
《专业实训B》教学大纲一、课程基本信息课程编号课程中文名称专业实训B培养方案版本2022版课程英文名称Professional Training B7学分2.5总学时2.5周开课学期2.5周理论学时实验学时上机学时适用专业动画本科通识教育课口专业基础课口学科教育课程课程类别口专业必修课口专业选修课凹实践教学环节口通识教育课程口学科基础课程回必修课程模块口选修口专业教育课程凹实践教课程学先修课程《动画软件基础》》《动画角色设计》《动画场景设计》课程负责人刘多多职称讲师课程组成员刘多多、牛泽耕执笔人刘多多审核人刘雷修订时间2023年7月二、课程性质本课程是专业技能与设计训练课程,在教学计划中有非常重要的地位,先修课程《动画软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》,主要教学内容结合之前的专业知识,完成在实验室的专业实训作业。1,设计产品模型、动画角色模型、动画场景等模型,在实验室进行优化以及再设计,然后分别进行打印,包括PLA和SLA两种模型。2,在实验室进行运动捕捉的拍摄,结合三维软件完成复杂动作的绑定。3,学习三维软件的特效插件功能,并且制作完整的动画短片。三、课程目标本课主要教学环节为理论讲授和实验课程相结合,课程目标具体如下:1,专业能力目标:设计符合思政课程标准的实验项目。学习三维软件的特殊功能(对应毕业要求:1.1,1.2,1.3)。2.综合学科知识:掌握动画及动画相关的基础理论与知识,有良好的专业思维能力和较高的艺术修养、专业基础技能,学习mParticles粒子动力学、AdvancedData高级数据粒子(对应毕业要求:2.1,2.2,2.3)。3.知识运用能力:掌握本专业所需的软件技术及专业技能,具有良好的创新意识,能够独立从事动画及动画相关专业的设计和创作能力,学习RayFire爆破射击系统、FumeFX气态流体系统(对应毕业要求:3.1,3.2,3.3)4:现代工具应用:能够基于专业相关原理,结合科学方法对复杂的动画专业问题进行研究,包括设计实验、分析与解析数据、通过信息综合得到合理有效的结论,包括掌握文献检索、资料查询的基本方法,能够在本专业学科及相关领域展开理论研究,学习AfterBurn烟云爆炸系统、Realflow液态流体系统、Krakatoa粒子加速煊染器(对应毕业要求:4.1,6.1,8.1,9.1。四、课程支撑的毕业要求指标点及权重
《专业实训B》教学大纲 一、课程基本信息 课程编号 课程中文名称 专业实训B 培养方案版本 2022版 课程英文名称 Professional Training B 开课学期 7 学分 2.5 总学时 2.5周 理论学时 2.5周 实验学时 上机学时 适用专业 动画本科 课程类别 □通识教育课 □专业基础课 □学科教育课程 专业必修课 □专业选修课 实践教学环节 课程模块 □通识教育课程 □学科基础课程 专业教育课程 实践教课程学 必修 □选修 先修课程 《动画软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》 课程负责人 刘多多 职称 讲师 课程组成员 刘多多、牛泽耕 执笔人 刘多多 审核人 刘雷 修订时间 2023年7月 二、课程性质 本课程是专业技能与设计训练课程,在教学计划中有非常重要的地位,先修课程《动画 软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》,主要教学内容结合之前的专业知识,完成 在实验室的专业实训作业。1,设计产品模型、动画角色模型、动画场景等模型,在实验室 进行优化以及再设计,然后分别进行打印,包括PLA和SLA两种模型。2,在实验室进行运动 捕捉的拍摄,结合三维软件完成复杂动作的绑定。3,学习三维软件的特效插件功能,并且 制作完整的动画短片。 