程 节点都有一个拐角。Smooth类型在节点处产生一个不可调整的光滑过渡。Bezier类型在节点 处产生一个可以调整的光滑过渡。如果将Drag Type设置为Bezier,.那么从单击点处拖曳的 距离将决定曲线的曲率和通过节点处的切线方向。 9在Creation Method卷展栏,将Initial Type设置为Corner,将Drag Type设置为Bezier。 10.在顶视口再创建一条曲线。这次采用单击并拖曳的方法创建第2点。这次创建的图 形应该类似于图6.9中下面的图。 图68 图6.9 使用Rectangle工具 L.在菜单栏选取Fie/Rcs, ,复位3 ds max 2.单击创建命令面板的6 Shapes按钮。 3.在命令面板的Object Type卷展栏单击Rectangle接钮 4.在顶视口单击并曳创建一个矩形。 5.在Create面板的Parameters卷展栏,将Length设置为l00,将Wdth设置为200,将 Corner Radius设置为20。 这时的矩形见图6.10 Rectangle是只包含一条样条线的二维图形,它有8个节点和8个线段。 6.选择矩形,然后打开Modify命令面板。 矩形的参数在Modify面板的Parameters卷展栏中,见图6.Il。用户可以改变这些参数
134 3ds max 5 标准教程 节点都有一个拐角。Smooth 类型在节点处产生一个不可调整的光滑过渡。Bezier 类型在节点 处产生一个可以调整的光滑过渡。如果将 Drag Type 设置为 Bezier,那么从单击点处拖曳的 距离将决定曲线的曲率和通过节点处的切线方向。 9 在 Creation Method 卷展栏,将 Initial Type 设置为 Corner,将 Drag Type 设置为 Bezier。 10. 在顶视口再创建一条曲线。这次采用单击并拖曳的方法创建第 2 点。这次创建的图 形应该类似于图 6.9 中下面的图。 图 6.8 图 6.9 使用 Rectangle 工具 1. 在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 单击创建命令面板的 Shapes 按钮。 3. 在命令面板的 Object Type 卷展栏单击 Rectangle 按钮。 4. 在顶视口单击并拖曳创建一个矩形。 5. 在 Create 面板的 Parameters 卷展栏,将 Length 设置为 100,将 Width 设置为 200,将 Corner Radius 设置为 20。 这时的矩形见图 6.10。 Rectangle 是只包含一条样条线的二维图形,它有 8 个节点和 8 个线段。 6. 选择矩形,然后打开 Modify 命令面板。 矩形的参数在 Modify 面板的 Parameters 卷展栏中,见图 6.11。用户可以改变这些参数
第6章二维图形建模135 Length 100.0 width:[200.0 Comer Radius:[20. 图6.10 图61 使用Text工具 L.在菜单栏中选取File/Reset,.复位3 ds max 2.在创建命令面板中单击Shapes按钮。 3.在命令面板的Object Type卷展栏单击Text按钮。 这时在Create面板的Parameters卷展栏显示默认的文字(Text)设置,见图6.l2。 从图6.12中可以看出,默认的字体是Aial,大小是100个单位,文字内容是MAX Text 4.在Create面板的Parameters卷展栏,采用单击并拖曳的方法选取MAX Text,使其突 出显示。 5.采用中文输入方法键入文字“动画”,见图6.13 Paraneters Paraneters Arial 工卫图 卫国 Siza:100.0 Size:100.0 / Keming:0. Keming 0.0 Leading:. Leading:0.0 Text MAX Text 画 Update- Update- Update Update 厂Manual Update 厂Manual Update
第 6 章 二维图形建模 135 图 6.10 图 6.11 使用 Text 工具 1. 在菜单栏中选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 在创建命令面板中单击 Shapes 按钮。 3. 在命令面板的 Object Type 卷展栏单击 Text 按钮。 这时在 Create 面板的 Parameters 卷展栏显示默认的文字(Text)设置,见图 6.12。 从图 6.12 中可以看出,默认的字体是 Arial,大小是 100 个单位,文字内容是 MAX Text。 4. 在 Create 面板的 Parameters 卷展栏,采用单击并拖曳的方法选取 MAX Text,使其突 出显示。 5. 采用中文输入方法键入文字“动画”,见图 6.13
