第4章元件、实例和库
第4章 元件、实例和库
本章主要内容 >4.1元件、实例和库 >4.2使用元件 >4.3使用实例 >44使用库资源 >4.5应用实例 >4.6本章习题与实验指导
本章主要内容 ➢4.1 元件、实例和库 ➢4.2 使用元件 ➢4.3 使用实例 ➢4.4 使用库资源 ➢4.5 应用实例 ➢4.6 本章习题与实验指导
第4章元件、实例和 41元件、实例和库 1、元件 元件是存放在元件库中的图形、按钮、 影片剪辑或者引入的声音和电影文件,是 Flash中最重要的概念之一。用户可以创建 或导入一些元件,当需要时打开元件库,直 接引用元件。元件只需要创建一次,便可在 Flash文档中重复使用。所以在动画制作过 程中,用户可以根据需要重复使用某个元件。 NEXTA
第4章 元件、实例和库 4.1 元件、实例和库 1、元件 元件是存放在元件库中的图形、按钮、 影片剪辑或者引入的声音和电影文件,是 Flash中最重要的概念之一。用户可以创建 或导入一些元件,当需要时打开元件库,直 接引用元件。元件只需要创建一次,便可在 Flash文档中重复使用。所以在动画制作过 程中,用户可以根据需要重复使用某个元件
2、实例 实例就是将元件从元件库中拖到舞台上的 个引用,是元件在舞台中的具体体现。当 把元件从库中拖入到舞台上就成了实例。用 户可以在舞台中对实例进行任意改动,但是 这些改动只是针对所选的实例,并不会改变 元件的本身。但是当编辑元件库中的元件时, 该元件所对应的所有实例将会更新 NEXTA
2、实例 实例就是将元件从元件库中拖到舞台上的 一个引用,是元件在舞台中的具体体现。当 把元件从库中拖入到舞台上就成了实例。用 户可以在舞台中对实例进行任意改动,但是 这些改动只是针对所选的实例,并不会改变 元件的本身。但是当编辑元件库中的元件时, 该元件所对应的所有实例将会更新
3、库 在 Flash MX2004中有一个库面板,专门 用于元件的存储和管理。在创作动画时,用 户可以直接从库面板拖曳元件到场景中用于 动画制作。用户还可以将元件作为共享库资 源在文档之间共享。 选择“窗口”→“库”命令,打开库面 板。如果是新建的 Flash文件,库面板中暂 时没有任何元件存在,如果是打开的一个 Flash文件,该文件中有创建的元件,这些 元件会显示在库面板中
3、库 在Flash MX 2004中有一个库面板,专门 用于元件的存储和管理。在创作动画时,用 户可以直接从库面板拖曳元件到场景中用于 动画制作。用户还可以将元件作为共享库资 源在文档之间共享。 选择“窗口”→“库”命令,打开库面 板。如果是新建的Flash文件,库面板中暂 时没有任何元件存在,如果是打开的一个 Flash文件,该文件中有创建的元件,这些 元件会显示在库面板中
第4章元件、实例和 4.2使用元件 4.2.1元件的种类 在 Flash mX2004中创建的元件分为三种 类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件 图形元件 图形元件主要用来制作动画中的静态图 形,没有交互性。它有相对独立的编辑区域和 播放时间,当应用到场景中时,会受到当前场 景中帧序列和其他交互式设置的影响。交互式 控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 NEXTA
4.2 使用元件 4.2.1 元件的种类 在Flash MX 2004中创建的元件分为三种 类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。 1、图形元件 图形元件主要用来制作动画中的静态图 形,没有交互性。它有相对独立的编辑区域和 播放时间,当应用到场景中时,会受到当前场 景中帧序列和其他交互式设置的影响。交互式 控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 第4章 元件、实例和库
2、按钮元件巴 使用按钮元件可以在电影中创建交互式 按钮,通过事件来激发它的动作。按钮元件 有四种状态,即弹起、指针经过、按下和点 击,每种状态都可以通过图形、元件以及声 音来定义。当用户创建了按钮后,就可以给 按钮的实例分配动作。 NEXTA
2、按钮元件 使用按钮元件可以在电影中创建交互式 按钮,通过事件来激发它的动作。按钮元件 有四种状态,即弹起、指针经过、按下和点 击,每种状态都可以通过图形、元件以及声 音来定义。当用户创建了按钮后,就可以给 按钮的实例分配动作
3、影片剪辑元件圖 使用影片剪辑元件可以创建可重用的 动画片段,是 Flash中用途最多、功能最强 的元件。影片剪辑拥有它们自己的独立于主 时间轴的多帧时间轴,可以创建独立于时间 轴而播放的动画。在场景上如果要产生动画 效果必须给它足够长度的帧,但是,影片剪 辑元件中的动画是一段动画的循环,在时间 轴上只占据一帧。影片剪辑元件可以包含交 互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,也 可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴 内,以创建动画按钮 NEXTA
3、影片剪辑元件 使用影片剪辑元件可以创建可重用的 动画片段,是Flash中用途最多、功能最强 的元件。影片剪辑拥有它们自己的独立于主 时间轴的多帧时间轴,可以创建独立于时间 轴而播放的动画。在场景上如果要产生动画 效果必须给它足够长度的帧,但是,影片剪 辑元件中的动画是一段动画的循环,在时间 轴上只占据一帧。影片剪辑元件可以包含交 互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,也 可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴 内,以创建动画按钮
422导入素材 虽然 Flash本身具有非常强大的图像和 动画的制作功能,但是还是有许多的素 材不能够也不需要Fash制作。因此, Flash MX2004可以对动画、图像、声音 等直接导入,导入的素材跟元件一样, 会自动放置在库面板中 被导入的素材主要有三种类型:图像 素材、视频素材和音频素材。 NEXTA
4.2.2 导入素材 虽然Flash本身具有非常强大的图像和 动画的制作功能,但是还是有许多的素 材不能够也不需要Flash制作。因此, Flash MX 2004可以对动画、图像、声音 等直接导入,导入的素材跟元件一样, 会自动放置在库面板中。 被导入的素材主要有三种类型:图像 素材、视频素材和音频素材
42.3创建元件 在F1 ash MX2004中有两种创建元件的 方法:一种是首先创建一个空白元件, 然后进入元件编辑模式再进行编辑;另 种是将当前工作区中的内容选中,然 后将其转换为元件。 1、创建图形元件 方法1:创建新的图形元件。 方法2:将图形转换为图形元件 NEXTA
4.2.3 创建元件 在F1ash MX 2004中有两种创建元件的 方法:一种是首先创建一个空白元件, 然后进入元件编辑模式再进行编辑;另 一种是将当前工作区中的内容选中,然 后将其转换为元件。 1、创建图形元件 方法1:创建新的图形元件。 方法2:将图形转换为图形元件