
F1ash试题卷(2) 一、选择题(16分) 1、选择())菜单命令,将打开“场景”面板。 A、[窗口]→[设计面板]→[场景]B、[窗口]→[开发面板]→[场景] C、[窗口]一[其他面板]→[场景]D、[窗口]→[面板设置]一→[场景] 2、在框选以下()对象时,只有框选了图形的全部,才能选中该对象,如果只框选了 该对象的某一部分,则不能选中该图像。 A、位图B、打散的文字C、矢量图形D、元件 3、按(A)键可以打开“创建新元件”对话框,按()键可以打开“转换为符号”对 话框。 A、【Ctrl+F8】B、【F8】C、【F11】D、【Ctrl+F11】 4、在修改组件的颜色时,为了提高Flash的运行表现,应该() A.尽可能多的修改默认的颜色设置 B.将未修改的属性也列出来 C.只需要指定要修改的属性,而不需要包括所有未修改的属性 D.使用尽量统一的颜色 5、在FLASH中,使用钢笔工具创建路径时,关于调整曲线和直线的说法错误的是:() A.当用户使用次选工具单击路径时,定位点即可显示 B.使用次选工具调整线段可能会增加路径的定位点 C.在调整曲线路径时,要调整定位点两边的形状,可拖动定位点或拖动正切调整柄 D.拖动定位点或拖动正切调整柄,只能调整一边的形状 6、以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:() A.按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响 应鼠标指针的移动和动作。 B.按钮元件中包含了4帧,分别是Up、Dowm、Over和Hit帧 C.按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本 D.按钮元件的时间轴里只能包含4帧的内容 7、下面对将舞台上的整个动画移动到其他位置的操作说法错误的是:() A.首先要取消要移动层的锁定同时把不需要移动的层锁定
Flash 试题卷(2) 一、选择题(16 分) 1、选择( )菜单命令,将打开“场景”面板。 A、[窗口]→[设计面板]→[场景] B、[窗口]→[开发面板]→[场景] C、[窗口]→[其他面板]→[场景] D、[窗口]→[面板设置]→[场景] 2、在框选以下()对象时,只有框选了图形的全部,才能选中该对象,如果只框选了 该对象的某一部分,则不能选中该图像。 A、位图 B、打散的文字 C、矢量图形 D、元件 3、按( A )键可以打开“创建新元件”对话框,按()键可以打开“转换为符号”对 话框。 A、【Ctrl+F8】 B、【F8】C、【F11】 D、【Ctrl+F11】 4、在修改组件的颜色时,为了提高 Flash 的运行表现,应该 () A. 尽可能多的修改默认的颜色设置 B. 将未修改的属性也列出来 C. 只需要指定要修改的属性,而不需要包括所有未修改的属性 D. 使用尽量统一的颜色 5、在 FLASH 中,使用钢笔工具创建路径时,关于调整曲线和直线的说法错误的是:() A. 当用户使用次选工具单击路径时,定位点即可显示 B. 使用次选工具调整线段可能会增加路径的定位点 C. 在调整曲线路径时, 要调整定位点两边的形状,可拖动定位点或拖动正切调整柄 D. 拖动定位点或拖动正切调整柄,只能调整一边的形状 6、以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是: () A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响 应鼠标指针的移动和动作。 B. 按钮元件中包含了 4 帧,分别是 Up、Down、Over 和 Hit 帧 C. 按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本 D. 按钮元件的时间轴里只能包含 4 帧的内容 7、下面对将舞台上的整个动画移动到其他位置的操作说法错误的是:( ) A. 首先要取消要移动层的锁定同时把不需要移动的层锁定

