第34卷第2期 2004年4月 JOURNAL OF SHANDONG UNTVERSITY(ENGINEERING SCIENCE) 文章号:1672-3961(2004)02001804 虚拟现实中虚拟场景的建模技术 范波涛,贾雁2 山东大学机械工程学院山东济南20012.山东公安专科学校教务处,山东济南250100 擠要:虚拟场景建摸是虚拟現实技术中的关键技术之一,举例介绍分析了三种建模技术及其局限性;基于图形渲 染的建模技术充分利用计算帆围形学技术进行虚拟环境的建模和渲染,交互性强但计算量大,对硬件要求高;基 于图像的建模技术计算简草,真实感骚但交互性差;基于图形与围像的泥合建模技术結合以上两种建模技术的 优点既有真实感,又有交互性,但许多技术问题还待解决随着相关技术的发展,基于图形与图像的混合建模技 术在构造复杂场景中必将得到广泛的应用 关键词:基于图形渲染的建模;基于围像的建模;基于图形与图像的混合建模 中图分类号:TH122 文獻标识码:A Virtual scene modeling technology in virtual reality FAN Bo-tao, JIA Yan? (1. School of Mech., Eng, Shandong Univ, Jinan 250061, China; 2. Office of Education Administrator, Shandong Public Security College, Jinan 250101, China) Abstract: Virtual scene modeling is one of the key technologies in Virtual Reality. This paper illustrates three kinds of modeling technologies and analyzes their limitations. The graphics-based rendering modeling technolo- est of computer graphics'modeling and rendering technology to build virtual environment, which is characterized by great interactivity yet large amount of calculations requiring high capability of hardware: the image-based modeling technology needs simple calculations and strong feeling of reality, but the interactivity Dor. The hybrid modeling technology based on graphics and image combines the advantages of the two meth- ods. It has not only great interactivity but also third dimension, but there are many problems needing future solutions. Along with the development of relational technologies, the modeling technology based on graphi and image will be used widely in complex Key words: graphics-based rendering modeling; image-based modeling: modeling based on graphics and im- 觉听觉触觉等真实感觉形成的虚拟世界集多种 0引言 媒体的表现技术于一体,使用户可以在这样一种虚 拟环境中通过与计算机的交互感受真实的世界和活 虚拟现实技术是用计算机生成逼真的三维视动过程虚拟现实技术的基本特征可用3个I,即 作者筒介 190),男教授研究方向为工程图学及图学教育 万方数据
