第一节色彩的形成 、光与色彩 是自然界的一种物理现象,对于地球来说,最大的光源就是太阳,太阳给地球 带来生命,同时也赋予世界万紫千红的色彩。我们习惯上认为太阳光是白色的,但实 红楦,黄绿.青蓝,紫,这就是光 的色,是人肉眼可感知的可见光颜色 在牛额的光学色彩理论里,光与色彩是图不可分的,我们把人眼所能见到的顾 性质分为两大类别,一是“发 光的色散 我们让阳光或灯泡发出的白光(发射光)透过三板,把它折射到白色的屏藥 上,就可以看见白色光分解成彩色光,光谐颜色是一条从红色到色柔和过渡的彩色 光带,它不是仅有七种生硬的色,我们平时所说的七色光,只是一种高度的语密积 发射光”可以是全色光(白光),也可以是任何几种光的姐合,或仪仅是一种单 色的光,发射光经由光源直射人们的时,便可以见带色光源发出的顾色,不同 的色光有不同的被长,在可见光范內,紅色的波长最长,蓝紫色的波长最短 泥合”(也称色料混合)和“中性混合” )加色法混合 色光可以分解,也可以混合,加色法 巴不同色彩的光混合投射在一起 生成新的色光,所以也称色光泥合,R、G、B三色是常见的光的三原色,红(Re,记 记为G)、蓝(助e记为B)它们是计算机示器及其它数字设 番显示顾色的基础,它于加色法混合,是一种光源色的混合色彩模式 G=Y(红光十绿光=黄光 B+R-C(蓝光十红光=光 G+BM(绿光+蓝光=品红光 一对补色光相加 M+G-W(品红光+绿光=白光 H+B=W(黄光+蓝光=白光 see 一对补色光杆加生成白光,它于加色混 )减色法混合 减色法混合就是把不同色彩的色料(颜料)混合在一起,生成新的颜色,所以也 C、M、Y三色是常用的料的三原色 an,记为C)、品红( Magenta,记 为M)、黃(Yw,记为'),它们是打印机等坤贝设备使用的标准色彩,分别是 红(R)、绿(R)、蓝(B)三基色的补色。它属于减色法混合,是一种颜科色彩的混 什+CB(品红色+香色=蓝色) B(白光一紅光一绿光=蓝光 M+Y=R(品红色十黄色=红色 W-G-B=R(白光一绿光一蓝光=红光 +Y=G(杳色+黄色=绿色 M+Y+C=K《品红色十黄色+青色=王色) W-R一B-G一K(白光一红光一蓝光一绿光=王 已(色色一色 Y+B=K(黄色+蓝色=色 R一K(啬色十红色 一对补色色料加生成黑色,它图于漓色混合 在生活中还存在另一种情况,就是颜色在进入视觉之前没有混合,而是在一定位置 大小和视距等条件下,通过人眼的作用在人的视觉里发生混合的感觉 觉内的色彩混合现家是生理混色,由于祝觉混合的效果在人的知觉中没 或亞暗的感觉,它所得的亮庄感觉为相混合各色的平均值,因此被 中性混合”有两种方式: 把虹、绿两块色分别放入一个圆形的两个半圆里,然后用高于2图秒的速度旋 转,我们就可以否到红、绿两个牛浑然成为一个橙红色的园,红、绿两块颜色在旋 转中进行了色彩混合 紅、绿两块颜色的建特 盖图甲用了与还的来表的想时大里色过生图是和用点图 色的空间排列,以极妞密的四种色点遥过不同角度的网屏,混合成了我们正常肉根看 到的丰高色彩
经典艺术色彩学是一种以顾料色彩为就体、偏車色彩心理性研究的色彩理论体 系,它的物理基础是一种是以颜料、涂料染料等色料为基础的显色系统,其本质是 反射光的色彩系统。最常见的有蒙塞尔的色彩体系,它是烃曲艺术色彩的基础,我国 艺术和设计界大都采用墨尔色彩。其他还有涡斯特瓦愿色彩体系、日本PCCS色彩体 理想状态的色立体 色立体是一个假设的立体色彩模型,理想状态的色立体家一个地球仪 在这个模型里,整个球体从内核到表面就是这个色彩系统所有的色彩。球的中心 是一条自上而下变化的灰度色彩中心轴,郛北极(上方)的一端是白色,异南极(下 方)的一端是黑色,表示色彩的明度。