B.在移动整个动画到其他位置时,不需要单击时间轴上的编辑多个帧按钮 C.在移动整个动画到其他位置时,需要使绘图纸标记覆盖所有帧 D.在移动整个动画到其他位置时,对不需要移动的层可以隐藏 8、将舞台上的对象转换为元件的步骤是: A.1.选定舞台上的元素2.单击插入>转换为元件,打开转换为元件对话框3.填写转 换为元件对话框,并点击确定 B.1.单击插入>转换为元件,打开转换为元件对话框2.选定舞台上的元素3.填写转 换为元件对话框,并点击确定 C.1.选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上2.单击插入>转换为元件,打开 转换为元件对话框3.填写转换为元件对话框,并点击确定 D.1.单击插入)转换为元件,打开转换为元件对话框2.选定舞台上的元素,并将选定 元素拖到库面板上3.填写转换为元件对话框,并点击确定 二、填空题(14分) 1、绘制椭圆时,在拖动鼠标时按住(t)键,可以绘制出一个正圆。 2、在混色器中可以为图形填充纯色、线性渐变色和()。 3、橡皮擦工具只能对)进行擦除,对文字和位图无效,如果要擦除文字或位图,必须 将它们0。 4、帧的类型有3种:0、0和关键帧。 5、图层包括普通层、()层和()层。 6、F1ash动画分为0和补间动画,其中补间动画又分为()动画和(0动画。 7、根据素材的属性和作用的不同,可以将素材分为图像素材、()和音频素材。 8、设置帧频就是设置动画的播放速度,帧频越大,播放速度越()频越小,播放速度越()。 三、问答题(24分) 1、F1ash动画设计的三大基本功能是什么?总结Flash动画的根本? 2、Flash网站、网页的特点及原理 3、学习Flash ActionScript编程三大纪律,并例举几个注意事项 四、操作题(46分) 1、根据所提供的车后镜.png,制作一个如示例a2的行驶中的汽车后视镜效果。 要求: (1)路面上的车后镜斑马线移动效果:(5分)
B. 在移动整个动画到其他位置时,不需要单击时间轴上的编辑多个帧按钮 C. 在移动整个动画到其他位置时,需要使绘图纸标记覆盖所有帧 D. 在移动整个动画到其他位置时,对不需要移动的层可以隐藏 8、将舞台上的对象转换为元件的步骤是: A. 1.选定舞台上的元素 2.单击插入> 转换为元件,打开转换为元件对话框 3.填写转 换为元件对话框,并点击确定 B. 1. 单击插入> 转换为元件,打开转换为元件对话框 2.选定舞台上的元素 3.填写转 换为元件对话框,并点击确定 C. 1.选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上 2. 单击插入> 转换为元件,打开 转换为元件对话框 3.填写转换为元件对话框,并点击确定 D. 1. 单击插入> 转换为元件,打开转换为元件对话框 2.选定舞台上的元素,并将选定 元素拖到库面板上 3.填写转换为元件对话框,并点击确定 二、填空题(14 分) 1、绘制椭圆时,在拖动鼠标时按住(t )键,可以绘制出一个正圆。 2、在混色器中可以为图形填充纯色、线性渐变色和( )。 3、橡皮擦工具只能对()进行擦除,对文字和位图无效,如果要擦除文字或位图,必须 将它们()。 4、帧的类型有 3 种:()、()和关键帧。 5、图层包括普通层、( )层和( )层。 6、Flash 动画分为()和补间动画,其中补间动画又分为( )动画和()动画。 7、根据素材的属性和作用的不同,可以将素材分为图像素材、( )和音频素材。 8、设置帧频就是设置动画的播放速度,帧频越大,播放速度越()频越小,播放速度越( )。 三、问答题(24 分) 1、Flash 动画设计的三大基本功能是什么?总结 Flash 动画的根本? 2、Flash 网站、网页的特点及原理 3、学习 Flash ActionScript 编程三大纪律,并例举几个注意事项 四、操作题(46 分) 1、根据所提供的车后镜.png,制作一个如示例 a2 的行驶中的汽车后视镜效果。 要求: (1)路面上的车后镜斑马线移动效果;(5 分)

(2)后视镜内,反射影像的斑马线移动效果,注意要表现出车辆在转弯:(5分) (3)从后视镜中可以看到,五个不同的广告牌随车行驶而远去的效果:(16分) (4)车辆要表现出行驶中的震动感:(5分) (5)远处山峦及夜空景象要有横向移动:(10分) (6)夜空中的流星效果。(5分)
(2)后视镜内,反射影像的斑马线移动效果,注意要表现出车辆在转弯;(5 分) (3)从后视镜中可以看到,五个不同的广告牌随车行驶而远去的效果;(16 分) (4)车辆要表现出行驶中的震动感;(5 分) (5)远处山峦及夜空景象要有横向移动;(10 分) (6)夜空中的流星效果。(5 分)

