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游戏产业中的媒体与经济 2019.04 Group-5
引言:游戏产业的发展(由En.igita统计于2018年10) Y了su ☐Music 画Films Videogames 200 180 1659 1519 150 137.9 106.5 100 76.5 60.4 50 419 595 415 384 34 359 36 316 31 32.6 2563253.9 271 29 255 20 93 20 5.7 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 2017 2019 2021
引言:游戏产业的发展(由En.Digital统计于2018年10月)
引言:游戏产业在世界(由newzoo统计于2018年4 2018 GLOBAL GAMES MARKET PER REGION WITH YEAR-ON-YEAR GROWTH RATES newzoo EUROPE, E20博Newzo0 MIDDLE-EAST AFRICA $28.7Bn CHINA TOTAL ★ +88%YoY $37.9Bn In 2018,almost 21% 28% LATIN AMERICA ASIA-PACIFIC of all consumer spend $5.0Bn 4% 2018 TOTAL $71.4Bn $137.9Bn on games will come +13.5%YoY 52% +168%YOY +13.3% from China YoY 23% NORTH AMERICA $32.7Bn US TOTAL +10.0%YoY $30.4Bn 中国市场占世界总市场的1/4
引言:游戏产业在世界(由newzoo统计于2018年4月) 中国市场占世界总市场的1/4
引言:游戏产业的受众结构 (由infographic统计于2019年1月 了s Who Is Playing Game Players by Gender Game Players by Age Men Women 51-65 15% 46% Women 36-50 28% 54% 21-35 35% Men 10-20 22% 0 5%10%15%20%25%30%35%:40% Note:the data varies according to the 15%of global gamers were women game genre. between the ages of 21 and 35 years
引言:游戏产业的受众结构(由infographic统计于2019年1月)
目录Contents 1.游戏本身:特点与媒体的联系 02.游戏运营:经营与市场 3.游戏生态:媒体为游戏带来的各种效应 4.游戏展望:未来的发展方向与机遇 上海充通大警 SHANGHAI JLAO TONG UNIVERSITY
目录 Contents 1.游戏本身:特点与媒体的联系 2.游戏运营:经营与市场 3.游戏生态:媒体为游戏带来的各种效应 4.游戏展望:未来的发展方向与机遇
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1.游戏本身:特点与媒体的联系 商品性 线上与线下的销售模式: -101 2 日S知9到 概念性 用 5424 每△。 w t Fre Demo Res Judcata:Vale ot ithomo 体验感 L力eVo HYPERUN 5 GAME BOY 9 -m ● 采用买断制来进行盈利,以份为单位进行销售 ●有实体商店销售的实体游戏/光盘/游戏设备 有虚拟商店(steam,google play,apple store)销售的付费的游戏app 上海通大¥ SHANGHAI JLAO TONG UNIVERSITY
1.游戏本身:特点与媒体的联系 游 戏 本 身 商品性 概念性 体验感 线上与线下的销售模式: l 采用买断制来进行盈利,以份为单位进行销售 l 有实体商店销售的实体游戏/光盘/游戏设备 l 有虚拟商店(steam, google play, apple store)销售的付费的游戏app
1.游戏本身:特点与媒体的联系 商品性 大型的游戏发布会: 概念性 各大游戏发布会:E3展、科隆展等 借助这些展会,游戏圈的氛围会达到一个高度聚焦 的程度,对游戏的宣发很有帮助 休哈咸 E3 上海充通大学 SHANGHAI JLAO TONG UNIVERSITY
1.游戏本身:特点与媒体的联系 游 戏 本 身 商品性 概念性 体验感 各大游戏发布会:E3展、科隆展等 借助这些展会,游戏圈的氛围会达到一个高度聚焦 的程度,对游戏的宣发很有帮助 大型的游戏发布会:
1.游戏本身:特点与媒体的联系 商品性 游戏的概念性: 热门游戏中的人物、场景都可能因为被玩家的熟知而 概念性 上升为一个ip,通过其他的方式例如电影、动漫与游 戏形成交又宣传的关系。 体验感 ASSASSINS ASSASSIN'S ZREE 粉置 游戏一 《古墓丽影》一 电影 游戏一《刺客信条》 一电影 上海充通大¥ SHANGHAI JLAO TONG UNIVERSITY
1.游戏本身:特点与媒体的联系 游 戏 本 身 商品性 概念性 体验感 游戏的概念性: 游戏——《古墓丽影》——电影 热门游戏中的人物、场景都可能因为被玩家的熟知而 上升为一个ip,通过其他的方式例如电影、动漫与游 戏形成交叉宣传的关系。 游戏——《刺客信条》——电影