最纯的顾色都附看在球的赤道表面,沿赤道 园周运动,表示色彩的色相变化,从球的表面向中心轴的水平方向运动,表示色彩的 饱和度(彩度)变化 中 田少数,理想状态的色立体核出 蔽尔色彩系统 塞尔是色系统是美国画家悲尔创立的,它是目前国际上作为分和标定物体表 面色最厂泛采用的方法,我国的艺木色彩和印剧色彩数学也以尔系统为基础 养塞尔色相环以红(R)、黄(V)、绿(G)、蓝(B)、紮(P)5色为基础色 相,中间加入黄红、黃绿、篮绿、蓝紫、對红5种过渡色相,构成了10种色的色相环 这10种色相种又细分为10个等级,共100个色相。这每10个等级中的第五级被定为这 个色相的代表色样,如5R、5Y、5G、5YG、5BG等。色相环中相差180的颜色是互礼 尔色立体纵向的色彩明魔色阶共分11级,中心轴的顶端为白色,中心轴的底 端为黑色 尔色京体示琶图 设密尔系好的色形样本1 被尔系统的色予样本2 妻尔系统的色彩样本3 妻尔系统的色样本4 史斯特瓦德色彩系统 奥斯特瓦德色彩系统是由科学家奥斯特瓦德1921年创立的,它以物理科学为依 据.它注重色彩的调和关系,主张调和就是秩序 臭斯特瓦德色相坏以24个色组成。它以郝林的四色学说为依据,首先在一个苎形 内以等间距安三了红、黄、绿、蓝4个主色,在此基础上在每两个颜色之间分别安插 橙、黄绿、蓝绿、紮4个间色,扩展为红、橙、黃、绿、绿、蓝、蓝绿、絮8个基本 色相坏,然后再将这8个基本色相每种色分为3个等级,共编组成24色的色相环 臭斯特瓦德色彩系统认为没有纯的颜色存在,所有的色彩都由纯色加一定比例的 黑色和白色泥合而成。在奥断特瓦德色彩系统中,C代表纯色,W代表白色,B代表黑 奥斯特瓦色立体示意图 四、日本PCCS色彩系统 日本PCCS色彩系统是日本色彩研究所研制的,它的色立体模型、色彩明度及纯度 断特瓦德色彩体系的一些特点,它的最 大特点,是将色彩综合色相与色调两种观念来构成各种不 的各种搭配。它注重色彩设计应用的方便,更多表现为一种实用的配色工具 日本PCCS的色相环由24个色相组成。为了保持色相环上的色相差均匀,經过色相 环直径两端相隔180度的色相并非绝对补色 日本PCCS色彩系统的色立体纵断面示盒图
第三节混色系统 混色系统是以光学色彩为基础的色彩系统,也是发射光色彩系统。它认为任何色 彩都可以由一些基色(原色)混合而成。人们通常把红(R)、绿(G)、蓝(B)三种 颜色定为三基色(或称三原色)。 混色系统CIE CIE是一个国际通用的色彩标准,是一个基于光学色彩的混色系统,它成熟的理论 体系建立于20世纪30年代 现代色度学是我们认识色彩的基础,它给色彩应用袆定了国际通用的色彩标准 1931年,国际照明委员会(简称CI)在剑桥举行的CI第八次会议上,以CIE一RGB光 厝三刺激值为基础,统一了“标准色度观察者光溍三剌激值”,确立了CIE1931-XY 系统,称之为“XYZ国际坐标制”,从而奠定了现代色度学的基础。CE1931x、y色 度图,简称“CIE色度图”,或“色品图” 0.10.20.30.40.50.60.70.8 CIE色度图 二、CIE1900均匀色标尺图和1904均匀颜色空间 在CIE色度图上,每一个点都代表某一确定的颜色。但如果两个颜色的坐标位置 相差很小的时候,人的肉眼感觉不出它们的色彩变化,认为它们是同样的颜色。麦克 亚当在CE色度图上不同位置选择了25个颜色点,他发现在色度图上颜色的宽容量不 一样,绿色部分宽容最大,蓝色部分宽容量最小。由此得知图上的色度空间在视觉 上是不均匀的,不能正确反映颜色的视觉效果 CIE1960UCS图上的麦克亚当椭圆形 后来,为了获得物体色在知觉上均匀的颜色空间,CIE又推荐了第二个均匀颜色空 间和色差计算方法,即CIE1976(L*a+b*)空间及其色差公式。使人的色彩视觉均匀 与CIE的颜色空间得到了更好的协调