答案 一、选择题 CABCDBBA 二、填空题 1、(Shift) 2、(放射状渐变) 3、(形状)、(打散) 4、(空白帧)、(空白关键帧) 5、(引导)层和(遮照) 6、(逐帧动画)、(形变)动画和(移动)动画 7、(视频素材) 8、(快)、(慢) 三、问答题 1、答:[1]绘图和编辑图形 绘图和编辑图形不但是创作F1ash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有 基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。 使用Flash Professional8绘图和编辑图形一一这是Flash动画创作的三大基本功的 第一位。 在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特 点。 [2]补间动画 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和 形状补间两种形式。 用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。 在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些 细微的差别。 [3]遮罩 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的一一这是Flash动画设计三大基本功能中重要的 出彩点
答案 一、选择题 CABCDBBA 二、填空题 1、( Shift ) 2、( 放射状渐变 ) 3、( 形状 )、( 打散 ) 4、( 空白帧 )、( 空白关键帧 ) 5、( 引导 )层和( 遮照 ) 6、( 逐帧动画 )、( 形变 )动画和( 移动 )动画 7、( 视频素材 ) 8、( 快 )、( 慢 ) 三、问答题 1、答:[1]绘图和编辑图形 绘图和编辑图形不但是创作 Flash 动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有 基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。 使用 Flash Professional 8 绘图和编辑图形——这是 Flash 动画创作的三大基本功的 第一位。 在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是 Flash 动画的一个巨大特 点。 [2]补间动画 补间动画是整个 Flash 动画设计的核心,也是 Flash 动画的最大优点,它有动画补间和 形状补间两种形式。 用户学习 Flash 动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。 在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些 细微的差别。 [3]遮罩 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的 出彩点

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背 景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三 创建更多实用性更强的动画效果。 遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件 结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有 的放矢,从容创建各种形式的动画效果。 F1ash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合 物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。 2、答:Flash网站具有设计精美,拥有更多声效、动画、流媒体剪辑、美术效果及兼 顾互动性等特征,非常适合公司作在线产品展示。Flash网站基本以图形和动画为主,所以 比较适合做那些文字内容不太多,以平面、动画效果为主的应用。如:企业品牌推广、特定 网上广告、网络游戏、个性网站等。 制作全Flash网站和制作html网站类似,事先应先在纸上画出结构关系图,包括:网 站的主题、要用什么样的元素、哪些元素需要重复使用、元素之间的联系、元素如何运动、 用什么风格的音乐、整个网站可以分成几个逻辑块、各个逻辑块间的联系如何、以及你是否 打算用Flash建构全站或是只用其做网站的前期部分等等,都应在考虑范围之内。 实现全lash网站效果多种多样,但基本原理是相同的:将主场景作为一个"舞台”,这 个舞台提供标准的长宽比例和整个的版面结构,“演员”就是网站子栏目的具体内容,根据 子栏目的内容结构可能会再派生出更多的子栏目。主场景作为舞台“基础,基本保持自身的 内容不变,其它"演员”身份的的子类、次子类内容根据需要被导入到主场景内。 3、答:三大纪律 (1)写代码时一定要用英文输入法。 (2)没有加载的MC属性是不可更改,更不可以写代码去控制它。 (3)操作什么一定要选什么(实上任何软件都是这样)。在F1ash中加代码时,如不选, 就一定要写明名称,实际上这也是一种选择。 注意事项 (1)按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮。 (2)用loadMovie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐形按钮。 (3)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背 景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三 创建更多实用性更强的动画效果。 遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件 结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有 的放矢,从容创建各种形式的动画效果。 Flash 动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合 物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。 2、答:Flash 网站具有设计精美,拥有更多声效、动画、流媒体剪辑、美术效果及兼 顾互动性等特征,非常适合公司作在线产品展示。Flash 网站基本以图形和动画为主,所以 比较适合做那些文字内容不太多,以平面、动画效果为主的应用。如:企业品牌推广、特定 网上广告、网络游戏、个性网站等。 制作全 Flash 网站和制作 html 网站类似,事先应先在纸上画出结构关系图,包括:网 站的主题、要用什么样的元素、哪些元素需要重复使用、元素之间的联系、元素如何运动、 用什么风格的音乐、整个网站可以分成几个逻辑块、各个逻辑块间的联系如何、以及你是否 打算用 Flash 建构全站或是只用其做网站的前期部分等等,都应在考虑范围之内。 实现全 Flash 网站效果多种多样,但基本原理是相同的:将主场景作为一个"舞台",这 个舞台提供标准的长宽比例和整个的版面结构,“演员”就是网站子栏目的具体内容,根据 子栏目的内容结构可能会再派生出更多的子栏目。主场景作为"舞台"基础,基本保持自身的 内容不变,其它"演员"身份的的子类、次子类内容根据需要被导入到主场景内。 3、答:三大纪律 (1)写代码时一定要用英文输入法。 (2)没有加载的 MC 属性是不可更改,更不可以写代码去控制它。 (3) 操作什么一定要选什么(实上任何软件都是这样)。在 Flash 中加代码时,如不选, 就一定要写明名称,实际上这也是一种选择。 注意事项 (1) 按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮。 (2) 用 loadMovie 时 LEVEL1 及以上的文件尽量少用大隐形按钮。 (3) 从一个文件中复制 MC 实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例

(4)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有 的符号,装进资源夹里
(4) 从一个文件中复制 MC 实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有 的符号,装进资源夹里