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南京航空航天大学:《3DS max软件介绍》教学资源(PPT课件讲稿)第7章 动作脚本的使用与

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7.1 ActionScript简介 7.2 ActionScript语法规则 7.3 ActionScript基础 7.4编写和调试脚本 7.5事件与动作 7.6动作脚本的提高 7.7用动作脚本创建界面元素 7.8应用实例 7.9本章习题与实验指导
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第7章动作脚本的使用与提高

第7章 动作脚本的使用与提高

本章主要内容 >7.1 ActionScript简介 >72 ActionScript语法规则 >7.3 ActionScript基础 >7.4编写和调试脚本 >7.5事件与动作 >7.6动作脚本的提高 了.7用动作脚本创建界面元素 >78应用实例 7.9本章习题与实验指导

本章主要内容 ➢ 7.1 ActionScript简介 ➢ 7.2 ActionScript语法规则 ➢ 7.3 ActionScript基础 ➢ 7.4 编写和调试脚本 ➢ 7.5 事件与动作 ➢ 7.6 动作脚本的提高 ➢ 7.7 用动作脚本创建界面元素 ➢ 7.8 应用实例 ➢ 7.9 本章习题与实验指导

第7章动作脚本的使用与提高 7.1 ActionScript简介 ActionScript是面向对象的脚本程序语言 它的结构与 Javascript相似,都是采用面向对 象的编程思想,但两者之间也存在着明显的 区别。在 Flash mX2004中, Action Script代码 并不是任何地方都可以使用,应该将 Action Script代码添加到关键帧( Keyframe)、 按钮( Button)或影片剪辑( Movie clips) 中,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片 剪辑动作。在 Flash mX2004中,利用 Action Script可实现交互功能,使用户对动画 进行更灵活的控制 NEXTA

第7章 动作脚本的使用与提高 7.1 ActionScript简介 ActionScript是面向对象的脚本程序语言。 它的结构与JavaScript相似,都是采用面向对 象的编程思想,但两者之间也存在着明显的 区别。在Flash MX 2004中,ActionScript代码 并不是任何地方都可以使用,应该将 ActionScript代码添加到关键帧(Keyframe)、 按钮(Button)或影片剪辑(Movie Clips) 中,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片 剪辑动作。在Flash MX 2004中,利用 ActionScript可实现交互功能,使用户对动画 进行更灵活的控制

在 Flash MX2004中,使用 Action Script2.0 编程非常方便,可以在动作-帧面板中直接输 入脚本,也可以从弹出菜单或工具箱列表中直 接调用语句、函数及运算符等元素。在编写过 程中,输入的 Action Script2.0代码,系统会检 查是否有语法错误并提示用户如何修改。 Flash mX2004中的 Action Script2.0具有如下 特性: 自由编写脚本模式:用户可以在动作-帧面板 中直接输入脚本,也可以从弹出菜单或工具列 表中直接调用语句、函数及运算符等元素。 NEXTA

在Flash MX 2004中,使用ActionScript2.0 编程非常方便,可以在动作-帧面板中直接输 入脚本,也可以从弹出菜单或工具箱列表中直 接调用语句、函数及运算符等元素。在编写过 程中,输入的ActionScript2.0代码,系统会检 查是否有语法错误并提示用户如何修改。 Flash MX 2004中的ActionScript2.0具有如下 特性: ➢自由编写脚本模式:用户可以在动作-帧面板 中直接输入脚本,也可以从弹出菜单或工具列 表中直接调用语句、函数及运算符等元素

点运算符:在 Flash mX2004中,用户可以使 用点运算符获取和设置一个对象的属性和方 法,包括电影剪辑实例的变量。 数据类型: Flash MX2004的动作脚本支持字 符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑,用户 能够在 ActionScript中使用不同类型的信息。 ≯自定义函数:用户可以根据需要自己定义带 参函数,让函数返回一个值,以便在脚本中 重用代码块。 内置预定义对象:在 Flash MX2004中已经内 置了很多已定义的类对象,可以通过这些对 象构造出更多的数据对象或访问和管理某些 类型的信息 NEXTA

➢点运算符:在Flash MX 2004中,用户可以使 用点运算符获取和设置一个对象的属性和方 法,包括电影剪辑实例的变量。 ➢数据类型:Flash MX 2004的动作脚本支持字 符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑,用户 能够在ActionScript中使用不同类型的信息。 ➢自定义函数:用户可以根据需要自己定义带 参函数,让函数返回一个值,以便在脚本中 重用代码块。 ➢内置预定义对象:在Flash MX 2004中已经内 置了很多已定义的类对象,可以通过这些对 象构造出更多的数据对象或访问和管理某些 类型的信息