第34卷 vol 34 第2期 No 2 山东大学学报(工学版) IOURNAL OF SHANDONG UNIVERSITY(ENGINEERING SCIENCE) 2004年4月 Apt.2004 文章编号:1672—3961(2004)024)0184)4 虚拟现实中虚拟场景的建模技术 范波涛1,贾雁2 (1山东大学机械工程学院,山东济南250061;2山东公安专科学校教务处。山东济南250100) 摘要:虚拟场景建模是虚拟现实技术中的关键技术之一,举例介绍分析了三种建模技术厦其局限性:基于图形渲 染的建模技术充分利用计算机图形学技术进行虚拟环境的建模和渲染,交互性强,但计算量大,对硬件要求高;基 于图像的建模技术计算简单,真实感强,但交互性差;基于图形与图像的混合建模技术蛄合以上两种建模技术的 优点,既有真实感,又有交互性,但许多技术问赶还待解决.随着相关技术的发展,基于图形与图像的混合建模技 术在构造复杂场景中必将得到广泛的应用. 关键词:基于图彤渲染的建模;基于图像的建模;基于图形与图像的混合建模 中圈分类号:THl22 文献标识码:A Virtual scene modeling technology in virtual reality FAN Bo.1a01,J认Yan2 (1.School of Mech.,EIlg.,Shandong Univ.,Jinan 250061,China; 2.Office of Education Administrator,Shandong Public Security College,Jinan 250101,China) Abstract:Virtual scene moiling is one of the key technologies in Virtual Reality.This paper illustrates three kinds of modeling technologies and analyzes their limitations.3'he graphics-based rendering modeling technologYmakes thebest ofcomputer磬ap}lics’modelingand砘Ⅲlefi皑technologytOhild virtual env/renment,which is characterized by great interactivity yet Ial学e amount of calculations re叩证llg hish capability of hardware;the ir”铲一based modeling technology needs simple calculations and fltlDl蟮feeling of reality,but the interactivity is poor.The hybad modeling technology based On graphics and image cxm出ines the advantages of the two methods.It has not only great interactivity hut also third dimension,hut there are many problems needing future solutions.Along with the develotmtnt of relational technalngies,the medeling tecbuology based on础池 and image will be used widely in complex Fmene. Key WOrdS:graphics—based rendering modeling;iITl噼-based modeling;modeling based Oil graphics and image O 引言 虚拟现实技术是用计算机生成逼真的三维枧 收稿日期:2003-06-1I 作者筒介:范波涛(1950-),男.教授.研究方向为工程图学及图学教育 觉、听觉、触觉等真实感觉形成的虚拟世界,集多种 媒体的表现技术于一体,使用户可以在这样一种虚 拟环境中通过与计算机的交互感受真实的世界和活 动过程“】.虚拟现实技术的基本特征可用3个I,即 万方数据