1363 ds max5标准教程 图6.12 图6.13 6.在顶视口单击创建文字,见图6.14。 这个文字对象由多个相互独立的样条线组成。 7.确认文字仍然被选择,到Modify面板。 8.在Modi6y面板的Parameters卷展栏将字体改为隶书,将Sizc改为80,见图6.15。 g¥里 图6.14 图6.15 视口的文字自动更新,以反映对参数所做的修改,见图6.16。 与矩形一样,文字也是参数化的,这就意味着可以在Modf面板中通过改变参数控制文 字的外观。 6.2.2在创建中使用Start New Shape选项 前面己经提到,一个二维图形可以包含多个样条线。当Start New Shape选项被打开后, 3 ds max将新创建的每个样条线作为一个新的图形。例如,如果在Start New Shape选项被打 开的情况下创建了三条线,那么每条线都是一个独立的对象。如果关闭了Start New Shape选 项,后面创建的对象将被增加到原来的图形中。下面我们就举例来说明这个问题。 L.在菜单栏选取File/Reset,.复位3 ds max 2.在Create命令面板的Shapes中,关闭Object Type卷展栏下面的Start New Shape按钮。 3.在Object Type卷展栏中单击Line按钮。 4.在顶视口通过单击的方法创建两条直线,见图6.17。 图6.1 图6.17
136 3ds max 5 标准教程 图 6.12 图 6.13 6. 在顶视口单击创建文字,见图 6.14。 这个文字对象由多个相互独立的样条线组成。 7. 确认文字仍然被选择,到 Modify 面板。 8. 在 Modify 面板的 Parameters 卷展栏将字体改为隶书,将 Size 改为 80,见图 6.15。 图 6.14 图 6.15 视口的文字自动更新,以反映对参数所做的修改,见图 6.16。 与矩形一样,文字也是参数化的,这就意味着可以在 Modify 面板中通过改变参数控制文 字的外观。 6.2.2 在创建中使用 Start New Shape 选项 前面已经提到,一个二维图形可以包含多个样条线。当 Start New Shape 选项被打开后, 3ds max 将新创建的每个样条线作为一个新的图形。例如,如果在 Start New Shape 选项被打 开的情况下创建了三条线,那么每条线都是一个独立的对象。如果关闭了 Start New Shape 选 项,后面创建的对象将被增加到原来的图形中。下面我们就举例来说明这个问题。 1. 在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 在 Create 命令面板的 Shapes 中,关闭 Object Type 卷展栏下面的 Start New Shape 按钮。 3. 在 Object Type 卷展栏中单击 Line 按钮。 4. 在顶视口通过单击的方法创建两条直线,见图 6.17。 图 6.16 图 6.17
第6章一维图形建模137 5.单击主工具栏的+Select and Move按钮. 6.在顶视口移动二维图形。 由于这两条线是同一个二维图形的一部分,因此它们一起移动。 6.2.3渲染样条线 L.启动3 ds max,或者在菜单栏选取File/Reset,复位3 ds max。 2.在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06ch0 02.max。该文件包含了默认的文字对象,见图6.18。 图6.18 3.在顶视口单击鼠标右键,激活它。 4.单击主工具栏的己Render Scene按钮。 5.在Render Scene对话框Common面板中Common Parameters卷展栏的Output Size区 域,选取320x240。然后单击Render按钮. 文字没有被渲染,在渲染窗口中没有任何东西 6.关闭渲染窗口和Render Scene对话框。 7.确认仍然选择了文字对象,到☑Modify面板,打开Rendering卷展栏 在Rendering卷展栏中显示了Viewport和Renderer选项。可以在这里为视口或者渲染设 置Thickness、Sides和Angle的数值。 &.在Rendering卷展栏中选取Renderer选项,然后选择Renderable复选框,见图 6.19. 9.确认仍然激活了顶视口,单击主工具栏的@Quick Render按钮。 文字被渲染了,渲染结果见图6.20
第 6 章 二维图形建模 137 5. 单击主工具栏的 Select and Move 按钮。 6. 在顶视口移动二维图形。 由于这两条线是同一个二维图形的一部分,因此它们一起移动。 6.2.3 渲染样条线 1. 启动 3ds max,或者在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 在菜单栏选取 File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件 Samples\ch06\ch06 _02.max。该文件包含了默认的文字对象,见图 6.18。 图 6.18 3. 在顶视口单击鼠标右键,激活它。 4. 单击主工具栏的 Render Scene 按钮。 5. 在 Render Scene 对话框 Common 面板中 Common Parameters 卷展栏的 Output Size 区 域,选取 320x240。然后单击 Render 按钮。 文字没有被渲染,在渲染窗口中没有任何东西。 6. 关闭渲染窗口和 Render Scene 对话框。 7. 确认仍然选择了文字对象,到 Modify 面板,打开 Rendering 卷展栏。 在 Rendering 卷展栏中显示了 Viewport 和 Renderer 选项。可以在这里为视口或者渲染设 置 Thickness、Sides 和 Angle 的数值。 8. 在 Rendering 卷展栏中选取 Renderer 选项,然后选择 Renderable 复选框,见图 6.19。 9. 确认仍然激活了顶视口,单击主工具栏的 Quick Render 按钮。 文字被渲染了,渲染结果见图 6.20
