
第6章 真实角色模型的创建 ·本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线,更好地把握 人物表情的制作,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情来反 映。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为 重要。 ·本章主要内容 ·本章学习重点 真实角色头部的制作 。 布线的方式一定要与肌肉运动 真实角色身体的制作 的方向相符 关键部位需要足够的线,有足 够的控制点,表情才能做到位
第6章 真实角色模型的创建 • 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线,更好地把握 人物表情的制作,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情来反 映。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为 重要。 • 本章主要内容 • 真实角色头部的制作 • 真实角色身体的制作 • 本章学习重点 • 布线的方式一定要与肌肉运动 的方向相符 • 关键部位需要足够的线,有足 够的控制点,表情才能做到位

6.1头部的制作 额肌 皱眉肌 眼轮匝肌 上唇提肌 口角提肌 口轮匝肌 笑肌 咬肌 降下肌 图6-1人类头部肌肉解析图
6.1 头部的制作 图6-1 人类头部肌肉解析图


真实角色模型头部的布线流程 on each is executed the "exchange"MEL and one STEP MEL SCRIPT every object infiuences the following in this direction
真实角色模型头部的布线流程

gon Primitives here 0 a Emoty Group 图6-2创建立方体 图63平滑立方体 图6-4调整头部线段
图6-2 创建立方体 图6-3 平滑立方体 图6-4 调整头部线段

图6-5眼睛定位线的创建 图6-6定位线的制作 图6-7调圆头部 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓图6-10在眼周围加线段 图6-11添加约束眼角的线段图6-12画鼻子定位线段 图6-13挤出鼻梁
图6-5 眼睛定位线的创建 图6-6 定位线的制作 图6-7 调圆头部 图6-8 添加两条头部侧面的线段 图6-9 画出眼睛的轮廓 图6-10 在眼周围加线段 图6-11 添加约束眼角的线段 图6-12 画鼻子定位线段 图6-13 挤出鼻梁

图6-14调整鼻梁位置 图6-15嘴部定位 图6-16嘴唇定位 图6-17鼻唇沟定位 图6-18修改嘴部的布线图6-19修改眼睛的布线 图6-20调整颧骨形状图6-21添加眼皮上的线段 图6-22挤出眼脸
图6-14 调整鼻梁位置 图6-15 嘴部定位 图6-16 嘴唇定位 图6-17 鼻唇沟定位 图6-18 修改嘴部的布线 图6-19 修改眼睛的布线 图6-20 调整颧骨形状 图6-21 添加眼皮上的线段 图6-22 挤出眼睑

图6-23添加鼻唇沟下的线段 图6-24添加鼻翼侧面的线段 图6-25挤出鼻翼 图6-26做出鼻梁与鼻翼的分界线
图6-23 添加鼻唇沟下的线段 图6-24 添加鼻翼侧面的线段 图6-25 挤出鼻翼 图6-26 做出鼻梁与鼻翼的分界线

图6-27加线调整鼻翼 图6-28挤出鼻孔 图6-29制作人中 图6-30添加嘴角和 图631嘴部细节的制作 脸庞处的线段
图6-27 加线调整鼻翼 图6-28 挤出鼻孔 图6-29 制作人中 图6-30 添加嘴角和 脸庞处的线段 图6-31 嘴部细节的制作

其它头部建模手段 ·从Polygon Sphere球体开始,分段数为12、8 ·从Polygon Cube立方体开始,直接加线, 一 般是以4,3,2线段, 。 当然,还有创建Polygon工具开始,以平面的 形式 ·当然,也可以是咱教材中的这样,先建一 个CUBE,然后SMOOTH细分一次或者两次出 一个基本形状
其它头部建模手段 • 从Polygon Sphere球体开始,分段数为12、8 • 从Polygon Cube立方体开始,直接加线,一 般是以4,3,2线段, • 当然,还有创建Polygon工具开始,以平面的 形式 • 当然,也可以是咱教材中的这样,先建一 个CUBE,然后SMOOTH细分一次或者两次出 一个基本形状