范波涛等虚拟现实中虚拟场景的建模技术 19 Immersion(沉浸感,也称浸入感临场感)、 Interaction (交互性)、 Imagination(想象力)来描述在虚拟现实 技术中首先要解决的问题是虚拟场景建模,即虚拟 世界的构造问题,而且虚拟三维空间建模的好坏是 产生沉浸感和真实感的先决条件场景太简单,会使 用户觉得虚假而复杂逼真的场景又势必会增加交 互的难度,并影响实时性当前世界范围内围绕虚拟 场景建模问题的解决方式主要有: 1)基于图形渲染的建模技术; 2)基于图像的建模技术; 3)基于图形与图像的混合建模技术 1基于图形渲染的建模技术 图1 Solid edye几何建模 Fig. I Geometric modeling using solid edge 基于图形渲染的建模方法是充分利用计箅机图部分由于其表面具有不光滑性、不确定性、不规则 形学技术进行虚拟环境的建模和渲染,首先对真性甚至运动变化性,目前一般采用粒子系统来描述 实世界进行抽象建立数学模型(一般是几何多边它如 William reeves对烟雾流水火花和爆炸等景 形)然后给定观察点和观察方向利用计算机由模物的生成显示; Ray smith和 Jim blinn用粒子系统模 型实现多边形处理、着色、消隐、光照以及投影等 拟了星系的生成和死亡; Karl Smith用粒子系统绘制 系列绘制过程,产生虚拟场景因此虚拟物体的几了瀑布;Fora 何建模表面材质的纹理映射视点光照的处理是基成爆炸动。Thm设计了GHG3DC粒子系统来生 于图形渲染要解决的主要问题 1.2纹理技术 II几何建棋 为了生成通真性很强的物体,要在物体的表面 虚拟环境中,三维物体一般就是由多边形造型生成纹理目前在纹理生成中用得较多的是纹理映 来表现在处理上采用多边形顶点的信息进行描述射方法即把纹理空间通过一个映射函数映射到物 和存储对于曲面的造型可由数学函数和数据点定体表面这种映射可以是二维的也可以是三维的 义等来形成,二次曲面超二次曲面隐函数曲面等 二维映射是一种面与面之间的映射,假定纹理 直接用函数实现很方便;而对非规则的曲面则采用空间为一正交坐标系(u,t),物体曲面空间为另 数据点定义较好,通过数据点定义的曲面一般称作正交系(0,)纹理描绘就是(u,)到(日,小)的映射 样条曲面,它由一系列离散坐标点来确定,如 Bezier 过程,设映射函数为∫和g,则 曲面、B样条曲面、Bea曲面、 NURBS曲面等许多图 =f,悲 形软件可提供多种造型和函数库功能来实现几何建1.3明暗处理 模如图1所示的几何建模 三维物体现实的逼真性,很大程度上是由明暗 虚拟环境中的自然景物,如云彩、山脉、树木等 处理所决定的在物体建模时,要考虑光照到物体表 呈现出较大的随机性和不规则性,具有自相似特征 面所产生的反射现象等最常用的照明模型是Phng 般采用随机的分形建模方法如 Alain Fourier单模型 已于199年就采用分形布朗运动构造了复杂的地 形;以后 Robber marshall运用随机模型组合基本数 I=K, +K,Icoso+K, I, cos"a 据元素构造了树林、灌木、山脉等; Georgios Saka采用 为明暗度值,K,K是漫反射常数,与物体表 时变分形构造了气体的随机湍流; GaVin Miler.用面性质有关,是入射的泛光光强,与环境的明暗 了递归分形,生成了复杂地形和天空等 度有关,是光源的光强,0是入射角,K是物体表 虚拟环境中还存在一些模糊景物,如火光、烟面镜面反射系数,a是视线与反射方向的夹角,n是 雾、灰尘、泥浆等它们也都是组成起初景物的重要镜面高光指数 万方数据
第2期 范波涛,等:虚拟现实中虚拟场景的建模技术 19 ‰ion(沉浸感,也称浸入感、临场感)、Interaction (交互性)、Imagination(想象力)来描述.在虚拟现实 技术中,首先要解决的问题是虚拟场景建模,即虚拟 世界的构造问题,而且虚拟三维空间建模的好坏是 产生沉浸感和真实感的先决条件.场景太简单,会使 用户觉得虚假,而复杂逼真的场景又势必会增加交 互的难度,并影响实时性.当前世界范围内围绕虚拟 场景建模问题的解决方式主要有: 1)基于图形演染的建模技术; 2)基于图像的建模技术; 3)基于图形与图像的混合建模技术. 1 基于图形渲染的建模技术 基于图形渲染的建模方法是充分利用计算机图 形学技术进行虚拟环境的建模和渲染【2】.首先对真 实世界进行抽象,建立数学模型(一般是几何多边 形),然后给定观察点和观察方向,利用计算机由模 型实现多边形处理、着色、消隐、光照以及投影等一 系列绘制过程,产生虚拟场景.因此,虚拟物体的几 何建模、表面材质的纹理映射、枧点光照的处理是基 于图形渲染要解决的主要问题. 1.1几何建模 虚拟环境中,三维物体一般就是由多边形造型 来表现,在处理上采用多边形顶点的信息进行描述 和存储.对于曲面的造型可由数学函数和数据点定 义等来形成,二次曲面、超二次瞄面、隐函数曲面等 直接用函数实现很方便;而对非规则的曲面则采用 数据点定义较好,通过数据点定义的曲面一般称作 样条曲面,它由一系列离散坐标点来确定,如Bezier 曲面、B样条曲面、Beta曲面、NURBS曲面等.许多图 形软件可提供多种造型和函数库功能来实现几何建 模.