>剪辑动作:可以使用 on ClipEvent动作直接给 编辑区中的电影剪辑实例分配动作,如 mouseMove、data和load等事件。 调试器: Flash Mⅹ2004在的调试方面进行了 改进。使用调试器可以查看和修改在测试动 画模式、 Flash独立播放器或浏览器中播放的 动画的变量和属性值,以便容易发现动作脚 本中的问题。 新的面向对象编程模型: Flash MX2004引入 几个新的语言元素,如 class、 extends、 public、get、set、 Import等。这些元素采用比 以前更为标准的方式来实现面向对象的编程 NEXTA

➢剪辑动作:可以使用onClipEvent动作直接给 编 辑 区中 的电 影剪 辑实 例 分配 动作 , 如 mouseMove、data和load等事件。 ➢调试器:Flash MX 2004在的调试方面进行了 改进。使用调试器可以查看和修改在测试动 画模式、Flash独立播放器或浏览器中播放的 动画的变量和属性值,以便容易发现动作脚 本中的问题。 ➢新的面向对象编程模型:Flash MX 2004引入 了几个新的语言元素,如class、extends、 public、get、set、import等。这些元素采用比 以前更为标准的方式来实现面向对象的编程

>XML支持:使用预定义的XML对象可以把 ActionScript转换为XML文档,然后传递到 服务器端应用中,也可以用XML对象把 XML文档载入 Flash动画中并加以解释。使 用预定义的 XML Socket对象可以创建不间 断的服务器连接,为实时应用传递XML数 据 提供上下文敏感帮助: Flash MX2004包含 有动作-帧面板中可用的每个动作的上下文 敏感帮助。在编写脚本的过程中,可以获得 与正在使用的动作有关的信息

➢XML支持:使用预定义的XML对象可以把 ActionScript转换为XML文档,然后传递到 服务器端应用中,也可以用XML对象把 XML文档载入Flash动画中并加以解释。使 用预定义的XML Socket对象可以创建不间 断的服务器连接,为实时应用传递XML数 据。 ➢提供上下文敏感帮助:Flash MX 2004包含 有动作-帧面板中可用的每个动作的上下文 敏感帮助。在编写脚本的过程中,可以获得 与正在使用的动作有关的信息

第7章动作脚本的使用与提高 7.2 ActionScript语规则 721 ActionScript.术语 ActionScript根据其特定的语法规则使用专 门的术语。与动作脚本相关的重要术语。 1)动作( action):指定一个动画在播放时做某些 事情的一些语句。如 gotoAndPlay将播放头跳 转到指定的帧或场景并继续播放; getURL则 用于将影片链接到指定的网页或文件 2)事件( events):一般情况,动作被触发时才会 执行,起触发作用的部分就是事件。例如,鼠 标的移动、按下与释放以及按下键盘上的某个 按键等都是事件 NEXTA

7.2 ActionScript语法规则 7.2.1 ActionScript术语 ActionScript根据其特定的语法规则使用专 门的术语。与动作脚本相关的重要术语。 1) 动作(action):指定一个动画在播放时做某些 事情的一些语句。如gotoAndPlay将播放头跳 转到指定的帧或场景并继续播放;getURL则 用于将影片链接到指定的网页或文件。 2) 事件(events):一般情况,动作被触发时才会 执行,起触发作用的部分就是事件。例如,鼠 标的移动、按下与释放以及按下键盘上的某个 按键等都是事件。 第7章 动作脚本的使用与提高

3)类( class):是可以创建的数据类型,用于 定义新的对象类型。要定义对象的类必须先 创建一个构造函数 4)结构体( constructors用来定义类的属性和 方法的函数。例如,以下代码通过创建名称 为 circle的构造函数来创建一个新的圆类 function circle(x,y, radius)i thisxx this y=y, this radius radius NEXTA

3) 类(class):是可以创建的数据类型,用于 定义新的对象类型。要定义对象的类必须先 创建一个构造函数。 4) 结构体(constructors):用来定义类的属性和 方法的函数。例如,以下代码通过创建名称 为circle的构造函数来创建一个新的圆类。 function circle(x,y,radius){ this.x=x; this.y=y; this.radius = radius; }

5)常量( constants):其值始终不变的属性。 例如,数字9;布尔值中的true和 false;键盘 的按键 BACKSPACE、 ENTER、TAB等 6)表达式( expressions)由运算符和操作数组 成,是动作脚本语句中能够产生值的任何 部分。例如,X+3就是一个表达式 7)函数( function)用来传递参数并能返回值 的可重复使用的代码块。例如, get Version 函数返回当前正在播放影片的Fash播放器 的版本 8)参数( arguments):通过设置参数可以把值 传递给函数。 NEXTA

5) 常量(constants):其值始终不变的属性。 例如,数字9;布尔值中的true和false;键盘 的按键BACKSPACE、ENTER、TAB等。 6) 表达式(expressions):由运算符和操作数组 成,是动作脚本语句中能够产生值的任何一 部分。例如,X+3就是一个表达式。 7) 函数(function):用来传递参数并能返回值 的可重复使用的代码块。例如, getVersion 函数返回当前正在播放影片的Flash播放器 的版本。 8) 参数(arguments):通过设置参数可以把值 传递给函数

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