第四节数字色彩体系 数字色彩体系由相关的计算机色彩模型构成。计算机色彩成像的原理和其内部色 彩的物理性质决定了它是一种光学色彩,但它又跟传统意义上的混色系统和显色系统 存在明显的差别和有着不同程度的联系,正因为它的这种特殊性,使数字色彩形成了 自己的显著特点而自成体系 一、Lab色彩 Lab色彩是计算机内部使用的、最基本的色彩模型。它由照度(L)和有关色彩的 b三个要素组成。L表示照度( Luminosity),相当于亮度,a表示从红色至绿色的范 围,b表示从蓝色至黄色的范围 Lab色彩模型具有它自身的色彩优势:色域宽阁。它不仅包含了RGB,CMY的所有 色域,还能表现它们不能表现的色彩。人的肉眼能感知的色彩,都能通过ab色彩模型 表现出来。Lab色彩范围与CE色度图的色彩范围是一致的 用Lab色彩模型选取的颜色(当L=50,a=120,b=120) 二、RGB色彩 常规的视觉理论是使用三种颜色作为基色:红(R)绿(G)蓝(B)是监视器上显 示颜色的基础,称之为RGB色彩模型 红色、绿色、蓝色三色分别是常用的光的三原色。红(Re,记为R)、绿 (Gren,记为G)、蓝(Be,记为B),它们是计算机显示器及其它数字设备显示顾 色的基础。RGB色彩模型是计算机色彩最典型、也是最常用的色彩模型。 RGB色彩模型用一个三维笛卡儿直角坐标系中的立方体来描述,RGB色彩框架是一 个加色模型,模型中的各种颜色都是由红、绿、蓝三基色以不同的比例相加混合而产 生的。对角线上的颜色,是由黑色到白色过渡的一条灰色色带,红、绿、蓝三色的成 份越多,颜色就越趋向白色,成份越少,就越趋向黑色 黄 品红 用笛卡儿直角坐标表示的RGB三维色彩模型 、CMY(CMY)色彩 C、M、Y三色分别是色料的三原色,青色、品红色、黄色。青(Cyan,记为C)、 品红( Magenta,记为M)、黄(Yeow,记为Y),它们是打印机等硬拷贝设备使用的 标准色彩,它们与红(R)、绿(R)、蓝(B)三基色形成色相上的补色关系。CMY 色彩模型也是计算机色彩常用的色彩模型,是一种颜料色彩的混合模式。 CMY色彩模型也用一个三维笛卡儿直角坐标系中的立方体来描述,CMY色彩框架 是一个碱色模型,模型中的各种颜色都是由青、品红、黄三原色以不同的比例相加混 合而产生的。对角线上的颜色,是由黑色到白色过渡的一条灰色色带,青、品红、黄 三色的成份越多,颜色就越趋向黑色,成份越少,就越趋向白色 品红 0.1.0 用笛卡儿直角坐标表示的cMY三维色彩模型 四、HSV(HSB)色彩 HsV(HSB)色彩模型用一个倒立六棱锥来描述。六棱锥的顶面是一个正六边形, 延H方向作圆周运动表示色相的变化,六边形的边界表示最高饱和度的不同的色相,从 0°~360°历经可见光的全部色谱。由六边形中心向六边形边界(S方向)作水平运 动,表示颜色的饱和度(s)变化,S的值由0~1变化,越接近六边形外框的颜色饱和 度越高,越接近中心的颜色饱和度越低:处于六边形外框的颜色是饱和度最高的颜 色,即S=1;处于六边形中心的颜色饱和度为零,即S=0。六棱锥的高(也即中心 轴)用V表示,它从下至上表示一条由黑到白的灰色,V的底端是黑色,V=0:V的顶 端是白色,V=1.在计算机实用软件中,一般用HSB色彩表示,B的值实际上与V全 相同,可看作是与HsV相同的色彩模型 田少煦,HSV色彩六棱锥
