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《计算机图形学》课程教学资源:第二章 上机作业题

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一、实验内容, 二、算法描述, 三、实验结果(附结果图) 四、算法部分的主要源代码
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些同学觉得原上机作业题第三题(b)做起来过难 现修改上机作业题第三题(b)为: 写出显示以P0(-6,0,P1(-3,6),P2(3,6),P36,0),P4(8,3)为“控制点”的三次准均匀B样条 曲线算法程序。 另:上机作业需要交程序和实验报告 报告中要写明算法原理,和实验结果 上机作业题格式说明 实验内容, 二、算法描述, 三、实验结果(附结果图) 四、算法部分的主要源代码 请用书面形式由辅导站交到 清华大学继续教育学院远程教育部(100084) 苏朋老师收 第二章上机作业题(200010) 1.已知一个外边界多边形和几个内含多边形。使用扫描线算法填充该多边形区域。 2.已知矩形窗口以及任意形状的多边形。使用 Sutherland- hodgeman算法裁剪该多边形 输入:矩形窗口:以及任意多边形(凸、凹多边形) 输出:经矩形窗口裁剪后所得的多边形并显示之。 3.(a)给定xoy平面上的四个控制点P0(-6,O),Pl(-3,6),P2(3,6),P3(6,0)定义了一条三次 Bezier曲线P(t),t∈[0, 试写出显示该条三次 Bezier曲线P(t)的算法程序 (b)写出过P06,0),P1(-3,6),P2(3,6),P3(6,0),P48,3)的三次B样条曲线算法程序。 4.利用 Phong光照模型,当改变漫反射系数Kd镜面反射系数Ks及阶数n时(Kd=1.0.,0.8

一些同学觉得原上机作业题第三题(b)做起来过难, 现修改上机作业题第三题(b)为: 写出显示以 P0(-6, 0), P1(-3, 6), P2(3, 6), P3(6, 0), P4(8,3)为“控制点”的三次准均匀 B 样条 曲线算法程序。 另:上机作业需要交程序和实验报告, 报告中要写明算法原理,和实验结果。 上机作业题格式说明 : 一、实验内容, 二、算法描述, 三、实验结果(附结果图) 四、算法部分的主要源代码 请用书面形式由辅导站交到: 清华大学继续教育学院 远程教育部 (100084) 苏朋老师收 第二章上机作业题(2000/10) 1. 已知一个外边界多边形和几个内含多边形。使用扫描线算法填充该多边形区域。 2. 已知矩形窗口以及任意形状的多边形。使用 Sutherland-hodgeman 算法裁剪该多边形。 输入:矩形窗口:以及任意多边形(凸、凹多边形); 输出:经矩形窗口裁剪后所得的多边形并显示之。 3. (a)给定 xoy 平面上的四个控制点 P0(-6, 0), P1(-3, 6), P2(3, 6), P3(6, 0)定义了一条三次 Bězier 曲线 P(t),t∈[0, 1],试写出显示该条三次 Bězier 曲线 P(t)的算法程序。 (b)写出过 P0(-6, 0), P1(-3, 6), P2(3, 6), P3(6, 0), P4(8,3)的三次 B 样条曲线算法程序。 4. 利用 Phong 光照模型,当改变漫反射系数 Kd,镜面反射系数 Ks 及阶数 n 时(Kd=1.0, 0.8

0.6,0.4,02,0.0;Ks=1-Kd:n=1,5,10,20,40)在屏幕上显示这30个小球的真实感 第二章作业题 1.用直线数值微分法扫描转换P(12),P2(64)直线段。写出扫描转换的结果:x,y的坐 2.用中点画线法扫描转换P{(10),P2(6,3)直线段。要求写出每一步递推过程的x,y坐标 及判别式d的值 3.比较多边形扫描转换与区域填充算法概念的异同,并列出常用的算法名称 4.解释走样、反走样的概念。写出反走样的三种常用方法。并比较每种方法的时间、空 间、图形质量的优缺点 5.写出五种消除隐藏面的常用方法,并比较每种算法的优缺点。(从时间、空间、图形质 量三方面比较) 1、已知一条 Bezier曲线的控制顶点依次为(30,0),(60,10),(80,30),(90,60),(90,90)。求 =1/4处的值,并写出相应的 de casteljau三角形 2、已知 Bezier曲线上的四个点分别为(6,0),(3,0,(0,3),(0,6),它们对应的参数分为0,1/ 2/3,1,反求三次 Bezier曲线的控制顶点 3、重节点对B样条曲线有什么影响? 4、已知4阶B样条曲线的节点矢量为0,0,0,0,0.5,1,1,1, 控制顶点为:(100,100),(150,200),(200,250),(30,200),(350,100)。 求t=04处B样条曲线得知,并写出 de boor三角形 5、三维形体有哪些表示方法,各有什么优点和缺点? 6、比较集合运算与正则集合运算的异同点 第四章作业题 、解释真实感图形学中模拟现实世界场景的基本过程 2、比较局部光照明模型与简单光照明模型的不同点

0.6, 0.4, 0.2, 0.0; Ks= 1- Kd; n= 1, 5, 10, 20, 40)在屏幕上显示这 30 个小球的真实感 图形。 第二章作业题 1.用直线数值微分法扫描转换 (1,2), (6,4) P1 P2 直线段。写出扫描转换的结果:x,y 的坐 标。 2.用中点画线法扫描转换 (1,0), (6,3) P1 P2 直线段。要求写出每一步递推过程的 x,y 坐标 及判别式 d 的值。 3.比较多边形扫描转换与区域填充算法概念的异同,并列出常用的算法名称。 4.解释走样、反走样的概念。写出反走样的三种常用方法。并比较每种方法的时间、空 间、图形质量的优缺点。 5.写出五种消除隐藏面的常用方法,并比较每种算法的优缺点。(从时间、空间、图形质 量三方面比较)。 1、 已知一条 Bez ier 曲线的控制顶点依次为(30, 0), (60, 10), (80, 30), (90, 60), (90, 90)。求 t=1/4 处的值, 并写出相应的 de Casteljau 三角形。 2、 已知Bezier 曲线上的四个点分别为(6, 0), (3, 0), (0, 3), (0, 6), 它们对应的参数分为0, 1/3, 2/3, 1, 反求三次 Bez ie r 曲线的控制顶点 3、 重节点对 B 样条曲线有什么影响? 4、 已知 4 阶 B 样条曲线的节点矢量为 0,0,0,0,0.5,1,1,1,1 控制顶点为:(100,100),(150,200),(200,250),(300,200),(350,100)。 求 t=0.4 处 B 样条曲线得知,并写出 de Boor 三角形。 5、 三维形体有哪些表示方法,各有什么优点和缺点? 6、 比较集合运算与正则集合运算的异同点。 第四章作业题 1、解释真实感图形学中模拟现实世界场景的基本过程 2、比较局部光照明模型与简单光照明模型的不同点

3、从心理学和物理学的角度分别说出颜色的三个特性。 4、 Whitted模型中如何定义及计算反射、折射方向的? 5、介绍光线跟踪算法的基本原理与过程

3、从心理学和物理学的角度分别说出颜色的三个特性。 4、Whitted 模型中如何定义及计算反射、折射方向的? 5、介绍光线跟踪算法的基本原理与过程

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