三、课程目标 本课主要教学环节为理论讲授和实验课程相结合,课程目标具体如下: 1,专业能力目标:设计符合思政课程标准的实验项目。学习三维软件的特殊功能(对 应毕业要求:1.1,1.2,1.3)。 2.综合学科知识:掌握动画及动画相关的基础理论与知识,有良好的专业思维能力和 较高的艺术修养、专业基础技能,学习 m Particles 粒子动力学、 Advanced Data 高级数据 粒子(对应毕业要求:2.1,2.2,2.3)。 3.知识运用能力:掌握本专业所需的软件技术及专业技能,具有良好的创新意识,能 够独立从事动画及动画相关专业的设计和创作能力,学习 Ray Fire 爆破射击系统、Fume FX 气态流体系统(对应毕业要求:3.1,3.2,3.3)。 4:现代工具应用:能够基于专业相关原理,结合科学方法对复杂的动画专业问题进行 研究,包括设计实验、分析与解析数据、通过信息综合得到合理有效的结论,包括掌握文献 检索、资料查询的基本方法,能够在本专业学科及相关领域展开理论研究,学习 After Burn 烟云爆炸系统、Real flow 液态流体系统、Krakatoa 粒子加速渲染器(对应毕业要求:4.1, 6.1,8.1,9.1)。 四、课程支撑的毕业要求指标点及权重

毕业要求指标点2毕业要求指标点3单业要求指标点110. 4课程目标10. 2课程目标20. 20. 20. 30. 40. 5课程目标30. 3课程目标40. 5111权重和五、教学方法系统讲授法、案例分析法、课堂讨论法、直观演示法等。六、教学内容1.理论环节教学安排课学时程知识教学方法序号教学内容基本要求目单元分配与手段标第1课金毛狮王1.1锁定与粘着控制器1.2制作流程1.3实现步骤1.3.1建立球体1.3.2设置粒子1.3.3调试最终效果第2课万箭穿心多种教学Particle2.1万箭穿心案例效果第1篇Flow基础方法相结12.2制作思路分析特效合2.3原始场景2.4制作步骤第3课翻云覆雨3.1本例效果及主要技术3.2制作思路与步骤3.2.1制作模型动画3.2.2设置粒子3.2.3煊染输出第1课刚柔并济1.1刚柔并济效果分析Particle多种教学Flow1.2制作思路2第2篇方法相结mParticles1.3场景分析合粒子动力学1.4制作步骤详解1.4.1制作小球掉落动画
毕业要求指标点1 毕业要求指标点2 毕业要求指标点3 课程目标1 0.4 0.2 课程目标2 0.2 0.2 课程目标3 0.4 0.5 0.3 课程目标4 0.3 0.5 权重和 1 1 1 五、教学方法 系统讲授法、案例分析法、课堂讨论法、直观演示法等。 六、教学内容 1.理论环节教学安排 序号 知识 单元 教学内容 学时 分配 基本要求 课 程 目 标 教学方法 与手段 1 第1 篇 Particle Flow 基础 特效 第1课 金毛狮王 1.1 锁定与粘着控制器 1.2 制作流程 1.3 实现步骤 1.3.1 建立球体 1.3.2 设置粒子 1.3.3 调试最终效果 第2课 万箭穿心 2.1 万箭穿心案例效果 2.2 制作思路分析 2.3 原始场景 2.4 制作步骤 第3课 翻云覆雨 3.1 本例效果及主要技术 3.2 制作思路与步骤 3.2.1 制作模型动画 3.2.2 设置粒子 3.2.3 渲染输出 多种教学 方法相结 合 2 第2 篇 Particle Flow mParticles 粒子动力学 第1课 刚柔并济 1.1 刚柔并济效果分析 1.2 制作思路 1.3 场景分析 1.4 制作步骤详解 1.4.1 制作小球掉落动画 多种教学 方法相结 合