第一节数字色彩及其表达 从计算机到数字色彩 数字色彩在计算机里的形成是一个复杂的问 知道数字色彩的生成与 彩色显示器紧密关联,它集中体现在彩色显示器 上,我们常用的彩色显示 器。我们仪以CRT彩色显 示器为例,简要说明计算机色彩生成的情况 CRT监视器利用能发射不同颜色光的荧光层的姐合来显示彩色图形,它产生、宗 色彩的基本技术称“荫罩法”,下图示出了荫法的工作原理,通常用于彩色CRT系 望选吾 丝能 多枪型〔萌罩式〕彩色CRT色显示工作原程 昆示色的核心部件是能够发射红、绿、蓝三种颢色的三支电子柁,改变三支电 子束的强度等级,可改变荫互CRT的显示彩色。如果关掉红 蓝色点被激 发,我们就只能见到蓝色;如果我们看到黄色,是因为绿枪和 开放,激发 了黄色点;而当蓝点和绿点被同等激励时,显现音色。白色 区城是红 绿、蓝三支电子枪以同等的强度激励所有三点的结果 二、色彩的数字化表达方式 色彩的数字化表达方式是依据不同的色彩模型所产生的。我们通常接触到的色彩 数字化表达方式,大部包含在各种不同的图形图像应用软件之中 在计算机绘图软件中,我们可通过以下方法得到用户所需色彩,这里以常用图 像软件 Photoshot和图形软件 CoreDRAW为例 )数字输入法 通过直接改变各色彩模型的数值,来获取所需顾色 1.在 Photoshop软件里,单击左边工具条中的颜色盘,在前景色(或背景色) 单击,会弹出一个“拾色器”,如果想获取一个预定的绿颜色,只要输入其颜色值 CoreDrAW软件里,单击左边工具祭中的埂充工具,弹出一工具条,单击 左边填充颜色对话框,会弹出一个“标准填色”对话框。例如想获取 Light Orange,这个 顾色,只要输入C0;M40;Y80,K0便可获取 在 Corel DRAW软件里,输入额色的数宇就可得至压定的色 (二)模型选取法 在 Photoshop软件里,单击左边工具条中的颜色盘,在前景色(或背景色)上 单击,会弹出一个“拾色器”,先通过滑动色相杆上下移动选取所需的色相,再用眠 标在大块的颜色上的移动选择色彩的饱和度及明度,就可获取这个颜色 软件里,单击左边工具条中的填充工具,弹出一工具条,单击 左边填充顾色对话框,会弹出一个“标准填色”对话框,例如想获取一个预定的顾 色,先用鼠标在六边形的额色模型上移动选择色相及饱和度,然后通过滑动旁边的明 度杆选取所罱的明度,就可获取这个颜色 型|O合器盘号 在 CorDRAY软件里,诵过模型选取获得所需的色 (三)色板与色盘选取法 在 photoshop软件主菜单下的“窗口”选择“显示色板”命令,即可弹出“色 板”浮动窗口,如图所示。用户可从色板浮动窗口中选取不同类型的颜色,或用 除、添加色来创建自己的色板集:也可以存储一组色板并重新载入以用于其他图 所色板 复位色板 存储色 LT替换色板 小型缩图 小列来 photoshop软件的“色板”浮动口 2.在 CoreDRAW软件有多种样式的色盘,单击左边工具条中的域充工具,弹出 工具条,单击左边墒充颜色对话框,出现了一个取色板,单击左边“固定色盘” 遥过单击鼠标左键选择色彩的纯度及明度中及通过滑动色相竿上下移动选取所需顾 色。利用色盘,用户可以填涂对象颜色,成是填上对象外框颜色 四)滑杆选取法 色”公hshp软件主单下的“面口”选择“显示顾色”命令,即可弹出“顾 倒口。“色”浮动窗口显示当前前景色和背景色的顾色值,使用其中的滑 可以通过几种不同的色彩模式来编辑这些色彩,也可以从浮动窗口底部的顾色栏 所显示的色语中直接选择前景色和背景色 用舐标单击“颤色”浮动窗口右边的小三角,就可出浮动窗口菜单,可在菜单 选择不同的色彩模式,相对于不同的色彩模式,窗口中色条栏的内容也呈现不同变 化。通过拖动三角滑块可改变颜色的组成。 A b色滑块 将颜色拷贝为置 利用 PhotosHop软件“色”的浮动窗口湣杆选取颜色