如图l所示的几何建模. 虚拟环境中的自然景物,如云彩、山脉、树木等, 呈现出较大的随机性和不规则性,具有自相似特征, 一般采用随机的分形建模方法.如蛐·Founfier早 已于1993年就采用分形布朗运动构造了复杂的地 形;以后Robber Marshall运用随机模型组合基本数 据元素构造了树林、灌木、山脉等;c,eorgi06 Saka采用 时变分形构造了气体的随机湍流;GaVin Miller采用 了递归分形,生成了复杂地形和天空等. 虚拟环境中还存在一些模糊景物,如火光、烟 雾、灰尘、泥浆等.它们也都是组成起初景物的重要 图l Solid ed萨几何建模 魄.1 Geometric modeling using solid edge 部分.由于其表面具有不光滑性、不确定性、不规则 性、甚至运动变化性,目前一般采用粒子系统来描述 它.如William Reeves对烟雾、流水、火花和爆炸等景 物的生成显示;Ray Smith和Jim Blinn用粒子系统模 拟了星系的生成和死亡;Karl Smith用粒子系统绘制 了瀑布;Forcade Tim设计了GIG3DGO粒子系统来生 成爆炸动画”】. 1.2纹理技术 为了生成逼真性很强的物体,要在物体的表面 生成纹理.目前在纹理生成中用得较多的是纹理映 射方法.即把纹理空间通过一个映射函数映射到物 体表面.这种映射可以是二维的,也可以是三维的. 二维映射是~种面与面之间的映射,假定纹理 空间为一正交坐标系(虬。),物体曲面空间为另一 正交系(口,≠).纹理描绘就是(“,”)到(0,≠)的映射 过程“】.设映射函数为r和g,则 目=f(“,口), ≯=g(H,"). 1.3明暗处理 三维物体现实的逼真性,很大程度上是由明暗 处理所决定的.在物体建模时,要考虑光照到物体表 面所产生的反射现象等.最常用的照明模型是Phong 模型Ⅲ. 1=KoIo+KdI}cos0+K,IiCOS。a. ,为明暗度值,K,屹是漫反射常数,与物体表 面性质有关,,d是入射的泛光光强,与环境的明暗 度有关,L是光源的光强,0是入射角,疋是物体表 面镜面反射系数,n是视线与反射方向的夹角,n是 镜面高光指数. 万方数据
山东大学学报(I:学版) 第34卷 1.4存在的问题 t为Ⅴ的时间轴,为VP的虚化轴为实现操纵 基于图形渲染的建模便于用户与虚拟场景中虚视点空间建立视点空间的关联:位置关联时间关 拟对象的交互能对虚拟对象的深度信息进行直接联虚化关联焦距关联有这些关联使模型的十元 获取,但由于几何模型三维场景的真实感是建立在组约束wR(,卓,d,d,t,)简化为六元组约束 对几何物体表面材质的光照模型基础上的,其阴影使问题得到简化 文理要在基于某种光照模型的计算下,通过硬件 通常构造虚拟环境的图像集合往往来自于对真 绘制并配以图形加速性能才能显示出来,故该方实环境的多视点柱面摄影图或多路轨迹视频摄像的 法对硬件的计算能力和图形加速性能都有很高的要采样,或由CAD模型场景生成的具有强烈真实感的 求,一般是用于基于高性能图形工作站的系统.在人工图像序列将这些图像适当的投影变换后,进行 场景模型比较复杂的情况下将会因计算量较大,而无缝拼接生成位于不同视点的新视图最终实现环 使用户与虚拟场景无法实时交互,用户对场景中虚境的完全漫游 拟对象的操作也无法得到实时的反馈明显的时延2.3存在的问题 会使用户在生理和心理上感到难受,影响效果这将 基于图像建模的方法可以克服复杂场景三维建 使场景的复杂性因硬件的处理能力而受到限制,从模的困难,并且可以使用真实世界的图像提供更丰 而使对复杂场景的建模难以实现 富的细节,较容易得到与真实环境相近的效果,生成 图像的质量独立于场景的复杂性其计算量较小,也 2基于图像的建模技术 不受场景复杂度的限制,且对硬件的要求也不及基 于图形的建模那样高还可以在微机上实现但由于 基于图像的建模技术(HR)的本质是图形学中场景中的虚拟物体是图像中的二维对象,因而用户 广为应用的纹理映射技术,即用待建三维虚拟空间很难,甚至不能与这些二维对象进行交互,出现漫游 的有限幅图像样本,在一定的图像处理算法和视觉失真方法适合于基于真实自然场景的三维虚拟环 计算算法的基础上来直接构造三维场景 境的建立 21全光模型与光图函数 Adln与Begb定义了一个观察者在特定空3基于图形与图像的混合建模技术 间中所接收到的所有辐射能量,通过参数来描述全 光函数2 既要避免复杂场景几何模型的大计算量,又要 (0,中,λ, 满足实时性要求,可以采用基于图形与图像的混合 式中:(,,)为给定视点、(,4为观察视建模方法 角,时间t,波长λ(光线能量的表示) 虚拟现实混合建模中,用户可以用用户化身 