1.4.2制作布料第2课落叶归根2.1案例效果展示2.2制作思路2.3场景分析2.4制作步骤第3课呼啸而来3.1玻璃撞击效果3.2制作思路3.3场景分析3.4制作步骤3.4.1制作球体击碎玻璃动画3.4.2制作玻璃3.4.3制作慢镜头.3.4.4赋予材质3.4.5设置玻璃可见性动画3.4.6煊染输出第4课石破天惊4.1地裂效果4.2制作思路4.3制作步骤4.3.1设置粒子4.3.2粒子碰撞4.3.3设置谊染并赋予材质第1课拥抱蓝天1.1气球飞翔效果1.2制作流程1.2.1设置粒子1.2.2粒子受力1.2.3气球建模Particle1.2.4设置粒子Flow多种教学1.2.5材质指定Advanced第3篇方法相结31.2.6染设置Data高级合1.2.7后期调整数据粒子第2课翩翩起舞2.1粒子躁动动画效果2.2制作步骤2.2.1平面上的粒子2.2.2用贴图的黑白控制粒子的高度2.2.3让效果更加实例化
1.4.2 制作布料 第2课 落叶归根 2.1 案例效果展示 2.2 制作思路 2.3 场景分析 2.4 制作步骤 第3课 呼啸而来 3.1 玻璃撞击效果 3.2 制作思路 3.3 场景分析 3.4 制作步骤 3.4.1 制作球体击碎玻璃动画 3.4.2 制作玻璃 3.4.3 制作慢镜头. 3.4.4 赋予材质 3.4.5 设置玻璃可见性动画 3.4.6 渲染输出 第4课 石破天惊 4.1 地裂效果 4.2 制作思路 4.3 制作步骤 4.3.1 设置粒子 4.3.2 粒子碰撞 4.3.3 设置渲染并赋予材质 3 第3 篇 Particle Flow Advanced Data 高级 数据粒子 第1课 拥抱蓝天 1.1 气球飞翔效果 1.2 制作流程 1.2.1 设置粒子 1.2.2 粒子受力 1.2.3 气球建模 1.2.4 设置粒子 1.2.5 材质指定 1.2.6 渲染设置 1.2.7 后期调整 第2课 翩翩起舞 2.1 粒子躁动动画效果 2.2 制作步骤 2.2.1 平面上的粒子 2.2.2 用贴图的黑白控制粒子的高度 2.2.3 让效果更加实例化 多种教学 方法相结 合

第3课时光轮回3.1表针与刻度的互动动画3.2制作思路3.3制作步骤3.3.1创建表盘3.3.2设置刻度3.3.3创建指针3.3.4复制指针3.3.5设置表达式3.3.6控制刻度位置3.3.7刻度位移动画第4课锣鼓喧天4.1音响的环形排列效果4.2思路分析4.3场景分析4.3.1编辑圆柱体4.3.2设置粒子4.3.3调整外形4.3.4调整尺寸4.3.5用ShapeFacing控制器设置粒子朝向第1课山崩地裂1.1地面碎块飞溅效果1.2制作步骤1.2.1模型创建1.2.2RayFire破碎1.2.3利用ParticleFlow制作小碎块第2课深度破坏2.1子弹射击效果多种教学第4篇2.2场景分析RayFire爆2.3制作步骤方法相结4合破射击系统2.3.1创建发射子弹的物体2.3.2制作子弹击打物体的动画2.3.3设置RayFire并进行模拟2.3.4对效果进行默认的谊染2.3.5进行细部调整2.3.6将小球变成真正的碎块2.3.7让碎块落在地面上2.3.8Debris[碎片]】参数设置2.3.9Sparks[火花]]参数设置
第3课 时光轮回 3.1 表针与刻度的互动动画 3.2 制作思路 3.3 制作步骤 3.3.1 创建表盘 3.3.2 设置刻度 3.3.3 创建指针 3.3.4 复制指针 3.3.5 设置表达式. 3.3.6 控制刻度位置 3.3.7 刻度位移动画 第4课 锣鼓喧天 4.1 音响的环形排列效果 4.2 思路分析 4.3 场景分析 4.3.1 编辑圆柱体 4.3.2 设置粒子 4.3.3 调整外形 4.3.4 调整尺寸 4.3.5 用Shape Facing控制器设置粒子 朝向 4 第4 篇 RayFire 爆 破射击系统 第1课 山崩地裂 1.1 地面碎块飞溅效果 1.2 制作步骤 1.2.1 模型创建 1.2.2 Ray Fire破碎 1.2.3 利用Particle Flow制作小碎块 第2课 深度破坏 2.1 子弹射击效果 2.2 场景分析 2.3 制作步骤 2.3.1 创建发射子弹的物体 2.3.2 制作子弹击打物体的动画 2.3.3 设置RayFire并进行模拟 2.3.4 对效果进行默认的渲染 2.3.5 进行细部调整 2.3.6 将小球变成真正的碎块 2.3.7 让碎块落在地面上 2.3.8 Debris[碎片]参数设置 2.3.9 Sparks[火花]参数设置 多种教学 方法相结 合