第二节数字色彩与图形 数字图形及其色彩的角色 我们可从显示屏上看到的所有照片、图形、符号,一切可见的点、线条、色块和 空白,部是计算机以红、绿、蓝(R、G、B)三种基色显示的结果。在所有的数字 图形中,色彩无处不在,不存在没有颜色的图形,从显示的角色来说,图形和色彩是 合二为一的,色彩等同于图形,图形本身就是色彩,二者不可分离。显示上不存在没 有颜色的“空白”地带 色彩的位深度(色彩深度 “位深度”是计算机用来记录每个像素颜色丰富与单调的一种量庋。它只适合点 图的颜色表述。位深度的数值越大,点阵图的颜色就越丰富,图形所需占用的空同也 “位”(bt)是计算机存储器里的最小单元,它用来记录毎一个像素顾色的值 当一个像素所占的位数越大时,它所能表现的顾色就越多,从整幅图形上看,色彩就 更丰富、艳丽。图形的色彩越丰富,“位”的数值就会越大,每一个像素在计算机中 所使用的这种位数就是“位深度”( bit depth),也称色彩深度 黑白二色的图形是数字图形中最简单的一种,它只有黑、白两种颜色,也就是说 它的每个像素只有1位颜色,位深度是1,用2的一次幂来表示:同理,若是一个4位颜 色的图,它的位深度是4,用的4次幂表示,它有种颜色,即1种颜色或16种灰度等 级。当数字图形的颜色增多时,计算机就要用更多的信息“位”来记录所需的顾色或 灰度等级的数目。它是以2为底的冪来进行计算的。一幅8位顾色的图,位深度就是8 用2的幂(即28)表示,它含有256种颜色或256种灰度等级 1位(2色)口■ 2位(4色)口口口■ 4位(16色)口口口口口口口口口口口口口■■■ 鵠語 深度18位示意图 位顾色可称之为真彩色,位深度是24,它能组合成的24次幂(即24)种颜 色,即:16,77,216种颜色(或称千万种颜色),超过了人眼能够分辨的颜色数量 当我们用24位来记录每个像素的顾色时,实际上是以28×3,即红、绿、蓝(RGB) 基色各以2的8幂、256种颜色而存在的,三色组合就形成一千六百万种颜色(图2 10)。32位颜色的位深度是32,实际上是 8×4 即青、洋红、黄、黑(CMYK)四 种颜色各以2的8次幂、256种色而存在,四色的组合就形成4,294,967,296种颜色,或 称为超干万种颜色,由于CMYK颜色也是按RGB三种颜色在显示器上品示的,我们在 示意图中仅变化立方体的角度来表示它们之间的区别 色彩位深度对照表 二进制 位长(位深度) 顾色数量 256色 65,536色 4,294967,296色 6418,446,744073,70951,616色 只有当每个像素都具备表达24种颜色的可能、即一千六百万种色彩时,我们才 能把真彩色图片用这台计算机显示出来, 伕名,点阵图左上角的像素值比较 三、矢壁图与色彩 在纯粹的矢量图形的文件中(不含有点阵物体的矢童图),不管文件的矢量格式 采用什么样的色彩模式,该文件的大小都不会因色彩模式的变化而受到影响,而在点 年图中,色彩模式的变化会直接影响到图形文件的大小 计算机对矢量图形的外形与色彩的叙述是一体的。一个赋有颜色的矢童物件,如 线段、矩形、园形、多边形等,一且产生,它的外形和顔色都构成这个物件矢叙述 的一部分,这些矩形、圆形或多边形,无论形状和面积的大小如何,每个物件将只具 有一个颜色值 四、矢量文件中的点阵图色彩 在一个矢量文件中包含有点阵图,是艺术设计中司空见惯的事。一幅用 corel draw或 Illustrator制作的精致的建筑招标书的封面设计,字体是矢量的,图片则是点阵的;标 志图形是矢量的,标志的阴影则是点阵的,尽管这个图形文件是以CDR或A格式存储 的矢重图文件。一个用3DsMa建立的三维环境设计模型,建筑、厂场是矢量的,墙 面的大理石则是贴上去的点阵图 包含在矢量格式中的点阵图,不管它的面积有多大,图形有多复杂、色彩有多丰 富,都只会把它作为“一个物件”来处理,虽然在矢量格式中可以放入一个或多个点 阵图,但无法改变也无法编辑这些外来点阵图的单个像素 ANGEROUS ZNNOIG AIRCRA Shane hunt,《精通 Corel DRAW8创意设计