1383 ds max5标准教程 5百区 Renderin enderer Thickness:1.0 Sides:12 Angle:0.0 Renderable cene ate Mat ping Coords 厂Display Render Mesh ■UseW1 ewport Settings 图6.19 图6.20 10.关闭渲染窗口。 Il.在Rendering卷展栏将Thickness改为4。 12.确认仍然激活了顶视口,单击主工具栏的@Quick Render按钮。道染后文字的线 条变粗了。 13.关闭渲染窗口 l4.在Rendering卷展栏选取Display Render Mesh复选框,见图6.2l。 在视口中文字按网格的方式来显示,见图6.22。现在的网格使用的是Renderer的设置, Thickness为4。 l5.在Rendering卷展栏,选取Use Viewport Settings复选框。 由于网格使用的是Viewport的设置,Thickness为l,因此文字的线条变细了。 Rendering Renderer Thickness:4.0 Top Sides:12 Angle:0.0 MAX Text Display Render Mesh z x Use Vievport Settings 图6.21 图6.22
138 3ds max 5 标准教程 图 6.19 图 6.20 10. 关闭渲染窗口。 11. 在 Rendering 卷展栏将 Thickness 改为 4。 12. 确认仍然激活了顶视口,单击主工具栏的 Quick Render 按钮。渲染后文字的线 条变粗了。 13. 关闭渲染窗口。 14. 在 Rendering 卷展栏选取 Display Render Mesh 复选框,见图 6.21。 在视口中文字按网格的方式来显示,见图 6.22。现在的网格使用的是 Renderer 的设置, Thickness 为 4。 15. 在 Rendering 卷展栏,选取 Use Viewport Settings 复选框。 由于网格使用的是 Viewport 的设置,Thickness 为 1,因此文字的线条变细了。 图 6.21 图 6.22
第6章一维图形建模139 6.2.4使用插值(Interpolation)设置 在3 ds max内部,表现样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些 近似处理,样条线变成了不连续的。样条线的近似设置在Interpolation卷展栏中。 下面我们就举例来说明如何使用插值设置。 L.继续前面的练习,在菜单栏选取File/Reset,复位3 ds max。 2.在Create面板单击Shapes按钮。 3.单击Object Type卷展栏下面的Circle按钮。 4.在项视口创建一个圆,见图6.23。 5.在顶视口单击鼠标右键,结束创建圆的操作。 圆是有4个节点的封闭样条线。 6.确认选择了圆,在Modify命令面板,打开Interpolation卷展栏,见图6.24。 Top Interpolation Steps:6 0 ptinize Adaptive 图6.23 图6.24 St©ps值指定每个样条线段的中间点数。该数值越大,曲线越光滑。但是,如果该数值太 大,将会影响系统的运行速度。 7.在Interpolation卷展栏将Steps数值设置为l。这时圆变成了多边形,见图6.25。 &.在Interpolation卷展栏将Steps设置为0,结果见图6.26
第 6 章 二维图形建模 139 6.2.4 使用插值(Interpolation)设置 在 3ds max 内部,表现样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些 近似处理,样条线变成了不连续的。样条线的近似设置在 Interpolation 卷展栏中。 下面我们就举例来说明如何使用插值设置。 1. 继续前面的练习,在菜单栏选取 File / Reset,复位 3ds max。 2. 在 Create 面板单击 Shapes 按钮。 3. 单击 Object Type 卷展栏下面的 Circle 按钮。 4. 在顶视口创建一个圆,见图 6.23。 5. 在顶视口单击鼠标右键,结束创建圆的操作。 圆是有 4 个节点的封闭样条线。 6. 确认选择了圆,在 Modify 命令面板,打开 Interpolation 卷展栏,见图 6.24。 图 6.23 图 6.24 Steps 值指定每个样条线段的中间点数。该数值越大,曲线越光滑。但是,如果该数值太 大,将会影响系统的运行速度。 7. 在 Interpolation 卷展栏将 Steps 数值设置为 1。这时圆变成了多边形,见图 6.25。 8. 在 Interpolation 卷展栏将 Steps 设置为 0,结果见图 6.26