2.3.10Decals,Bullets[焦痕,子弹]参数设置2.3.11设置击打之后的凹痕2.3.12还原默认参数的设置2.3.13模拟真实的打孔碎裂效果2.3.14谊染最终效果第3课联柱崩击3.1水泥柱崩塌效果3.2场景分析3.3制作流程3.3.1物体破碎3.3.2空间扭曲第4课精准打击4.1特定区域的碎块散落效果4.2制作流程4.2.1贴图与光源设置4.2.2制作破碎4.2.3碰撞模拟4.2.4材质与输出设置4.2.5后期调整第1课淬炼圆环1.1火焰腾空效果1.2场景分析1.3制作步骤1.3.1创建FumeFX的计算区域1.3.2让场景中的圆环产生火焰和烟雾1.3.3创建灯光,为当前的效果产生照明1.3.4设置FumeFXUI面板多种教学FumeFX气1.3.5计算初步效果第5篇5方法相结态流体系统1.3.6初步疽染效果合1.3.7再度调节细部参数1.3.8加入流体贴图第2课火炬效果2.1火炬效果展示2.2场景分析2.3思路分析2.4制作步骤2.4.1将着火的区域显示出来2.4.2对当前的效果进行计算
2.3.10 Decals,Bullets[焦痕,子弹] 参数设置 2.3.11 设置击打之后的凹痕 2.3.12 还原默认参数的设置 2.3.13 模拟真实的打孔碎裂效果 2.3.14 渲染最终效果 第3课 联柱崩击 3.1 水泥柱崩塌效果 3.2 场景分析 3.3 制作流程 3.3.1 物体破碎 3.3.2 空间扭曲 第4课 精准打击 4.1 特定区域的碎块散落效果 4.2 制作流程 4.2.1 贴图与光源设置 4.2.2 制作破碎 4.2.3 碰撞模拟 4.2.4 材质与输出设置 4.2.5 后期调整 5 第5 篇 FumeFX 气 态流体系统 第1课 淬炼圆环 1.1 火焰腾空效果 1.2 场景分析 1.3 制作步骤 1.3.1 创建FumeFX的计算区域 1.3.2 让场景中的圆环产生火焰和烟雾 1.3.3 创建灯光,为当前的效果产生照 明 1.3.4 设置FumeFX UI面板 1.3.5 计算初步效果 1.3.6 初步渲染效果 1.3.7 再度调节细部参数 1.3.8 加入流体贴图 第2课 火炬效果 2.1 火炬效果展示 2.2 场景分析 2.3 思路分析 2.4 制作步骤 . 2.4.1 将着火的区域显示出来 2.4.2 对当前的效果进行计算 多种教学 方法相结 合

2.4.3将输出图像导入AfterEffects进行后期调整第3课烟锁重楼3.1模拟冷气下落效果3.2制作思路3.3场景分析3.4制作步骤,3.4.1赋予材质3.4.2设置FumeFX.3.4.3测试疽染3.4.4利用AfterEffects进行后期处理第4课吞云吐雾4.1烟雾腾冲效果4.2制作步骤4.2.1创建FumeFX的计算区域4.2.2进行模拟并调节细部参数4.2.3继续调整运动模糊与粒子流系统的搭配第5课浴火走廊5.1爆炸后的火焰效果5.2场景分析5.3制作步骤5.3.1设置FumeFX的烟雾产生范围5.3.2创建FumeFX的发射器5.3.3制作发射器的旋转动画,让它产生来回摆头的效果5.3.4进入FumeFX的设置面板5.3.5创建灯光,对当前产生的烟雾进行照明5.3.6观察默认计算结果5.3.7调整细部参数5.3.8对烟的参数进行细致调节5.3.9排除灯光对房盖的照明5.3.10得到更好的效果5.3.11进行最终谊染的设置第6课吞火纳烟6.1喷火效果6.2场景分析6.3制作步骤6.3.1设置ParticleFlow火焰载体