第三节各种色彩域的比较 的可见光色域 从理论上讲,可见光分市的色城就是C所表示的色域。只有“cE1931-X 系统”三维色彩空间的全部色彩,才能说与Lb色彩空间的色彩相一致.其它色彩空司 的色彩都在它的社盖之内,下图是C的Ywy表色方法 田少煦,C三维色彩空可 Yy表色方法示意图 RGB屏落颜色的色域 RGB是计算机荧光屏及其它常见数字设备显示颜色的色彩方式,它们的所有颜色都 是由R、G、B三种发光质通过加光混合产生的。由于R、G、B三种顾色各能产生2的8 次幂即256级不同等级亮度的颜色,它们叠加在一起就可形成16,77216种颜色,RGB 色域活盖了CMYK硬贝色城和所有料、涂 根据三基色(三原色)的生成原理,三基色的色域只能限制CE色度图中由所选 定的三点连成的三角形以内,从CI色度图我们得知,任何三基色能混合产生的顾色 都不能包含人的视觉能感知的全部色域。RGB色彩空间的色域如图所示 颜色色域 屏显不颜 CMY下印濒色的色域 当今的印剧术以CMY四色印剧为代表,它采用C(音)、M(品红)、Y 黄)、K(黑)四色高饱和度的油墨以不同角度的屏盐印形成复杂的彩色图片 CMY印刷颜色,是印刷油墨所能表现的色域,它与计算机上CMYK色彩模型能表 达的色彩不是一回事。因此,我们在应用计算机进行色彩设计时,系统可提示你超出 印刷、打印的“警告色”,即使你设计了比较鲜艳的色,如果超出了CMYK印刷颜 色的色域,计算机就会用一个接近它的较灰暗的颜色去顶替它.可见CMYK印颜色 的色域小于RGB屏幕颜色的色域,下图可观察到CMY印刷油墨的色城 YE印刷微色色域 CMK印色域与E、RGB色域的比较 四、MY打印顾色的色域 CMY打印瀕色,是打印机彩墨所能表现的色域。由于打印机的彩墨其色彩饱和 度低于印刷油黑,喷墨打印黑点之间还会出现色料的减色混合,因此它的色域也小于 CMK印刷顾色的色城,打印机打印出来的彩色图片,色彩表现力也次于印刷色彩 从图上可看到CMYK打印颜色的色域 CMYK打印色域与CE、RGB、CMYK印色域的额 五、经典顾料色彩的色域 传统绘画的色彩调配通常只用几十种、最多一百多种颜料,瓤科在配制的过程中 需要加入很多充填剂,特别是制作水粉百顾料要加进大量的白色粉质,致使颤料的饱 和度在出厂时就较低。经过绘画过程的顾科相互调和后,色彩的饱和度(彩度)继续 降低,它能产生的色彩种数远远少于数字化的RGB色彩和CMK色彩,其色城范围也 小得多,完全被数字色彩的色域所涵盖。它跟CMYK印颜色的色域接近,但路小于 打印额色的色域,如图可知绘画颜料的色域 Lab色色域 RG8解葛显示颜色色域 CNY印明颜色色域 科色彩的色域 经典顿料色彩的色域与 CIF RGP CMYE色城的比较 综上所述,我们可以从这几种不同颜色的色彩域中比较出它们之间的区别:C 所表示的色城最览,它跟可见光分布的色域一致:其次是RGB屏幕色的色城,它的 色域较宽,再次是CMYK印刷颜色的色域,它比RGB的色域要窄得多,再往后是MYK 打印顾色的色城,它小于CMYK印刷顾色的色城:最后是经典颜料色彩的色城,它得 色域最窄 ab颜色色域 B屏幕显示颜色色域 CY打印颜色色域 C复Y打印颜色色域
第四节绘图软件中的数字色彩使用方法 一、数字色彩的绘制方式 数字色彩的绘制方式依赖于不同的图形图像软件。不同的软件有不同的绘工具 和方法 一)油漆桶填色( photoshop、 corel draw) 在 Photoshop软件,油瀮桶工具可以梖指图像中像素願色的近似程度来充前景色 或连续图案,单击左边工具条中的油“油濠桶工具”,软件界面的上部会出油漆桶工 具选项黑性栏 (二)各种类型的渐变填色( photoshop、 corel DRAw) 通过 photoshop, cord DRAW用户可以对形、圆形、國锥形、方形、自定义图形 进行渐变填色 在 Photoshop软件,单击左边工具条中的渐变工具;出现该工具对应的属性 栏。