尽管全光函数可描述从观察点上看到的能量分( User avatar)这个特殊的虚拟实体对象的形式进 布,但要实现重构连续的全光函数也绝非易事而 虚拟场景,即用户与虚拟场景的交互是通过用户化 IBR可看作是给定环境的离散样本图像,BR的目 身与场景中其它虚拟实体对象间的数据交换来完成 标是生成一个此环境的连续表示,与全光函数相结 的基于图像的建模技术注重虚拟场景的视觉真实 合,BR技术其实是全光函数的采样、重建和重采样 性,可用于交互要求少并且复杂的场景,用图像的插 过程 补、变形、拼合等方法来构造一个尽可能符合视觉要 22虚拟全景空间模型 求的纯虚场景,尽管纯虚场景中的虚拟物体是二维 图像中的纯虚对象,用户化身不能与之交互,但人们 虚拟全景空间( /irtual Panoramic Space简称仍可凭借双目立体视觉技术和头盔显示器来获取用 vPS),可由众多的视点空间组成因此,可使人在该 户化身相对于图像中纯虚对象的深度信息基于图 空间中漫游其模型为WRS(6,,d1,d,d,a 形渲染的建模技术注重虚拟场景交互行为的仿真和 a,,)的十元组约束其中(日,乎)为单视点空间内可实现性用于用户希望与之产生交互作用的场景 视角在经度和纬度两方向的变化,d,4,d为x,y,对象 z方向上的位移,an,a,an为三个轴向的旋转角度 习惯上,运用基于图像的建模技术将现实世界 万方数据
山东大学学报(I‘学版) 第34卷 1.4存在的问题 基于图形渲染的建模便于用户与虚拟场景中虚 拟对象的交互,能对虚拟对象的深度信息进行直接 获取,但由于几何模型三维场景的真实感是建立在 对几何物体表面材质的光照模型基础上的,其阴影 和纹理要在基于某种光照模型的计算下,通过硬件 绘制,并配以图形加速性能才能显示出来,故该方 法对硬件的计算能力和图形加速性能都有很高的要 求,一般是用于基于高性能图形工作站的系统”1.在 场景模型比较复杂的情况下,将会因计算量较大,而 使用户与虚拟场景无法实时交互,用户对场景中虚 拟对象的操作也无法得到实时的反馈,明显的时延 会使用户在生理和心理上感到难受,影响效果.这将 使场景的复杂性因硬件的处理能力而受到限制,从 而使对复杂场景的建模难以实现. 2基于图像的建模技术 基于图像的建模技术(珥R)的本质是图形学中 广为应用的纹理映射技术,即用待建三维虚拟空间 的有限幅图像样本,在一定的图像处理算法和视觉 计算算法的基础上,来直接构造三维场景. 2.1全光模型与光圈函数 Adelson与B唧曲定义了一个观察者在特定空 间中所接收到的所有辐射能量,通过参数来描述全 光函数“】: p=plenoptic(日,≠,A,u。,u,,叱,t). 式中:(u:,u,,u,)为给定视点,(目,≠)为观察视 角,时间t,波长^(光线能量的表示). 尽管全光函数可描述从观察点上看到的能量分 布,但要实现重构连续的全光函数也绝非易事.而 mR可看作是给定环境的离散样本图像,IBR的目 标是生成一个此环境的连续表示,与全光函数相结 合,IBR技术其实是全光函数的采样、重建和重采样 过程. 2。2虚拟全景空间模型 虚拟全景空间“1(Virtual Panoramic Space简称 VPS),可由众多的视点空间组成,因此,可使人在该 空间中漫游,其模型为VPS(日,≠,吐,d,,吐,吼,嘶, n…t w)的十元组约束,其中(日,≠)为单视点空间内 视角在经度和纬度两方向的变化,以,巩,以为*,Y, z方向上的位移,叱,q,o。为三个轴向的旋转角度, #为VPS的时间轴,”为VPS的虚化轴.为实现操纵 视点空间,建立视点空问的关联:位置关联、时间关 联、虚化关联、焦距关联.有这些关联使模型的十元 组约束VPS(日,≠,d—d,t,”)简化为六元组约束, 使问题得到简化. 通常构造虚拟环境的图像集合往往来自于对真 实环境的多视点柱面摄影图或多路轨迹视频摄像的 采样,或由CAD模型场景生成的具有强烈真实感的 人工图像序列.将这些图像适当的投影变换后,进行 无缝拼接,生成位于不同视点的新视图,最终实现环 境的完全漫游. 2.3存在的问题 基于图像建模的方法可以克服复杂场景三维建 模的困难,并且可以使用真实世界的图像提供更丰 富的细节,较容易得到与真实环境相近的效果,生成 图像的质量独立于场景的复杂性.其计算量较小,也 不受场景复杂度的限制,且对硬件的要求也不及基 于图形的建模那样高,还可以在微机上实现.但由于 场景中的虚拟物体是图像中的二维对象,因而用户 很难,甚至不能与这些二维对象进行交互,出现漫游 失真.方法适合于基于真实自然场景的三维虚拟环 境的建立. 3基于图形与图像的混合建模技术 既要避免复杂场景几何模型的大计算量,又要 满足实时性要求,可以采用基于图形与图像的混合 建模方法”J. 