2.4.3 将输出图像导入After Effects进行 后期调整 第3课 烟锁重楼 3.1 模拟冷气下落效果 3.2 制作思路 3.3 场景分析 3.4 制作步骤 . 3.4.1 赋予材质 3.4.2 设置FumeFX. 3.4.3 测试渲染 3.4.4 利用After Effects进行后期处理 第 4 课 吞云吐雾 4.1 烟雾腾冲效果 4.2 制作步骤 4.2.1 创建 FumeFX 的计算区域 4.2.2 进行模拟并调节细部参数 4.2.3 继续调整运动模糊与粒子流系统 的搭配 第 5 课 浴火走廊 5.1 爆炸后的火焰效果 5.2 场景分析 5.3 制作步骤 5.3.1 设置 FumeFX 的烟雾产生范围 5.3.2 创建 FumeFX 的发射器 5.3.3 制作发射器的旋转动画,让它产 生来回摆头的效果 5.3.4 进入 FumeFX 的设置面板 5.3.5 创建灯光,对当前产生的烟雾进 行照明 5.3.6 观察默认计算结果 5.3.7 调整细部参数 5.3.8 对烟的参数进行细致调节 5.3.9 排除灯光对房盖的照明 5.3.10 得到更好的效果 5.3.11 进行最终渲染的设置 第 6 课 吞火纳烟 6.1 喷火效果 6.2 场景分析 6.3 制作步骤 6.3.1 设置 Particle Flow 火焰载体

6.3.2在FumeFX中设置火焰6.3.3分层输出6.3.4在AfterEffects中进行合成第7课填充成字7.1初始场景文件7.1.1模型7.1.2灯光7.2发射器的制作7.3FumeFX设置7.3.1烟雾生成7.3.2染设置7.4最终疽染第1课翱翔天际1.1云雾穿梭效果1.2场景分析1.3制作步骤1.3.1制作云的基础一创建粒子与灯光1.3.2在环境效果中加入AfterBum1.3.3调整球体大小与天空1.3.4煊染最终效果1.3.5后期调整第2课变形金刚2.1火焰飞进大气层的效果2.2思路分析2.3制作步骤多种教学AfterBurn2.3.1创建粒子系统与设置动画第6篇烟云爆炸系6方法相结2.3.2调整粒子系统参数统合2.3.3建立灯光摄影机2.3.4加入大气效果2.3.5进行细致的调节2.3.6利用爆炸使前方有火光的效果2.3.7渣染输出与镜头抖动2.3.8分层进行输出第3课综合运用3.1碎块炸开与烟雾效果3.2制作思路3.3场景分析3.4制作步骤3.4.1破碎文字3.4.2粒子视图
6.3.2 在 Fume FX 中设置火焰 6.3.3 分层输出 6.3.4 在 After Effects 中进行合成 第 7 课 填充成字 7.1 初始场景文件 7.1.1 模型 7.1.2 灯光 7.2 发射器的制作 7.3 FumeFX 设置 7.3.1 烟雾生成 7.3.2 渲染设置 7.4 最终渲染 6 第6 篇 AfterBurn 烟云爆炸系 统 第1课 翱翔天际 1.1 云雾穿梭效果 1.2 场景分析 1.3 制作步骤 1.3.1 制作云的基础─创建粒子与灯光 1.3.2 在环境效果中加入AfterBurn 1.3.3 调整球体大小与天空 1.3.4 渲染最终效果 1.3.5 后期调整 第2课 变形金刚 2.1 火焰飞进大气层的效果 2.2 思路分析 2.3 制作步骤 2.3.1 创建粒子系统与设置动画 2.3.2 调整粒子系统参数 2.3.3 建立灯光摄影机 2.3.4 加入大气效果 2.3.5 进行细致的调节 2.3.6 利用爆炸使前方有火光的效果 2.3.7 渲染输出与镜头抖动 2.3.8 分层进行输出 第3课 综合运用 3.1 碎块炸开与烟雾效果 3.2 制作思路 3.3 场景分析 3.4 制作步骤 3.4.1 破碎文字 3.4.2 粒子视图 多种教学 方法相结 合