在选项属性栏中每一种渐变工具部有其相对应的选项。可以在属性栏中任意地定 2. core draw软件里的渐变填充工具、互动式透明填色工具、互动式网状填色 工具可制作出各种颜色渐变 )淅变填充工具,单击左边工具条中的塽充工具,选择单击‘渐变填充’,出 现渐变塽充对话框,选择合适的渐变顾色进行填充,效果如图所示 2)互动式透明填色工具。建立一个矩形或选中一个图形,单击左边工具条中的 互动式透明墙色工具,就可显示互动式透明填色性栏 在这个图形上拖动互动式渐变填色工具,并赋子它需要的色彩,就可以画出所要 的渐变色彩效果 滑动中间的调节杆,可以调节透明度的变化 互动式渐变填色,调节语明度的变化 (3)互动式网状填色工具,应用该工具可制作更为复杂的颜色过渡,这是一个极 其强大矢量填色工具,可以创建许多位图般的颜色效果,单击左边工具条中的互动式 禎充工具,出現该工具对应的属性栏 创建一个矩形,用互动式网状填充工具电击矩形,自动出现网格。将颜色从调色 板中拖动到阴格中,对矩形进行网格填充,如图。也可以将顾色拖动到阴格节点之 互动式网状填色 (三)笔等工具绘制的顾色 photoshop Corel DRAW等软件绘图里,还可通过画笔、铅笔、笔 关的工具实现顾色的绘制。在使用西笔工具、铅笔、哂笔工具的过程中 置选项属性拦窗口中的篷触选项改变某一看色工具的笔触样式(包括大小、形状及频 1.酉笔工具,该工具可以绘制出较柔和的的笔触,其效果如同用毛笔画出来的线 条,笔触的颜色为前景色。单击左边工具条中的画笔工具,出现该工具对应的属性 2.铅笔工具,利用铅笔工具可以创建出硬边的曲线或直线,它的颜色采用前景 色。单击左边工具条中的画笔工具,出现该工具对应的属性栏 二、数字色彩应用的注意事 一)警戒色 当这些不能印刷出来的额色出现时,在 photoshop的col调色板上会显示一个带感叹号 的三角形警告信号,表示这些颜色册出CMYK的色域。若要选取等价的CMYK色彩,可 点击调色板对话框中显示的三角形标志—一该标志显示的是可史昔当前选中颜色的颜 色,在将图象由其他色彩模式转换为CMYK模式时, photoshop会自动选择与不可印剧 顾色最接近的颜色作为印刷色彩 ab色色域 CTE印明色色域 从上图可以看到R0B与CMYK色彩域存在较大的至别 photoshop中各模式的色彩调整图中对超出印范图的 萨色提出警告并提供印的代替色 二)印工艺限制 如阴点扩大、印刷色序和盘印、油黑色相 和实地密度、油墨温度和栉度、供水量(胶印)、纸张性质、印板版面深浅、印刷压 与传统打样挾木相比,数码打样挾术更为优越①数码打样技木在整个色空间的色 要小于使用数码印刷与打样之间的色差。②数码打样不存在套印不淮的可题。③数 码打样几乎不受环境、设备、工艺等方面的影响,更不受操作人员的影响,其稳定 性、一致性十分理想
第一节色彩生理实验 色彩三剌激与三基色 我们假设人类眼睛的视网膜中存在三种锥体细胞,它们分别对红、绿、蓝三种色 光最敏感,根据人眼光谱灵敏度实验,我们可以得到这三种细胞最敏感的色光的波 长。由XY形成的虚线三角形将整个光语色轨迹包含在内,因此整个光谱色就变成了以 XYZ三角形作为色域的城内色,在XYZ系统中所得到的三刺激值和色度坐标x,y,将 完全变为正值 显示光诺颜色所需要的C基色量 色彩的错视 (一)视觉后像(视觉残像) 当人的眼睛观看一个物象,其视觉刺激作用停止以后,它在视网膜上形成的影像 感觉并不会立刻消失,这种视觉现象叫做视觉后像 1.正后像。我们在节日之夜看到人们舞动火把,常常是一条条连续不断的亮线 的造型。