在虚拟现实混合建模中,用户可以用用户化身 (User avatar)这个特殊的虚拟实体对象的形式进入 虚拟场景,即用户与虚拟场景的交互是通过用户化 身与场景中其它虚拟实体对象间的数据交换来完成 的.基于图像的建模技术注重虚拟场景的视觉真实 性,可用于交互要求少并且复杂的场景,用图像的插 补、变形、拼合等方法来构造一个尽可能符合视觉要 求的纯虚场景,尽管纯虚场景中的虚拟物体是二维 图像中的纯虚对象,用户化身不能与之交互,但人们 仍可凭借双目立体视觉技术和头盔显示器来获取用 户化身相对于图像中纯虚对象的深度信息.基于图 形渲染的建模技术注重虚拟场景交互行为的仿真和 可实现性,用于用户希望与之产生交互作用的场景 对象, 习惯上,运用基于图像的建模技术将现实世界 万方数据
第2 范波涛,等:虚拟现实中虚拟场景的建模技术 的真实三维环境(现实物体对象的集合)转变为计算 机中的虚拟世界三维环境的过程称为实物虚化,而 经过基于图形渲染的建模技术把人们头脑中的主观 意义上的概念对象转变为计算机虚拟世界中可感知 和可操作对象的过程称为虚物实化虚实结合可以 创建既有真实感,又有可交互的虚拟场景 实物虚化和虚物实化是虚拟场景混合建模中具 有不同目的的矛盾而又统一的两个方面尽管基于 图形与图像的混合建模技术集基于图形渲染建模与 基于图像的建模的优点于一体,但是其实现也带来 虚实蝻合 很多技术上的困难和人机交互的难度,如两种场景 图2混合建模 的无缝连接和交互时的场景变换等问题尚待解决 Fig 2 Hybrid modeling 如图2所示的混合建模 4结束语 虚拟场景建模主要取决于图形处理的软硬件体 系结构特别是硬件加速器的图形处理能力以及图 形生成所采用的各种加速技术根据虚拟场景的复 杂程度和真实感程度,灵活地选择建模技术,是目前 建模研究的主要内容基于图形与图像的混合建模 是复杂场景建模的有效方法,随着无缝连接等技术 问题的解决,其应用会越来越广泛 虚物实化(虚拟几何模型) 参考文献 []刘浩计算机引论[M]济南:山东大学出版社,21 [2]李玉忠,杜慧军虚拟现实技术综述与基于lrem的虚 拟培训系统设计[J].计算机工程与应用,02,15(1) [3]王汝传张登银,辛晨昀虚拟现实中3D图形建模方法 的研究[]计算机辅助工程,20,12(4):25-30 [4]王新成高级图形处理技术[M]北京:中国科学技术出 版社,2001 5]孙家广计算机图形学[M].北京:清华大学出版社, 实物虚化(实景图像) [6]李自力.虚拟现实中基于图形与图像的混合建模技术 [J].中国图像图形学报,2001,6(1):9101 (端:陈燕) 万方数据
第2期 范波涛,等:虚拟现实中虚拟场景的建模技术 2l 的真实三维环境(现实物体对象的集合)转变为计算 机中的虚拟世界三维环境的过程,称为实物虚化,而 经过基于图形渲染的建模技术把人们头脑中的主观 意义上的概念对象转变为计算机虚拟世界中可感知 和可操作对象的过程称为虚物实化.虚实结合可以 创建既有真实感,又有可交互的虚拟场景, 实物虚化和虚物实化是虚拟场景混合建模中具 有不同目的的矛盾而又统一的两个方面.尽管基于 图形与图像的混合建模技术集基于图形渲染建模与 基于图像的建模的优点于一体,但是其实现也带来虚,I蝻音 很多技术上的困难和人机交互的难度,如两种场景 图2混合建模 的无缝连接和交互时的场景变换等问题尚待解决. №.2 Hybrid naode她 如图2所示的混合建模.4 结索语 虚拟场景建模主要取决于图形处理的软硬件体 系结构,特别是硬件加速器的图形处理能力以及图 形生成所采用的各种加速技术.根据虚拟场景的复 杂程度和真实感程度,灵活地选择建模技术,是目前 建模研究的主要内容.基于图形与图像的混合建模 是复杂场景建模的有效方法。随着无缝连接等技术 问题的解决,其应用会越来越广泛. 参考文献: [1]刘浩计算机引论[M].济南:山东大学出版社,2001 [2]李玉忠.社慧军.虚拟现实技术综述与基于Intemet的虚 拟培训系统设计[J】.计算机工程与应用,2(D2,15(1): 127—129. [3]王汝传,张登银,辛晨昀.虚拟现实中3D图形建模方法 的研究【j].计算机辅助工程,2000,12(4):2$-30 [4]王新成高级图形处理技术[训.北京:中国科学技术出 版社,2001. [5]孙家广.计算机图形学[M].北京:清华太学出版社, 1998. [6]李自力.虚拟现实中基于图形与图像的混合建模技术 [J].中国图像图形学报,2001,6(1):婚lOl (鳊辑:陈燕) 万方数据