3.4.3制作文字上方粒子3.4.4设置AfterBurn染第1课五彩铅笔1.1五彩铅笔的坠落效果1.2场景分析1.3制作步骤1.3.1输出物体到RealFlow进行模拟1.3.2RealFlow的动力学模拟1.3.3材质与染.3.4导入到AfterEffects第2课晶莹剔透2.1液体文字动画2.2流程思路2.3场景分析2.4制作步骤2.4.1文字顶点变形动画2.4.2RealFlow的动力学模拟2.4.3导入3dsMax调节2.4.4AfterEffects后期调校与视频处理第3课逆流而上多种教学RealFlow3.1抽水效果动画液态流体系第7篇71方法相结3.2场景分析统合3.3制作步骤3.3.1抽水机模型的制作流程3.3.2整理场景并说明水槽制作方式3.3.3输出到RealFlow中进行模拟第4课退晕焦散4.1风吹水雾效果的文字动画4.2场景分析4.3制作步骤4.3.1文字模型的制作流程4.3.2将模型输出到RealFlow中4.3.3流体模拟4.3.4将液体网格导入3dsMax4.3.5在AfterEffects中进行后期处理第5课分层流体5.1粒子流的碰撞与疽染5.2场景分析5.3制作步骤5.3.1将场景中的物体输出到RealFlow
3.4.3 制作文字上方粒子 3.4.4 设置AfterBurn渲染 7 第7 篇 RealFlow 液态流体系 统 第1课 五彩铅笔 1.1五彩铅笔的坠落效果 1.2 场景分析 1.3 制作步骤 1.3.1 输出物体到RealFlow进行模拟 1.3.2 RealFlow的动力学模拟 1.3.3 材质与渲染 .3.4 导入到After Effects 第2课 晶莹剔透 2.1 液体文字动画 2.2 流程思路 2.3 场景分析 2.4 制作步骤 2.4.1 文字顶点变形动画 2.4.2 RealFlow的动力学模拟 2.4.3 导入3ds Max调节 2.4.4 After Effects后期调校与视频处理 第3课 逆流而上 3.1 抽水效果动画 3.2 场景分析 3.3 制作步骤 3.3.1 抽水机模型的制作流程 3.3.2 整理场景并说明水槽制作方式 3.3.3 输出到RealFlow中进行模拟 第4课 退晕焦散 4.1 风吹水雾效果的文字动画 4.2 场景分析 4.3 制作步骤 4.3.1 文字模型的制作流程 4.3.2 将模型输出到RealFlow中 4.3.3 流体模拟 4.3.4 将液体网格导入3ds Max 4.3.5 在After Effects中进行后期处理 第 5 课 分层流体 5.1 粒子流的碰撞与渲染 5.2 场景分析 5.3 制作步骤 5.3.1 将场景中的物体输出到 RealFlow 多种教学 方法相结 合

中进行模拟5.3.2将RealFlow模拟完成的数据导回3dsMax中5.3.3将RealFlow中导出的数据使用Krakatoa进行加速第6课有容乃大6.1范例分析.6.2场景分析6.3制作步骤.46.3.1将球体指定为mCloth布料.6.3.2为球体设置体积特性6.3.3输出动画6.3.4将动态效果输出到RealFlow中6.3.5流体模拟6.3.6在3dsMax中输入网格并进行调整6.3.7设置染与制作材质第7课波涛泌涌7.1流沙冲入房屋的效果7.2场景分析7.3制作步骤7.3.1将模型导出到RealFlow中制作粒子效果7.3.2在3dsMax中进行正常的动力学模拟7.3.3AfterEffects后期处理第8课水溶变形8.1初始场景分析8.23dsMax输出至RealFlow8.3RealFlow特效制作8.3.1文字「Q」变形为「X]8.3.2文字「X」变形为「H]8.43dsMax煊染设置8.4.1设置文字材质8.4.2摄影机、灯光及地面8.4.3材质细节8.5AfterEffects后期调校第1课魔幻魔方Krakatoa-多种教学粒子加速之8第8篇1.1粒子旋转下落的效果方法相结王合1.2思路分析