其实,在火把舞动的任意一瞬间,火把在任何位置上都只能是一个亮点,然 而由于视觉残留的特性,前后的亮点却在视网膜上形成连续的亮线。电视机和计算机 显示器的屏幕实际上都是不断耀的,正因为它们闪动的频率很高,大约在60次至100 次/秒之间(也就是通常所说的刷新频率),由于正后像的作用,我们的眼睛并没有 觉察到扫描的闪耀,只能看到连续的图像 2.负后像。正后像是神经正在兴奋而尚未完成时引起的,负后像则是神经兴奋 疲劳过度所引起的,因此它的反映与正后像相反 当你全神贯注凝视一个紅色方块长达两分钟之后,再把目光迅速转移到一张灰白 纸上时,将会出现一个眚色方块。这种现象用视觉生理学可得到解释:含红色素的视 锥细胞,因长时间的兴奋会引起疲劳,相应的感觉灵敏度也因此而降低,当视线转移 到白纸上时,就相当于从白光中减去红光,出现青光,所以引起青色色觉。以下是这 种视觉后像在人眼中产生的色彩感觉参照表。 视觉后像参照表 先看的色彩后看的色彩对比后的色彩感觉 红 黄味橙 绿味黄 蓝味绿 红 橙黄绿蓝紫黄绿紫蓝红橙绿蓝紫红橙黄蓝紫 绿味蓝 蓝味紫 蓝味绿 红橙橙橙橙黄黄黄黄黄绿绿绿绿绿 蓝味紫 紫味红 红味橙 蓝味绿 紫味蓝 紫味红 红味橙 紫味蓝 红味紫 (二)同时对比 同时对比是由于眼睛同时受到不同色彩刺激时,色彩感觉会发生互相排斥的现 象,结果使相邻之色改变原来的性质,都带有相邻色的补色光 色彩同时对比,在交界处更为明显,这种现象又称为边绿对比。现将色彩同时对 比的规律归纳如下: 1.亮色与暗色相邻,亮色更亮,暗色更暗;灰色与艳色并置,艳色更艳,灰色更 灰:冷色与暖色并置,泠色更冷、暖色更暖。 2.不同色相相邻时,部倾向于将对方推向自己的补色。 3.补色相邻时,由于对比作用强烈,各自都增加了补色光,色彩的鲜明度也同时 同时对比效果,随着饱和度(彩度)增加而增加,同时以相邻交界之处即边乡 部分最为明显 5同时对比作用只有在色彩相邻时才能产生,其中以一色包围另一色时效果最为 醒目。 红绿二色交错排列的同时对比,产生程黄色的感觉 二色包围产生的同时对比
第二节色彩的主观三属性与客观三属性 色彩的主观三属性 在经典艺术色彩学中,我们只知道一种“色彩三属性”,实际上它只是对人们主 观感受色彩的心理描述,是建立在人的主观基础之上的对色彩属性的描述,色度学称 之为“色彩的主观三属性”。色彩的主观三属性包括:色相(Hue,记为H)、饱和度 ( Saturation,记为S)、明度( Lightness,记为L)。色相(H)是指色彩的相貌,即 红、黄、绿、眚、蓝、紫等。饱和度(S)是指某种色彩含有该色彩份量的多少(即百 分比)的程度。明度(L)是指色彩的明亮程度。 色彩的客观三属性 色彩还存在一种客观的三属性,它包括主波长( dominant wavelength)、纯度 ( purty)和亮度( luminance),主波长是所见彩色光中占支配地位的光波长度,它决 定色光的色彩(色相)。纯度是光谱纯度的量度,即纯色光中混有白色光的多少。亮 度是指光的明亮程度。它们是三个物理量,可以用仪器测量来得到。这三个物理量对 光色特征的描述,与上述的色相、饱和度及明度是等效的。 Y%6 基于CE的Yxy表色方法,Y%表示色彩的亮度〔明度〕 三、人眼对颜色的识别能力 在人的视网膜上分布有两种细胞,一种是“杆体细胞”,它可以接受微弱光线的剌 激,只能让人们在月光甚至星光下极暗的环境里分辩出物体的形状和“黑”与 “白”,不能分辨出颜色。视网膜上的另一种细胞叫“锥体细胞”,它只有当亮度达到 定水平时才能被激发,是人眼颜色视觉的神经末梢,能分辨物体的细微结构和颜 色。人眼大概能区分128种不同的色相和130种不同的色饱和度等级。因此,我们就能 计箄出人眼大约能分辨出的颜色总数:共二十八万二千七百二十种