中进行模拟 5.3.2 将 RealFlow 模拟完成的数据导回 3ds Max 中 5.3.3 将 RealFlow 中导出的数据使用 Krakatoa 进行加速 第 6 课 有容乃大 6.1 范例分析 . 6.2 场景分析 6.3 制作步骤 . 4 6.3.1 将球体指定为 mCloth 布料 . 6.3.2 为球体设置体积特性 6.3.3 输出动画 6.3.4 将动态效果输出到 RealFlow 中 6.3.5 流体模拟 6.3.6 在 3ds Max 中输入网格并进行调 整 6.3.7 设置渲染与制作材质 第 7 课 波涛汹涌 7.1 流沙冲入房屋的效果 7.2 场景分析 7.3 制作步骤 7.3.1 将模型导出到 RealFlow 中制作粒 子效果 7.3.2 在 3ds Max 中进行正常的动力学 模拟 7.3.3 After Effects 后期处理 第 8 课 水溶变形 8.1 初始场景分析 8.2 3ds Max 输出至 RealFlow 8.3 RealFlow 特效制作 8.3.1 文字「Q」变形为「X」 8.3.2 文字「X」变形为「H」 8.4 3ds Max 渲染设置 8.4.1 设置文字材质 8.4.2 摄影机、灯光及地面 8.4.3 材质细节 8.5 After Effects 后期调校 8 第8 篇 Krakatoa— 粒子加速之 王 第1课 魔幻魔方 1.1 粒子旋转下落的效果 1.2 思路分析 多种教学 方法相结 合

1.3场景分析1.4制作步骤1.4.1制作魔方1.4.2制作魔方粒子1.4.3制作蓝色魔方粒子1.4.4用标准粒子流实现魔方粒子散落效果1.4.5用Krakatoa谊染粒子动画1.4.6模拟堆积效果第2课肢体爆破2.1肢体爆破效果2.2制作思路2.3场景分析2.3.1设置粒子2.3.2复制修改2.3.3粒子加速第3课琴声悠扬3.1吉他形状的粒子飞扬效果3.2制作思路3.3制作步骤3.3.1导出轮廓3.3.2挤出形体3.3.3设置粒子3.3.4粒子贴图3.3.5风吹粒子3.3.6粒子加速3.3.7后期调整第4课耀眼光芒4.1粒子光效煊染4.2场景分析4.3制作步骤4.3.1设置FumeFX4.3.2设置粒子流4.3.3进行粒子加速4.3.4后期处理七、教材与参考书目教材:《3dsMax高级特效火星课堂一一粒子、破碎、流体和烟雾》作者:元鑫辉出版社:人民邮电出版社出版日期:2013年11月ISBN:978-7-115-33440-4定价:128.00
1.3 场景分析 1.4 制作步骤 1.4.1 制作魔方 1.4.2 制作魔方粒子 1.4.3 制作蓝色魔方粒子 1.4.4 用标准粒子流实现魔方粒子散落 效果 1.4.5 用Krakatoa渲染粒子动画 1.4.6 模拟堆积效果 第2课 肢体爆破 2.1 肢体爆破效果 2.2 制作思路 2.3 场景分析 2.3.1 设置粒子 2.3.2 复制修改 2.3.3 粒子加速 第3课 琴声悠扬 3.1 吉他形状的粒子飞扬效果 3.2 制作思路 3.3 制作步骤 3.3.1 导出轮廓 3.3.2 挤出形体 3.3.3 设置粒子 3.3.4 粒子贴图 3.3.5 风吹粒子 3.3.6 粒子加速 3.3.7 后期调整 第4课 耀眼光芒 4.1 粒子光效渲染 4.2 场景分析 4.3 制作步骤 4.3.1 设置Fume FX. 4.3.2 设置粒子流 4.3.3 进行粒子加速 4.3.4 后期处理 七、教材与参考书目 教材: 《3ds Max高级特效火星课堂——粒子、破碎、流体和烟雾》作者:亓鑫辉 出版社:人 民邮电出版社 出版日期:2013年11月 ISBN:978-7-115-33440-4 定价:128.00